В верх страницы

В низ страницы

Легенды Хивера

Объявление

Игрок форума

ГРИНВОН ПЛОК

Дракон | 315л.

Директор Академии Магии до 321 г оЗ.

Значимая личность Хивера, маг и ученый. Оснаватель Академии Магии для драконов. В 321 г оЗ. осужден за использование Темной Магии.

Игрок форума

ЭМЕРАЛД

Дракон | 150

Хранитель кристалла

Эм никогда не задумывался какое дело ему можно взять, возможно мастерскую кристаллов? В мечтах иногда видит себя где-то подальше от населенный пунктов людей, в хорошей семье, неподалеку от населения драконов, но почему-то не на Дэлиане.

Игрок форума

АРИНОКО

Дракон | 89

Прожить день и лечь спать не на голодный желудок - уже хорошее достижение, а если еще и не валишься с ног от усталости - вообще шикарно. Помимо обычного выживания постоянно ищет того, кто мог бы позаботиться о юном драконенке

Игрок форума

БУРАН

Дракон | 385

Можно описать одним словом — статуя. Никаких лишних движений, никакой мимики. Единственное, что бросается в глаза, — дыхание. Движения неторопливые и расчетливые, спокоен и вежлив в общении. Мечтает вернуться домой

Игрок форума

СТИГ

Дракон | 200

Стиг крайне нервный и раздражительный дракон - ее может вывести из себя любая мелочь, громкий звук, неуважительный тон. Эта нездоровая черта выражается в мгновенных вспышках разрушительной ярости - буквально за секунду Стиг может впасть в состояние аффекта.

Игрок форума

МОРРИН ОРМОР

Миерец | 57

Авантюрист

Как бы странно это не звучало, но Ормор противник убийств и вообще любых нарушающих закон деяний. Если нужно чего-то добиться, он добьётся этого ловко и не очень честно, но, не нарушая закон.

Игрок форума

ЭЛЕОНОРА НИС

человек | 27

Инквизитор

Железная леди, ей всё по зубам! Она мечтает вступить в Орден Солнца, чтобы сама Тьма её боялась. Нужно очень постараться, чтобы заслужить её доверие.

Игрок форума

ФЕЙТ

дракон | 280

Мастер-мутатор

Некоторые маги, учёные и естествоиспытатели могли иметь с ним дела и знают как достойного коллегу: кто-то как дракона, кто-то как человека. То, что известно Семье, остаётся в Семье.

Игрок форума

АЛЬТАИР БУРЕВЕСТНИК

дракон | 478

Орден Солнца (магистр)

За долгие годы Таир понял одну вещь – от жизни, каждого мгновения, события, слова нужно получать максимальное удовольствие. И «хочу» - уже достаточное основание что-либо сделать.

Игрок форума

ЛИСИЧКА

эльф | 50

ювелир

Кузнец (хотя больше прельщает ювелирное дело) в небольшой деревеньке где-то в глуши, куда нормальный человек вряд ли зайдет по чистой случайности. Прозвали Лисичкой за рыжий цвет волос хитрые глаза.

Игрок форума

МИРАТА МУТ

Человек | 29

торговец

В торговческой среде известна под именем ЭмЭм, друзья предпочитают называть Ми. В среде торговцев её считают странноватой – она не любит кричать, размахивать руками, не шумная, неохотно торгуется.

Игрок форума

МАЛКА

Человек | 21

курьерская доставка

Мила, ещё юная и ума-разума не набравшаяся, ищет своё место, свою цель; хочет податься в наёмники и оставить службу гонцом.

Игрок форума

ДАЭЛЕН АНТАРЕС

Человек | 24

странствующий целитель

Большинство знают как добродушную путешественницу. Родственники и знакомые как путешествующую аристократку и целительницу.

Игрок форума

МЕЛИАНИ РЕД

Человек | 26

кастигатор Ордена Солнца

В этом мире хочет уничтожить вражду между расами, добиться любви и гармонии. Постараться уменьшить влияние тьмы, а в глобальном формате всей своей жизни хочет приблизиться к истине в любом её понимании

Игрок форума

ХАССАРИАН

Дракон | 200

Глава Факультета Магии Сознания

На фоне всего Хассариан выделяет одну мечту. Даже не мечту, а цель. Цель - узнать, что находиться за пределами острова. Как туда попасть? Почему от туда практически нет вестей? Это главный вопрос, которым он задается и на который пытается дать сам себе ответ.

Игрок форума

ВИСКУЛЛ

Человек | 24

Чаррир/наемник

Ви хочет зайти дальше, забраться выше, заполучить больше. Самое главное не стоять на месте. Вискулл обладает редкой мутацией, большинство школ магии не действуют на него, однако из-за этого он сам не может владеть магией. Среди магов ходит слух об убийце магов.

Игрок форума

КАЙРОН ФОРД

человек | 20

охотник

Мечтает отправится на поиски приключений. Хочет путешествовать по Хиверу, так как всю жизнь далеко от деревни не отходил. Хочет найти лучших друзей, и всей компанией отправиться в дорогу.

Игрок форума

КАССАНДРА ВАЙ'АТ

дракон | 280

шпионка Чаррира

Кэссия "человек" слова, сказано - сделано. Самое великое, чего Кэссия желала - это повидать как можно больше, а душа ее стремится к чистому горному воздуху, свободе и любви. Драконица обладает ядовитым укусом, её яд действует на нервную систему и мозг, быстро проникая в ткани и вызывая паралич.

Игрок форума

ТРЕЙД

человек | 18

Мечтает заставить отца признать его. В Столице магов известен под прозвищем «Кошмар семьи Албермарлов», непредсказуемый, а потому опасный маг огня.

Игрок форума

РИРА КЛИХХ

миерка | 37

почтпункт Стрижи (курьер)

В свои 37 Рира Клихх стала довольно знаменита среди почтовиков, с усердием выполняя каждое порученое ей задание, отдавая всю себя работе, путешествуя практически по всему северу Хивера. Ее знакомые описывают Малышку Ри как яркую, бойкую, жизнерадостную и несколько болтливую особу.

Игрок форума

ИНДИГО

дракон | 237

алхимик/телохранитель

Когда-то был на вооружении Семьи из числа жнецов. Айрес (сестра), Бист (младший брат) - когда-то составляли с виверном группу шпионов/убийц/коллекторов. Ныне - странствующий алхимик со своими безумными идеями и планами. Подрабатывает тем, что делает элитные яды.

Игрок форума

ТСАЯДХИ РАСИРР

миерка | 57

подмастерье портного

Для всех она — дальняя родственница четы Кайим. Лишь сами супруги знают правду о ней, что она попала на Хивер с родины миерцев, которые называют себя сшаев.

Игрок форума

РАЯН

дракон | 213

наемник

Знают как наемника, работающего за бронзу, а также дракона, имеющего странные проблемы с памятью. Страдает визуальной амнезией, то есть не способен запомнить внешний вид некоторых вещей, а также персон и местностей. Он может прекрасно помнить имя, биографию, голос, запах, но не помнить его внешности

Игрок форума

ДАЭЛЬ МОРТИС

эльф | 40

культ Иллидия

Тёмным сектантам и Семье известен как один из лидеров культа Иллидия, мессия и предвестник Пустоты. В остальном мире – пока неизвестен. Мечта всей жизни – повергнуть мир в хаос и сделать подобным Бездне – изменчивым и непредсказуемым, а оттого чертовски интересным и полным самых невероятных возможностей.

Игрок форума

НОРТ

Небесный дракон | 150

Циркач-иллюзионист в небольшой странствующей труппе "Игнис Фатуй"

Едва ли кто-то слышал о нем что-то стоящее. Возможно видели на цирковых выступлениях. Некоторые могут помнить существовавшую двадцать лет назад на слуху преступную семью, признанную умершей легендой.

Игрок форума

ИДРИС МУН

Небесный дракон | 178

Разведка Семьи

Простой эльф-курьер и охотник. Для Семьи – пешка в большой игре. Для родителей - непутевая дочь, которая странствует по землям Хивера.

Игрок форума

МЭРИ ЯР ХАН

Пустынный-пепельный дракон | 293

Воевода одного из отрядов Ордена Солнца

Бывший наемник, ныне пользующийся уважением воевода Ордена Солнца. Взгляды несколько вольные, но адекватные, а потому фанатиком не слывет. Несколько тонн доброты и спокойствия.

Игрок форума

НИМУЭ ВАЛОР

Человек | 38

Вольная наёмница / Профессиональный вор

Известна в узких кругах как профессиональный вор и мастер своего дела. О её проклятии не знает никто, помимо родного дяди – Сигрида

Игрок форума

ХЕЛЬ

Радужный горный дракон | 20

Правая рука главаря отряда гильдии воров Корфус.

Правая рука «Корфуса» и зам Шема. Может достать что угодно, дайте только время. Ходят мутные слухи, которые пытаются объяснить их с Шемом отношения. Разбирается в артефактах, имеет много связей среди скупщиков или торговцев артефактами.

Игрок форума

СЭ'ШЕМИР

Шэран | 51

Глава отряда гильдии воров Корфус

Ивестен как владелец алхимической лавки и по совместительству магазина редкостей "Алая и Белая роза". В Гильдии воров имеет противоречивую репутацию. Так же известен как глава организации Корфус.

Игрок форума

ЭЛЛЕНИЭЛЬ ДАЭРОН

Эльф | 20

Рабыня

Практически ничего неизвестно о ней. Даже настоящее имя. Рабыня она и есть рабыня, без прав, чувств и желаний.

Игрок форума

ТАЛИЯ

Человек | 33

Некромант

Маленькому кругу лиц и коллегам-некромантам, с которыми старается поддерживать связь известна, как мастерица своего дела, и достаточно увлечённая учёная женщина.

Игрок форума

ШЕРЕДДИН'ВЭЛРАЭН

Эльф | 89

Наемный убийца и Телохранитель

Широко известный в узких кругах наёмник специфического профиля: он помогает тёмным магам избавиться от проблем (и друг от друга) не своими руками и не рискуя быть пойманными с поличным, либо отваживает от них интерес, концентрируя его на своей неприятной роже в путешествиях.

Игрок форума

СОРА РУНАКО

Миерец | 17

Серый Соловей, Странствующий Бард

Его объявления часто мелькают на досках тут то там - пока что в основном в пределах Ариндианского королевства, хотя порой они каким-то чудом оказываются и в других, более далеких городах.

Игрок форума

СОЛ'ГЛАД

Ушебти | 141

Ожившее умертвие

Явно не связан с Иллидием, но все равно дает поводы опасаться его. Рвется пополнить ряды Ордена Солнца.

Игрок форума

ЭЛЛАНДРИЭЛЬ ДАЙН

Человек | 17

стажер Инквизиции

Мало кто из взрослых воспринимает его будущим инквизитором - слишком уж он непоседлив, а его увлечение природой и возня с животными не способствуют статусу жесткого и беспринципного воителя. Тем не менее, вступительные экзамены были пройдены, и в случае успешной стажировки Эл наконец осуществит свою мечту, став настоящим Инквизитором.

Игрок форума

ХЕЙСЭ'ФАРХАРАТ ТАС ХАСС

Дракон | 227

Некромант

Простые крестьяне могут знать как мелкого землевладельца и дворянина, более продвинутые существа — как охотника на нежить. И лишь некоторые догадываются что он весьма серьезный некромант.

Игрок форума

СААР КАДИ

Варвар | 38

Немезист Ордена Солнца

Доблестный немезист со странным прошлым. Её лук натянет не каждый мужчина, а удар секирой запросто отправит к праотцам. Готова подставить плечо товарищу и встать на защиту слабого. На неё можно положиться, но держите дистанцию, если вы эльф, и вовсе не суйтесь – если цетакинец.


~ Приветствуем, гость! ~

Спасибо что заглянули к нам на ролевую. Мы всегда рады гостям и новым игрокам. Наша команда очень дружелюбная и мы готовы помогать игрокам с написанием анкеты и с игрой в целом. Каждый день мы стараемся для вас!
администратор: Эмералд
НОВОСТИ ФОРУМА:

Всем хорошей осени!

В октябре одержал победу Орден Щита!


Неизвестный

Неизвестный

Неизвестный

Неизвестный


~ Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPPalantir ~

+ Судьба Академии Магии

случайные|политики


В зале заседаний собралось очень много народа, чтобы решить что же делать с Академией Магии для драконов. Репутация драконов и без этого не на высоте, несмотря на то, что в состав Совета Магов входит один представитель из расы драконов.

• Трагедия в праздник Шана-Шана

инквизиция, солнценосцы, наемники


Когда инквизиция прибыла на место, в деревне уже тлели угли от зданий. Деревня почти полностью была сожжена, но самое страшное впереди. На площади, по кругу, лежали сожженные трупы. Было тяжело поверить в происходящее, в то, что эти существа самостоятельно легли по кругу.

Оформляется

пока никто не требуется


заказ не готов

ВНЕСИ ВКЛАД В СВОЙ ОРДЕН
ИГРА О МИРЕ ХИВЕРА ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
АКЦИИ СЦЕНАРИЙ ГОСТЕВАЯ
ПОИСК СОИГРОКА УСТРОЙСТВО ХОЧУ К ВАМ
КВЕСТОВАЯ ХРОНОЛОГИЯ КАРТА ХИВЕРА ПРАВИЛА
БРОСОК КУБИКА РАСЫ ОТСУТСТВИЕ И УХОД
СПИСОК ЖИТЕЛЕЙ ФРАКЦИИ, ГИЛЬДИИ, КЛАНЫ ПОМОЩЬ С АВАТАРАМИ
СПИСОК ПРОФЕССИЙ ОФОРМЛЕНИЕ КВЕСТА
МАГИЯ
РЕЛИГИИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Магия>>


Магия>>

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngМагия[url&#magic]#magic[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png

СТИХИИ

ТЕМНАЯ МАГИЯ

СВЕТЛАЯ МАГИЯ

ВЫСШАЯ МАГИЯ

АЛХИМИЯ

НАЧЕРТАНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ


Считаем очки магии

Драконы: очки Магии равны возрасту дракона.
Существа живущие до 150 лет: Очки Магии в шесть раз больше возраста существа.
Существа живущие до 300 лет: Очки Магии в три раз больше возраста существа.

За Очки Магии можно открывать новые специализации и школы. Цена открытия указана в скобках. Также каждый уровень той или иной школы имеет свою цену. Нельзя купить 2 уровень школы без первого, как и нельзя купить школу не открыв специализацию.

Мана игрока высчитывается по той же схеме, как и очки магии

Специализация: Стихии
Стоимость открытия специализации "Стихии" равна 0, это база, которую каждый открывает бесплатно.

Специализация

Школа Магии

1ур.

2ур.

3ур.

4ур.

5ур.

Магия Огня (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Стихии (0)

Магия Воды (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Магия Земли (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Магия Воздуха (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Специализация: Высшая Магия
Стоимость открытия специализации "Высшая Магия" равна 40 очков магии.

Специализация

Школа Магии

1ур.

2ур.

3ур.

4ур.

5ур.

Сознание (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Управление/перемещение (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Высшая Магия (40)

Трансформация (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Иллюзии (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Призыв (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)


Специализация: Светлая Магия
Стоимость открытия специализации "Светлая Магия" равна 25 очков магии.

Специализация

Школа Магии

1ур.

2ур.

3ур.

4ур.

5ур.

Лечение (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Светлая Магия(25)

Благословение (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Возмездие (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)


Специализация: Тёмная Магия
Стоимость открытия специализации "Тёмная Магия" равна 25 очков магии.

Специализация

Школа Магии

1ур.

2ур.

3ур.

4ур.

5ур.

Некромантия (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Тёмная Магия (25)

Проклятия (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Разрушение (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)

Оккультизм (10)

(5)

(8)

(10)

(12)

(15)


Специализация: Алхимия
Стоимость открытия специализации "Алхимия" равна 10 очков магии.

Специализация

1ур.

2ур.

3ур.

Алхимия (10)

(5)

(5)

(5)

Специализация: Начертание
Стоимость открытия специализации "Начертание" равна 10 очков магии.

Специализация

1ур.

2ур.

3ур.

Начертание(10)

(5)

(5)

(5)

Что такое магия?
Магия Хивера - есть ни что иное, как свободная энергия. Она примерно одинакова на всем острове и образует поле, которое можно назвать магическим фоном.
По сей не доказана причина появления магического фона, одни утверждают, что боги и духи подарили миру магию, другие же говорят, что магический фон исходит из кристаллической породы где-то глубоко под землей, третьи же говорят, что магический фон это выдумка и магия исходит из существ. Каждая теория имеет место быть.

Что касается магического фона на Хивере, то он отличается от магического фона вне купола. Дело в том, что купол потребляет часть магической энергии, черпая её из всего, что возможно - из живых существ, из магических предметов, из кристаллов и прочего, тем самым под куполом образуется магический баланс, не позволяющий использовать магию выше определенной нормы и не допускающий проживания внутри купола божественных и демонических существ (на длительный срок). Купол забирает энергию по определенному алгоритму - если существо или предмет являются слабым источником магии, то купол берет от него лишь крупицы, но если объект имеет огромный магический потенциал, то купол выкачивает из него магию больше, стараясь выравнять его магический фон до нормы, вровень силе существа (в это понятие входят многие аспекты, не только физическая сила, сюда входит и боевой дух, и воля существа).

Что происходит с магами, которые с возрастом накапливают в себе магическую энергию? Если маг пользуется лишь частью своего магического потенциала, то маг никак не ощущает потерю магической энергии, которую забирает купол. Таких магов называют чародеями. Маги, кто способен удерживать свой магический потенциал на максимум зовутся Верховными Магами.


ЧАРОДЕИ


Категория магов, кто использует магию не нанося себе никакого вреда. Их организм не накапливает лишнюю энергию и не сопротивляется куполу, который высасывает энергию. Такие маги колдуют в своё удовольствие, насколько им "разрешает" купол. У них не бывает ломки к использованию магии, редко возникают побочные эффекты, они не имеют иммунитетов к иным школам (будь то магия сознания или лечение, исключениями являются мутации). Чародеи не падки к магическим источникам энергии, они не выматываются при использовании магии, потому что знают норму. Если же чародей заходит далеко в использовании магии - стремительно расходует свою энергию, без перерывов, то чародей очень быстро выдыхается физически и морально. При стремительном расходе магической энергии возрастает потенциал мага и магический фон пытается восстановить баланс и забрать энергию у объекта больше обычного. А так как чародеи не способны сопротивляться высасыванию магической энергии, то они быстро выдыхаются.
Чародеи могут использовать против магии боевой дух или силу воли, но не так сильно, как это могут делать Верховные Маги.
Чародеи не могут часто использовать заклинания, что требуют большого запаса магической энергии, в отличии от Верховного Мага, который способен выбрасывать большие заряды магической энергии.
Роль чародея подойдет тем, кто выбрал магию для души, а не ради злоупотребления ею.


ВЕРХОВНЫЕ МАГИ / МАГИСТРЫ МАГИИ


Категория магов, кто использует полный магический потенциал. Чтобы добиться огромных успехов в магии, нужно, образно говоря, принести себя в жертву. Чрезмерное использование магии не делает вас здоровым, магия подобна мутациям, она меняет организм изнутри. Верховные Маги способны использовать весь магический потенциал и "выбрасывать" магические заряды неимоверной силы, что не умеют делать чародеи. Такие маги ощущают большинство побочных эффектов, но умеют сопротивляться им, терпеть это. Кроме того их каждый день превращается в борьбу с магическим фоном, который старается забрать как можно больше энергии у Верховного Мага, а маг в свою очередь сопротивляется этому. Такая борьба может ввести мага в безумство - маги неспособны сидеть круглыми сутками без дела, им нужно что-то колдовать, нужно чем-то заняться, работать и ещё раз работать, иначе появляется ломка, которая выражается как физической болью, так и моральной.
Важно! Если воля и дух у Верховного мага по какой-либо причине падают, то Верховный Маг превращается в безумца, которому уже вы вряд ли поможете, так как если вовремя не помочь такому Магу, организм терпит необратимые изменения. Маг может не помнить себя, не помнить свою личность, имя, родных и знакомых. Безумство бывает разным - кто-то колдует до беспамятства каждый день, кто-то запивает горе алкоголем, кто-то как одержимый собирает магические предметы, желая получить силу обратно или пытается вызвать демонов себе на помощь. Очень часто это заканчивается самоубийством.
Большинство Верховных Магов знают о мутациях своего организма, но мало кому это мешает идти к поставленной цели. Стоит отметить, что Верховные Маги всегда стараются улучшить свои навыки в магии, познания в магии, они словно книжные черви, везде пытаются разузнать о чем-то новом, чем-то лучшем в сфере магии или же просто каждый день оттачивают заклинания до безупречности, пытаясь миновать побочные эффекты.

Это может быть и хорошо, и плохо. С положительной точки зрения, знания - есть сила, Верховные Маги очень умные, крайне сильные духом и волей, это отважные личности. Их тяжело сломить. Но с другой стороны, злоупотребление магией ведёт к негативным последствиям, причем неважно сам Верховный маг пользуется магией или кто-то воздействует на него магией.
Негативные эффекты появляющиеся у Верховных магов:
- Постоянное желание воспользоваться Магией, переходящее в безумство, заставляющее делать самые непредсказуемые поступки (да, маги часто творят странные вещи, которые не поддаются здравому объяснению - вызвать демона на простую беседу, менять внешности как перчатки, постоянно поджигать вещи, сжигать свечи и т.д.)
- Иммунитет в магии (при чрезмерном употреблении магии, как самим магом, так и на него, может появиться иммунитет к той или иной школе. Обычно это относится к школе лечения, школе благословения, школе проклятий).
Примером могут послужить маги пережившие встречу с сектантами (война с Иллидием). Большая часть Верховных Магов, кто сражался на первых линиях, получили иммунитеты к магии лечения и магии благословения. Так как не было перерывов в использовании и организм, грубо говоря, привык (мутировал) и теперь Верховный Маг никак не воспринимает лечение и благословение. То есть магическая энергия конвертированная в такие магические потоки, не способна проходить через организм Верховного Мага и, тем более, усваиваться.
- Серьезные побочные эффекты (бывают почти от всех школ магии)
Верховные Маги трансформации могут получить глухоту, слепоту, плохое обоняние и т.д., все что связано с изменениями организма. Объясняется это тем, что трансформация постоянно изменяет организм, перестраивает его и организм может невозвратно мутировать и тогда, как бы маг не пытался сделать себе хороший слух - у него не получится. Обычно с полученными негативными эффектами Верховные Маги трансформации без проблем живут.
Кстати, стоит отметить, что именно из-за такого медицина шагнула вперед и появилась трансплантация органов, пусть и на начальной стадии. Пересадка глаз является самой распространенной операцией, но имеет большой процент неудачи, если Верховный Маг имеет иммунитет в Магии лечения.
Верховные Маги стихийные имеют плохую кожу рук, нежную или наоборот грубую. Со временем может появиться тремор и нечувствительность пальцев.
Темные ВМ быстрее всех поддаются искушению и безумству, всё благодаря постоянному воздействию Бездны на их организм. Бездна может овладеть разумом Верховного Мага. С этим бывает трудно бороться, именно поэтому Темные Маги редко делают что-то из добрых побуждений. Нужно учитывать, что даже знание одной темной ветки (у Верховных Магов) начинает переманивать вас на сторону Бездны и следовать законам Пустоты. Отсюда могут появиться мысли о вечной жизни, о всемирном порабощении (обычно это делают демоны, кто заточен в Бездне, они стараются, призывают Верховных Магов слушать их, противостоять их просьбам может вера; в духов, в предков, в Солнце и прочих божественных существ).
Светлая Магия у магов возмездия и лечения вызывает истощение организма. Таким магам нужны большие источники энергии, частое питание, они часто замерзают.  А маги возмездия могут получить дополнительный отрицательный стимул карать всех неверных. Разум Верховного Мага школы возмездия может немного затуманивать здравые мысли и навязывать желание карать.
Высшая Магия несет огромные побочные эффекты. Мысли могут прослушиваться у всех сразу, то есть ВМ будет слышать невыносимый шум, среди которого ему будет тяжело уловить нужное. Перемещение может произойти вместе с объектами рядом. Иллюзионисты могут сами запутаться что есть реальность, а что их иллюзия.

Что становится с Чародеями и Верховными Магами, когда им запечатывают магию при помощи антимагической печати?
У Чародеев появляется первое время чрезмерная сонливость, голод, переменчивость в настроении. Обычно чародеи подавлены, но со временем чародей возвращается в нормальное состояние уже без магии.
Верховные маги могут впасть в гнев, в депрессию, смотря какой характер мага был до запечатывания. Верховные маги постоянно ощущают запечатанную магическую энергию, по ощущением, словно их связали или оторвали руки. Они злятся по пустякам, постоянно прибывают в возбуждении, чаще всего им жарко, могут резко отвечать или не отвечать вовсе. Всё это рано или поздно сведется либо к смирению, либо к самоубийству. Но практика показывает, что чаще всего Верховные Маги приносят себя в жертву, так как запечатывание магии отнимает у них смысл существования.
Стоит отметить, что даже несмотря на прохождения лечения у психологов, Верховные Маги всё равно стремятся в самоубийству.

Что становится с Чародеями и Верховными Магами, когда их пропускают через комнату увольнения (лишают навсегда магической энергии)?
Чародей может чисто из принципов жалеть об этом, сочувствовать себе или же наоборот радоваться такому исходу. Для них это словно потерять работу, без каких-то внутренних изменений. То есть отсутствие магии воспринимается чародеями индивидуально (зависит от характера существа).
А Верховный маг первое, что почувствует - это свободу. Дальше идет индивидуальность - либо ВМ чувствует невыносимую пустоту в своей жизни, либо он оправляется от утрат и живет своей новой жизнью.

Именно из-за такого в мире важны чародеи и не маги. Именно они помогают не разнести этот мир Верхновным Магам.

+2

2


Заклинания[url&#zakl]#zakl[/url]


   Ниже приведен список заклинаний, которыми может пользоваться каждый, кто владеет данной магией и имеет достаточный уровень. Обратите внимание на то, что ваш персонаж не может выучить более одного заклинания помеченного звездочкой(*).

Внимание!
   Если у вас в разделе «магия» находятся заклинания похожие или соответствующие оригинальным (те, которые в «Списке заклинаний») по названию или свойствам (приоритет имеет название), то необходимо заменить текст на оригинальный.

   Если вы хотите добавить в игру свое заклинание, то вы можете составить новое, или модифицировать оригинальное. Несбалансированная магия допускаться к игре не будет.

Значение пунктов заклинаний

1. Название заклинания.
2. Описание.
3. Время действия заклинания, время подготовки + особые ресурсы, необходимые для заклинания.
4. Побочные эффекты, недостатки, опасности для заклинателя и окружающих.
Стоимость: кол-во баллов затрачиваемых на заклинание. Тем выше, чем выше уровень. Либо разово, либо растянуто во времени, вплоть до полного истощения запасов энергии.

               

Магия Огня
1 уровень

1. Огненный Светлячок.
2. Появляется летающий предмет в виде яркого шара, который служит доп. освещением. При прикосновении обжигает.
3. От 20 до 30 минут.
4. Нет.
Стоимость: 1 балл.

1. Вспышка.
2. Яркая огненная вспышка, слепит близ стоящих в радиусе 5 метров.
3. От 2 до 5 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла.

2 уровень

1. Раскаленная Длань.
2. Становятся горячими ладони лап/рук. Может вызвать ожог.
3. 10 минут.
4. Без подготовки может остаться ожог.
Стоимость: 3 балла.

1. Гейзер.
2. Выпускается волна горячего воздуха, которая, как и обжигает, так и сбивает с ног. Радиус до 3 метров.
3. От 2 до 7 секунд.
4. При неосторожности возможны ожоги.
Стоимость: 3 балла.

1. Поджог.
2. Воспламеняет предмет. Чем горючее материал, тем меньше энергии затрачивается.
3. 5 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла.

3 уровень

1. Огненный Щит.
2. Появляется тонкая аура огня, сквозь которую очень плохо видно. Обжигает врагов
3. 5 минут.
4. Нет
Стоимость: 4 балла.

1. Огненный Шар.
2. Из лапы вылетает огненный шар, размер которого зависит от затрачиваемой энергии, который взрывается при столкновении с чем-либо.
3. Полминуты или при столкновении с каким-либо телом.
4. Взрывная волна может оглушить.
Стоимость: 6-7 баллов.

1. Печь.
2. Накаляет все металлические предметы у противника. Если использовать больше энергии, то можно их и расплавить.
3. За 1-2 минуты.
4. Нет.
Стоимость: 4-6 баллов.

4 уровень

1. Огненный Дождь.
2. Мелкие огненные шары, падающие с небес.
3. 3-5 минут.
4. При попадании может вызвать сильный ожог, но обычно не падает в зону действия вызывающего, если тот не сдвинется с места.
Стоимость: 7 баллов.

1. Хлыст Огня.
2. В лапе/руке мага появляется огненный хлыст из ревущего пламени, который при прикосновении создает сильный ожог.
3. 5-10 минут.
4. Нет.
Стоимость: 7 баллов.

1. Огненная Стена.
2. Создание огненной стены. Высота может достигать пяти метров.
3. 2-5 минут, в зависимости от вложенной энергии.
4. Нет.
Стоимость: 8 баллов.

1. Огненный Шок.
2. При сильном раздражении по телу колдующего пробегает волна огня и задевает всех рядом стоящих.
3. 2-4 секунды.
4. Если маг плохо подготовлен, возможны сильнейшие ожоги.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Плазма.
2. Сгусток плазмы, который прожигает любую физическую защиту. Все что касается сгустка – испаряется.
3. 3-4 секунды.
4. Прикосновение невозможно любому существу, даже кто вызвал. Быстро остывает.
Стоимость: 10 баллов.

1. Огненное Оружие.
2. Создание любого оружия из огня.
3. В зависимости от вложенной энергии.
4. Держать и использовать созданное оружие может только создатель. Обладает низкой блокирующей способностью, ввиду разреженности огня.
Стоимость: 9 баллов.

1. Инферно.
2. Огромный взрывчатый сгусток огня, поражающий жертву ожогами и взрывной волной. 
3. Пока находиться в полете.
4. Нет.
Стоимость: 9 баллов.

Магия Земли
1 уровень

1. Стена Земли.
2. Образуется стена из земли.
3. Начинает саморазрушаться через 3-6 минут после построения.
4. Требуется почва.
Стоимость: 1 балл.

1. Каменная Стена.
2. Из земли вырастает каменная стена.
3. Начинает саморазрушаться через 2-5 минут после построения.
4. Требуется каменистая местность.
Стоимость: 2 балла.

1. Земляной Импульс.
2. Посылает импульс для поиска существ. Радиус действия в зависимости от ландшафта – до 30 метров.
3. 10 секунд.
4. Цель должна касаться земли; импульс может быть засечен.
Стоимость: 3 балла.

1. Земной Щит.
2. Заклинание используется для срезания небольшого пласта земли с целью укрытия. В основном применяется как щит для укрытия от «детонирующих» заклинаний, стрел и других объектов, не обладающих большой бронебойностью.
3. В зависимости от энергии – от 1 до 3 минут.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла.

2 уровень

1. Песчаный Щит.
2. Вокруг заклинателя образуется вихрь из песка, который отражает стрелы и некоторые заклинания.
3. До 20 секунд.
4. Требуется песок.
Стоимость: 3 балла

1. Песчаная Буря.
2. Вихрь песка, ухудшает видимость, причиняет вред, попадая в глаза.
3. 20 минут.
4. Может ослепить и заклинателя.
Стоимость: 4 балла.

1. Земная Ловушка.
2. Возводятся каменные стены повышенной прочности, полностью накрывающие цель в форме купола.
3. Время
Купол появляется за 1-2 секунды. Камень остается укрепленным до 5-7 минут, затем ловушка начинает медленно разрушаться.
4. Нет
Стоимость: 4 балла.

1. Трясина.
2. Земля или песок под ногами противника превращается в зыбкую трясину, поглощающую объект. Участок радиусом в шесть метров.
3. 3 минуты на подготовку, действует около 10 минут.
4. Может задеть союзника.
Стоимость: 4 балла.

1. Чутье гнома
2. Указывает путь к определенным металлам и минералам, драгоценным камням.
3. До получаса.
4. Усталость. Велика вероятность ошибки. Тем больше, чем более редок металл или минерал.
Стоимость: 2-3 балла.

1. Магнетизм.
2. Управление металлическими предметами. Чем больше предмет, тем более количество энергии необходимо затратить. Таким образом можно вырвать меч из рук врага, притянуть или оттолкнуть его, отклонить железный болт.
3. Пока хватает энергии.
4. Необходима концентрация внимания. Действует только на железо.
Стоимость: 2-4 балла.

3 уровень

1. Каменные Шипы.
2. Из земли вырастают острые и прочные каменные шипы, которые могут серьезно поранить или отбросить противника.
3. 1 минута на подготовку, сами шипы появляются за секунду.
4. Может задеть союзника.
Стоимость: 5 баллов.

1. Изменение Ландшафта.
2. Позволяет образовывать в земле скалы, ямы, камни.
3. От 2 секунд до 1 минуты.
4. Потребляет энергию в зависимости от степени изменения земли.
Стоимость: 2-6 баллов.

1. Усталость металла.
2. Оружие становиться тупым в радиусе 6 метров.
3. На подготовку 5 минут.
4. Потребляет энергию в зависимости от количества целей.
Стоимость: 4 балла.

4 уровень

1. Опека металла.
2. Позволяет за счет металла создать купол или отдельный участок стены вокруг себя или объекта, непроницаемый для физических атак. Толщина стен зависит от количества сырья, радиус - от количества энергии и степени концентрации.
3. Существует 15 минут.
4. Требуется наличие железа, свинца или другого металла. Концентрация.
Стоимость: 7-8 баллов.

1. Стальной дикобраз.
2. Расщепляет кусок металла на иглы, которые затем летят со скоростью арбалетного болта.
3. 1 минута на подготовку, расщепление происходит мгновенно.
4. Требуется наличие железа, требуется концентрация - иначе иглы полетят не туда куда нужно.
Стоимость: 6-7 баллов.

1. Стальной хлыст.
2. Создает обоюдоострый хлыст из металла или управляет тем, что уже создан. Также это могут быть шипастые цепи и цепы, плети, но обязательно из стали или железа. Хлыст управляется мыслью мага.
3. 5-10 минут в случае создания из слитка.
4. Требуется наличие железа.
Стоимость: 7 баллов.

1. Коррозия.
2. Приводит оружие и доспехи врага в полную непригодность. От 1 до 5 противников могут быть выведены из строя.
3. 10 минут на подготовку.
4. Требуется наличие железа.
Стоимость: 7-8 баллов.

5 уровень

1. Боевая форма.
2. Кожу мага или его союзника защищают очень прочный, блестящий металлический покров. Сплав устойчив к разогреву. Кокон может стать и вовсе герметичным, защищая мага от ядовитого газа. Тонкая прослойка из камня делает его кожу защищенной от электричества. Глаза мага защищаются прозрачным стеклом, на ногах и руках по желанию мага могут вырасти длинные когти, на спине же могут вырасти шипы. Все это маг может контролировать, изменяя свою оболочку. Делает иммунным к магии Тьмы, Свету, электричеству, ядовитым газам.
3. 5 минут на подготовку. Существует час.
4. Требуется наличие металла, камня и стекла. Усталость.
Стоимость: 10 баллов.

1. Волна Аракан.
2. Усиленный импульс, радиус действия которого достигает 1 километра. Чародей может определить примерный рельеф, нахождение крупных скоплений живых существ, а так же существ размером с дракона и больше(которые находятся на земле).
3. Около 15-25 минут.
4. Результаты могут оказаться не точными. Так же требуется находиться на стабильной почве, желательно сухой и равнинной.
Стоимость: 9 баллов.

1. Абсолютная защита.
2. Создает сферу из камня абсолютно черного цвета. Она непроницаема для физических атак, Магии Света, Тьмы, Электричества, Воды и Огня. Разве что сквозь нее может пройти призрак или маг принявший бестелесную форму. Все то время, что заклинатель находиться в сфере он абсолютно отрезан от окружающего мира, даже не слышит звук. Сферу так же практически невозможно сдвинуть из-за непомерной тяжести. По истечению срока сфера осыпается обычной каменной крошкой.
3. 5 минут на подготовку. Существует от получаса до часа. Нельзя прервать ранее, чем пройдет полчаса.
4. Нужен обычный камень.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Воды
1 уровень

1. Управление Водой.
2. Позволяет управлять водой, придавать ей различные формы.
3. До 30 мин
4. Может требовать много энергии в зависимости от количества управляемой воды.
Стоимость: 1-6 баллов.

1. Извлечение Воды.
2. Извлекает из неживого предмета 60% воды.
3. 1-30 секунд. В зависимости от объема воды в теле.
4. Нет
Стоимость: 2 балла.ё

1. Водный Щит.
2. Быстро вращающиеся вокруг заклинателя потоки воды отражают стрелы и некоторые заклинания, основанные на огне, например.
3. 45 сек.
4. Нет
Стоимость: 3 балла.

1. Дождь.
2. Если на небе есть тучи, заклинатель может заставить пойти дождь в радиусе километра.
3. Вызов 2-3 минуты.
4. Требует много энергии.
Стоимость: 4-6 балла.

1. Туман.
2. Увеличивает влажность воздуха. Образуется густой туман в радиусе трехсот метров.
3. До 10 минут, после этого туман начинает рассеваться.
4. Плохая видимость в тумане.
Стоимость: 3 балла.

1. Заморозка Воды.
2. Остужает или замораживает воду.
3. В зависимости от количества воды. Чтобы до льда заморозить 1 кубический метр вещества надо 6-7 секунд.
4. 50% вещества должно быть из воды, чтобы заклинание подействовало.
Стоимость: 2-6 баллов.

2 уровень

1. Ледяные Осколки.
2. Мелкие ледяные осколки, которые причиняют вред, только если попадают в незащищенные части тела.
3. 10 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

1. Уплотнение Жидкости.
2. Уплотняет жидкость. Может использоваться как ловушка или, например, чтобы пройти по воде.
3. В зависимости от энергии.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла.

3 уровень

1. Ледяное Копье.
2. Образуется острая ледяная сосулька, с большой скоростью летящая в цель. При попадании в цель, дробиться на мелкие части, нанося повреждения осколками в радиусе до 3 метров, в зависимости от количества затраченной энергии.
3. 10 секунд.
4. Невозможно изменить направление полета.
Стоимость: 4 балла.

1. Конденсация.
2. Из воздуха вытягивается влага.
3. 5 секунд на накапливание сгустка воды.
4. Повторное применение заклинание возможно лишь через 10 минут.
Стоимость: 4-6 баллов.

1. Кислотная Струя.
2. Преобразует небольшие объемы воды в кислоту.
3. Около 5 минут, затем вода становиться нейтральной.
4. Нет.
Стоимость: 4-6 баллов.

4 уровень

1. Заморозка.
2. Замораживает текучие вещества в радиусе одного метра от мага. Действует также и на не шевелящуюся живую цель.
3. Заморозка длится 2-5 минут.
4. Требует концентрации; большие затраты энергии.
Стоимость: 7 баллов.

1. Водяной резак
2. Заставляет молекулы воды двигаться значительно быстрее, концентрируя их в тонкий луч или же кнут, который способен разрезать металл, древесину и камень.
3. 5-10 минут.
4. В случае простого луча - нет. Но, требует сильной концентрации и умения владеть данным видом оружия, не магического.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Холодный Луч.
2. Поражает противника потоком чрезвычайного холода.
3. Подготовка - 10 секунд, в это время воздух вокруг мага стремительно холодеет.
4. Требует много энергии.
Стоимость: 7 баллов.

1. Иссушение.
2. Высасывает воду из живого существа.
3. 4-10 минут, в зависимости от существа.
4. Требует высокой концентрации. Если ее прервать заклинание тоже прервется.
Стоимость: 8 баллов.

1. Водяная форма.
2. Все тело мага, покрывает слой стремительно движущейся воды. Все что ниже торса представляет собой стремительно движущийся поток. Значительно увеличивает скорость мага, блокирует стрелы, огненные заклинания.
3. 4-10 минут.
4. Требует высокой концентрации. Уязвимость к электричеству.
Стоимость: 8 баллов.

Магия Воздуха
1 уровень

1. Освежающий Ветер.
2. Обеспечивает приток свежего воздуха.
3. 3 секунды.
4. Нет.
Стоимость: 1 балл.

1. Импульс.
2. Проверяет наличие существ в любом направлении, на расстоянии до 10 метров.
3. Мгновенно.
4. Импульс можно засечь.
Стоимость: 2 балла.

1. Разряд.
2. Маг выпускает шар из электричества, несущий небольшой заряд.
3. В зависимости от вложенной энергии – от 10 секунд, до 5 минут.
4. Шар летит не по прямой траектории, медленная скорость полета.
Стоимость: 2 балла.

2 уровень

1. Воздушный Щит.
2. Абсолютно прозрачный щит уплотненного воздуха, который дает небольшую защиту от магии и физического урона.
3. 5 минут.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

1. Порыв Ветра.
2. Во все стороны от использующего заклинание идет мощный поток ветра, который может сбить с ног.
3. 5 секунд.
4. Воздействует на всех существ, не разбирая, противник это или союзник.
Стоимость: 2 балла.

1. Искры.
2. Маг выстреливает в пространство 7 маленьких шаровых молний, которые разлетаются, пока не ударят во что-то или не иссякнут.
3. Время существования зарядов – до 5 секунд.
4. Трудно предсказать, куда они могут направиться, так как летят по кривой траектории.
Стоимость: 4 балла.

3 уровень

1. Сгущение.
2. Сгущает воздух вокруг колдующего в радиусе до 5 метров, что замедляет какие-либо перемещения внутри контура.
3. До 5 минут.
4. Действия мага так же замедляются, хоть и не значительно; замедляет союзников.
Стоимость: 5 баллов

1. Молния.
2. Разряд молнии, который летит по кривой траектории. Обладает большой проникающей способностью, способен наносить урон сразу нескольким противникам. Движется с огромной скоростью.
3. 1 секунда.
4. Может задеть дружественных лиц.
Стоимость: 7 баллов.

1. Полет.
2. Потоки воздуха подхватывают мага, поднимая его над землей и позволяя летать.
3. Пока хватит энергии.
4. Требуется концентрация.
Стоимость: десять минут - 2 очка магии.

4 уровень

1. Турбулентность.
2. Те, кто попадает в зону действия заклинания, поднимаются в воздух, а после окончания действия заклинания падают на землю.
3. 30 секунд.
4. Можно попасть в ловушку самому.
Стоимость: 6 баллов.

1. Удар Ветра.
2. Сгусток уплотненного воздуха, способного нанести большой урон.
3. 1 секунда.
4. Возможно отражение от цели.
Стоимость: 7 баллов.

1. Зеркало.
2. Отражает некоторые заклинания противника.
3. 2 минуты.
4. Отразить можно заклинания, имеющие физическую основу, и действующие не мгновенно.
Стоимость: 7 баллов.

1. Впитывание Энергии.
2. Поглощает  тепло из воздуха, преобразовывая в энергию.
3. До тех пор пока не остановить действие заклинания, действует час. Можно использовать только раз в полдня.
4. Понижение температуры окружающей среды; чем дольше применяется заклинание, тем менее эффективно оно становиться.
Стоимость: +3 балла за полчаса.

1. Ультразвук.
2. Изо рта выпускается звук с очень высокой частотой, который способен вызвать головную боль, потерю координации или же разрыв перепонок.
3. 1-10 минут, в зависимости от колдующего.
4. Может подействовать и на союзников; отражается.
Стоимость: 8 баллов.

1. Имплозия.
2. Маг создает область с низким давлением вокруг жертвы, и, ввиду резкого перепада давления, цель получает серьезные повреждения.
3. На подготовку уходит 10 секунд.
4. Может задеть союзников.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Ваакум.
2. Заклинание, которое воздействует на одного противника, разрушая воздух вокруг него, вызывая резкий приток воздуха извне и громовой хлопок.
3. Мгновенно.
4. Если союзники находятся близко – их может постигнуть та же участь.
Стоимость: 9 баллов.

1. Паралич.
2. Парализующая атака на небольшом расстоянии – до одного метра. Может парализовать на 1-30 секунд, в зависимости от жертвы.
3. Мгновенно.
4. Сильное напряжение мышц и внутренних органов.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Разума и Сознания
1 уровень

1. Память Тверди Земной.
2. Единение с предметом земли (скала, сама земля) и просмотр действий произошедших ранее от лица этого предмета.
3. 4-20 минут, в зависимости от количества воспоминаний.
4. В редких случаях может быть лёгкое головокружение. Можно просмотреть события, произошедшие не позднее, чем 1-2 дня назад, в зависимости от вклада энергии в заклинание.
Стоимость: 2 балла.

1. Барьер.
2. Возведение пси-защиты сознания, что делает мага защищенным от воздействия других магов сознания. Устойчивость барьера зависит от познаний колдующего в данной области магии.
3. До 5 часов.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла за полчаса

1. Пробуждение.
2. Пробуждает выбранное живое существо от нормального сна и может пробудить от магического сна.
3. Мгновенно.
4. Существует вероятность нанести психические повреждения пробуждаемому.
Стоимость: 2 балла.

1. Сон
2. Заставляет жертву заснуть глубоким, целительным сном. Сон может быть прерван не магическим путем.
3. До 1 дня
4. Требуется зрительный контакт длительностью в десять минут. Легкая усталость заклинателя.
Стоимость: 2 балла.

2 уровень

1. Ментальный канал
2. Позволяет общаться с помощью мысли.
3. Это заклинание можно применять до тех пор, пока не кончиться энергия.
4. Сознание читающего становиться уязвимым.
Стоимость: 2 балла в час.

1. Чтение Мыслей.
2. Чтение поверхностных мыслей разумного существа. Улавливаются только мысли сопряженные с сильными эмоциями. Эффект может быть заметен существом, если он обладает сильной волей или является магом.
3. Это заклинание можно применять до тех пор, пока не кончиться энергия.
4. Сознание читающего становиться уязвимым.
Стоимость: 2 балла за пять минут.

1. Душевное Слияние.
2. Маг сливается с разумом существа и получает возможность общаться силой мысли и/или причинять временные повреждения рассудку объекта - головокружение, сильную головную боль, легкое онемение.
3. Если связь поддерживается обоими существами, то до отмены заклинания. В противном случае – 1-2 минуты.
4. Головная боль и изнеможение после окончания действия, уязвимость собственного сознания.
Стоимость: 2 балла в минуту.

3 уровень

1. Эмпатическое касание.
2. Действует как положительный гипноз, псионик внушает сознанию существа определенную задачу. Блокирует боль, успокаивает психику, может влиять на организм, направляя кровь к поврежденному участку, например. Или заставляя какой-то орган усиленно работать, используя аварийные резервы организма. Может сделать сильнее в несколько раз.Также может использоваться и в выгоду себе – можно внушить навязчивую мысль. Пойдет ли на ее поводу жертва или нет, зависит как от ее воли так от степени концентрации псионика. Но нужно помнить, что жертва не станет идти на риск собственной жизни.
3. Требует «настраивания» на пациента в течении пары минут. Действует пока не кончиться энергия или не собьется концентрация.
4. Слабость пациента в течение получаса после окончания действия, возможно замедленные реакции, сильный голод.
Стоимость: 4 балла за десять минут.

1. Агриофобия.
2. Маг вызывает агриофобию – боязнь открытых пространств. Вызывает у существа дезориентацию и головокружение.
3. 15 минут или пока жертва не покинет открытое пространство.
4. Изнеможение и сильная слабость.
Стоимость: 5 баллов.

1. Перехват мысли.
2. Маг проникает в сознание любого животного поблизости, и видит так как видит оно и ощущает его эмоции. Картинка не очень четкая, но понятная.
3. От 1 до 30 минут
4. Маг находиться в неподвижном положении и ничего не видит. После окончания заклинания может воспринимать мир так, как воспринимает его животное, может испытать желание вцепиться кому-нибудь в глотку если вселился в хищника. Этот побочный эффект не так сказывается если маг был в хорошей физической форме и являлся мастером этого раздела.
Стоимость: 6 баллов.

1. Помутнение.
2. Заставляет мутнеть разум противника, после чего он не разбирает, кого атаковать и может напасть на друга, как будто на врага
3. Действует до 30 минут.
4. Велик шанс провала.
Стоимость: 6 баллов.

4 уровень

1. Шестое чувство.
2. Позволяет улавливать враждебные намерения и негативные эмоции направленные на заклинателя, однако это будет только предчувствие ловушки или атаки, о том, что именно готовят враги маг не может знать.
3. Действует до 10 минут.
4. Сильная головная боль после окончания действия.
Стоимость: 6 баллов.

1. Тиски.
2. Оказывает сильное ментальное давление, посредством влияния на мозг заставляет чувствовать дикую боль и тревогу: как при ожоге, кислоте, потери конечности, сильную головную боль. Сильно мешает думать жертве. Возможен летальный исход от болевого шока, сердце и другие органы начинают вести себя так, как вели бы себя при повреждении организма.
3. Жертва остается деморализованной пять минут.
4. При отсутствии должной концентрации, есть вероятность того, что часть заклинания отразиться на окружающих. Сильная усталость и головная боль, физическая слабость. Злоупотреблять этим приемом нельзя, так как он сильно изматывает организм. Можно использовать раз в час.
Стоимость: 8 баллов.

1. Сфера Ужаса.
2. Концентрация энергии на жертве заставляет чувствовать ее дикий первобытный страх в течение небольшого промежутка времени.
3. Жертва остается деморализованной еще примерно 2-3 минут.
4. При отсутствии должной концентрации, есть вероятность, что часть заклинания отразиться на окружающих, иногда и на самого колдующего.
Стоимость: 8 баллов

1. Око Чародея.
2. Позволяет видеть иллюзии и невидимые цели, так же усиливает зрение.
3. Один час.
4. Нет.
Стоимость: 8 баллов.

1. Прозрение.
2. Маг проникает в сознание разумного существа и получает возможность видеть то, что видит существо в данный момент.
3. От 1 до 30 минут.
4. Пока маг воспринимает зрительные сигналы он должен находиться в неподвижной позе, он ничего не видит и уязвим. После окончания действия сильная головная боль и голод. Если что-то или кто-то собьет концентрацию, то маг может потерять сознание минут на десять.
Стоимость: 5 баллов за минуту.

5 уровень

1. Психоскоп.
2. Маг ограничивает возможности мышления у выбранного существа, т.е. оставляет возможность принимать только простейшие решения и осознание вокруг происходящего.
3. 1-10 минут.
4. Нет.
Стоимость: 10 баллов.

1. Врата Забвения.
2. Жертва забывает все, что было в течении последних дней.
3. На сутки.
4. Ухудшение слуха у мага.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Перемещения и Управления
1 уровень

1. Телекинез.
2. Управление небольшими предметами. Чем больше предмет, тем более количество энергии необходимо затратить. Чем больше скорость - тем больше требуется энергии и внимания.
3. Пока хватает энергии.
4. Необходима концентрация внимания.
Стоимость: 1-5 баллов за десять минут.

2 уровень

1. Защитное поле.
2. Покрывает тело тонким мерцающим слоем, который защищает от незначительных заклинаний.
3. Около 5 минут.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

1. Левитация.
2. Возможность полета с помощью магии.
3. Пока хватает энергии.
4. Возможно головокружение.
Стоимость: десять минут - 2 очка магии.

3 уровень

1. Кинетический барьер.
2. Вокруг себя или какого-либо объекта создает кокон искаженной гравитации. Отталкивает физический объект (пущенную стрелу, копье). Чем сильнее предмет стремиться нарушить его пределы, тем с большей силой отталкивается. Отталкивает также и ледяные осколки с камнями, что делает большинство заклинаний Воды и Земли бесполезными.
3. Пока хватит энергии.
4. Магические атаки, основанные на: Огне, Электричестве, Тьме (исключая ядовитый газ) или Возмездии беспрепятственно проходят сквозь кокон.
Стоимость: в минуту 3 очка магии.

1. Астральный Сдвиг.
2. Перемещение на небольшие расстояния (100-600 метров). Маг закрывает глаза и концентрируется.
3. 5-15 секунд, в зависимости от расстояния.
4. Вероятность ошибки. Строгие требования к концентрации.
Стоимость: 4-6 баллов.

1. Бестелесность.
2. Прохождение сквозь предметы. Требует протянуть руку вперед, ладонь отливает голубым светом.
3. 10 секунд.
4. Сильная слабость, требуется много энергии.
Стоимость: 7 баллов.

4 уровень

1. Астральные врата.
2. Создание двустороннего портала. Точка выхода может располагаться на расстоянии до 3 км.
3. На подготовку около 5 минут, все это время маг должен находиться в неподвижном состоянии - малейшее отвлечение приведет к провалу. Сам портал поддерживается до 2 минут.
4. Сильная усталость.
Стоимость: 8 баллов

5 уровень

1. Астральный Разрыв.
2. Массовый телепорт. Переносит до 10 крупных существ на расстояние до 4 км.
3. 1 минута на подготовку.
4. Требуется большое количество энергии. Повышение вероятности ошибки.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Призыва
1 уровень

1. Светлячок.
2. Призыв небольшого магического шарика, который может находить дорогу в тех местах, где когда-то побывал призыватель.
3. по желанию – до двух часов.
4. Нет.
Стоимость: 1 балл.

2 уровень

1. Призыв Духа.
2. Призывает небольшое духовное создание. Дух парит около призывателя и может отражать небольшие магические атаки.
3. Около 10 минут.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла.

1. Духовное зрение.
2. Позволяет видеть потусторонний мир, злых и добрых духов, души умерших.
3. Пока не закончится энергия и не собьется концентрация.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла за полчаса.

3 уровень

1. Саламандра (железо+огонь)
2. Выглядит как маленькая ящерка, в длину около 10 сантиметров. Быстро бегает, не горит в огне и очень, очень горяча. Кожа ее практически белого цвета, она настолько сильно светится, что смотреть на нее больно. Саламандра – мастер поджогов, к тому же благодаря ловкости она может кинуться прямо в лицо противнику, и уж тогда ему точно не позавидуешь...
3. 20 минут. Для ее создания нужно небольшое количество железа и огонь.
4. Уязвима ко всему холодному.
Стоимость: 5 баллов.

1. Хранитель.
2. Призывает доброго духа. Действует как шестое чувство – предупреждает об опасности. Может спасти от падения.
3. День. Однако его нельзя прикрепить к плохому персонажу – видя плохие поступки, он гневается и уходит.
4. Сильная усталость, голод, изнеможение.
Стоимость: 5 баллов.

1. Дух леса.
2. Призывает доброго духа. Пока дух лоялен к тому, за кем он должен наблюдать, на цель не нападают хищные звери, ее не кусают насекомые.
3. До 2 часов.
4. Сильная усталость, голод, изнеможение.
Стоимость: 5 баллов.

1. Лярва
2. Призывает зловредного, но не особо сильного духа. Его можно увидеть только с помощью магического зрения. Лярва – выглядит как полупрозрачная пиявка, источающая белесое свечение и очень похожа на нее поведением. Она цепляется к цели, медленно высасывая энергию. Вызывает слабость, головную боль, усталость, снижает показатели выносливости и силы - по действию похоже на сильную простуду.
3. Пока не будет изгнана или не лишиться питания. Велика вероятность ошибки.
4. Может быть изгнана магией Возмездия, Лечения или Призыва.
Стоимость: 5 баллов.

4 уровень

1. Изгнание.
2. Лишает силы призванных недружественных существ, изгоняет духов.
3. 5-30 секунд, в зависимости от силы призванного существа.
4. Нет.
Стоимость: 5-10 баллов.

1. Полтергейст
2. Призывает зловредного духа. Он бестелесный, может воспламенять предметы, с силой швырять крупные предметы, вне зависимости от веса (до размера среднего дракона), сильно воздействует на психику, вызывая иррациональный страх.
3. 10 минут
4. После окончания действия, колдующий испытывает сильную изможденность, могут наблюдаться психические расстройства, помешательства и пр.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Вихревик
2. Представляет собой вихрь уплотненного воздуха, продолговатой формы. Сквозь него проносятся небольшие искорки – присмотревшись можно увидеть, что силуэт вихревика напоминает продолговатое существо, напоминающее каракатицу, с волнообразно двигающейся мантией. Он самый быстрый из всех элементалей и способен обогнать стрижа. Он может поднять что-то в воздух, метнуть с силой, сломить дерево, ударить стеной уплотненного воздуха, создать сильный звуковой хлопок. Может с легкостью поднять заклинателя в воздух - с его помощью не составит проблем быстро пересечь территорию. Ему сложно причинить ущерб – ведь что можно сделать воздуху?
3. 20 минут.
4. Требует концентрации.
Стоимость: 10 баллов.

1. Каменный элементаль.
2. Человекоподобен. Высота - 2,5 м. Полностью состоит из камня. Руки оканчиваются каменными палицами. Неуклюж, довольно медленный, но если уж попадет... Невероятно силен, способен одним ударом вбить в землю, превратив внутренности в кашу. Очень крепок, практически неуязвим.
3. 15 минут.
4. Требует концентрации. Наличие камня поблизости.
Стоимость: 10 баллов.

1. Металлический элементаль.
2. Человекоподобен. Высота - 2,5 м. Полностью состоит из металла, голова - огромные челюсти, которые могут с легкостью перекусить конечность. Руки оканчиваются лезвиями, ноги - когтями. Быстро двигается. Препятствия для него не преграда - элементаль способен и вовсе растаять, превратившись в лужу, пройдя через даже самую маленькую щель.
3. 15 минут.
4. Требует концентрации. Наличие металла. Уязвим к магии Воды и Земли (Коррозия)
Стоимость: 10 баллов.

1. Водный элементаль.
2. Представляет собой оживший водяной поток. Вода непрерывно перемещается в середине элементаля, позволяя ему двигаться. А двигаться он способен очень и очень быстро, как горный или селевой поток. Препятствия для него ничего не значат – он попросту просачивается сквозь щели. Он способен менять свою форму по желанию.
Выше пояса у него пара водных хлыстов - они с легкостью способны разрезать металл, не то что плоть и кости. Большее количество хлыстов отрастить он неспособен – иначе контроль над ним станет почти невозможным. Некое подобие пасти находится посреди этих щупалец сидя на толстой шее. Она состоит из прочнейшего льда, острые кромки зубов напоминают по форме акульи. Элементаль способен замораживать воду прикосновением к ней, а также уплотнять ее. Также он может метнуть из своего тела ледяные лезвия.
3. 15 минут
4. Требует постоянного контроля, концентрации. После окончания заклинания сильная усталость. Для призыва этого элементаля нужно достаточно большое количество воды. Уязвим к магии Огня.
Стоимость: 10 баллов.

1. Ифрит.
2. Выглядит как огненная змея, около 5 метров в длину. Лапы у него в виде полых шлангов. Голова не имеет ни глаз, ни ноздрей – пасть представляет округлое отверстие, из которого идет дым. Состоит из плазмы – все к чему прикасается элементаль – сгорает. Свинец и железо плавятся, кожа моментально обугливается. Он способен извергать сразу две струи огня из «рук», действует этот огонь как напалм – его тяжело потушить из-за того что он прилипает к поверхности. Он достаточно меткий и может испускать сразу две струи из конечностей. Движется это существо не очень быстро, но все, по чему оно проходит - воспламеняется, поэтому нужно действовать, разумно взывая к этой стихии.
3. 10 минут.
4. Требует колоссального количества энергии. Он крайне нестабилен и очень разрушителен, что часто затрудняет его применение на практике, – ни о каком призыве его в городе или в лесистой местности не может быть и речи – он вызовет сильнейший пожар. Уязвим к магии воды.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Трансформации
1 уровень

1. Восстановление Флоры.
2. Позволяет оживлять растения. Для этого нужно нарисовать кружочек на самом растении, или на то место где оно росло.
3. 4-6 минут.
4. Нет.
Стоимость: 2-5 балла (в зависимости от размера).

2 уровень

1. Путы.
2. Управление крупными растениями и их корнями, они опутывают цель, не давая ей сдвинуться с места. Так же могут задушить цель.
3. Пока хватает энергии.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла за пять минут.

1. Блокиратор боли
2. Позволяет не чувствовать боль, блокируя сигналы от нейронов.
3. На подготовку уходит 5 секунд, действует до 20 минут.
4. Онемение конечностей на полчаса.
Стоимость: 3 балла за 10 минут.

1. Трансформация III Ступени.
2. Незначительные изменения со своим телом.
3. На постоянной основе.
4. Нет.
Стоимость: 5 баллов.

1. Метаболизм.
2. Заклинание стимулирует естественную регенерацию, что снимает усталость, ускоряет обмен веществ и позволяет ранениям заживать в сотни раз быстрее, чем обычно.
3. На чтение заклинания уходить пять секунд, действует оно в течение получаса.
4. Если через час после использования заклинания цель не получит плотного питания, организм будет истощен.
Стоимость: 5 баллов за десять минут.

3 уровень

1. Повелитель Зверей.
2. Частичный контроль над одним неразумным животным не обладающим сильными пси-способностями.
3. От 5 до 30 минут.
4. Частичная потеря владения собственным телом.
Стоимость: 3-6 баллов.

1. Повелитель Роя
2. Заклинатель приказывает собраться насекомым в один крупный рой. Это могут быть мухи, москиты, шершни, муравьи, скарабеи или даже черви — любые мелкие беспозвоночные, с примитивным мозгом.
3. Максимум — 30 минут.
4. Насекомые уязвимы к Огню, могут ужалить союзников если те окажутся на пути.
Стоимость: 6 баллов за каждые 10 минут.

1. Корневой доспех
2. Корни растений окутывают тело заклинателя, создавая нечто вроде живого доспеха, состоящего из переплетений гибкой и очень прочной древесины. Дает стойкость к режущему и, к рубящему оружию и рвущим ударам когтей. При хорошем освещении дает подъем сил и высокую выносливость, за счет того что делится полученными в результате фотосинтеза веществами.
3. Создается за 10 минут из любой растительной массы. Существует пока хватает энергии.
4. Доспех уязвим к Огню. Нужна биомасса. Хорошая защита, но плохая гибкость и подвижность.
Стоимость: 7 баллов за создание, 3 - на починку. Существует 4-7 часов.

1. Детоксикация
2. Позволяет избавиться от воздействия яда и облучения на себя. Излечивает от любого органического токсина. Смягчает последствия от воздействия ядовитого газа и неорганических ядов, например, увеличивает шансы выжить при отравлении мышьяком.
3. На чтение заклинания уходит пять секунд, действует оно в течение получаса.
4. Если через час после использования заклинания цель не получит плотного питания, организм будет истощен. После окончания действия сильная усталость, ухудшение зрения на полчаса.
Стоимость: 7 баллов.

1. Трансформация II Ступени.
2. Частичная трансформация некоторых органов, кожного покрова и тп.
3. Либо обратима, либо навсегда.
4. Вероятность отторжения и побочных эффектов.
Стоимость: 8 баллов.

4 уровень

1. Доспех из плоти.
2. Заклинатель создает живой экзоскелет из плоти и хитина, который оплетает его тело. Доспех дает стойкость к кислоте, яду, боли, режущему оружию. Позволяет двигаться быстрее, бить сильнее, лучше прыгать и бегать.
3. Создается за 15 минут из любой свежей плоти. Существует на постоянной основе.
4. Доспех уязвим к Огню. Нужна живая биомасса. Высасывает питательные вещества из крови (нельзя голодать более 2 часов) - вызывает сильный голод, слабость, анемию, возможна смерть если забыть поесть.
Стоимость: 12 баллов за создание.

1. Регенерация
2. Заклинание стимулирует естественную регенерацию, во много раз ускоряя заживление серьезных ран, таких как: переломы, глубокие ранения, повреждения внутренних органов. Блокирует боль на это время.
3. На подготовку уходит три минуты, действует около получаса.
4. Требует много пищи, игнорирование требований может привести к смерти. Фактически, для полного исцеления нужно за время действия заклинания постоянно есть. После окончания действия - сильная усталость, возможно потеря слуха на какое-то время, сильное головокружение, нарушение координации, обычно длится около часа, чем опаснее были раны, тем большие последствия.
Стоимость: 6-8 баллов за 15 минут.

1. Трансформация I Ступени.
2. Временное изменение систем органов и всего организма в целом. Требует огромной затраты энергии.
3. До 1 часа.
4. Высокий шанс негативных побочных эффектов. После окончания изменений сильная усталость и слабость.
Стоимость: 9 баллов.

5 уровень

1. Мутация.
2. Изменение выбранного существа на генетическом уровне.
3. Обратима лишь частично.
4. Может вызывать бесконтрольную цепь мутаций. Так же может вызывать хронические заболевания у колдующего.
Стоимость: 12 баллов.

Магия Иллюзий
1 уровень

1. Видение.
2. Создает видимую иллюзию одного предмета.
3. От 3 до 10 минут.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

1. Астральное Прикосновение.
2. Создает осязаемую, но невидимую иллюзию касания.
3. В течении 5-15 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла.

1. Призрачные Голоса.
2. Воспроизводит какой-либо звук. Действует только на область или выбранное существо.
3. Пока хватает энергии или до рассеивания.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла за каждые 10 минут.

2 уровень

1. Фантом.
2. Создает видимую иллюзию и слышимую иллюзию какого-либо существа.
3. Пока хватает энергии или до рассеивания.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

1. Гипно-адреналин.
2. Жертве кажется, что все процессы вокруг ускоренны, а она сама – сильно замедленна.
3. 5-10 секунд.
4. Легко рассеивается.
Стоимость: 4 балла.

3 уровень

1. Клон.
2. Создает полную иллюзию какого-либо существа.
3. Время существования иллюзии – до 10 минут.
4. Невозможность частого использования. (не больше раза в час)
Стоимость: 6 баллов.

1. Паранойя.
2. Создает множество видимых и слышимых иллюзий. Тяжело рассеять, действует в большом радиусе.
3. В течении 3 минут.
4. Невозможность частого использования, действует на всех, кроме иллюзиониста.
Стоимость: 4 балла.

1. Пронзающее Зрение.
2. Заклинание способно полностью или частично рассеивать иллюзии.
3. Мгновенно.
4. Ухудшение зрения на 15 минут.
Стоимость: 6 баллов.

4 уровень

1. Перст Боли.
2. Создает иллюзию боли, сопоставимую с ранением от холодного оружия. Место, которое подвергнется воздействию, выбирается колдующим.
3. Около 10-20 секунд.
4. Может частично отразиться и на самом иллюзионисте.
Стоимость: 8 баллов.

1. Искривление.
2. Создает пространственные полные иллюзии.
3. В течении 30 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 9 баллов.

5 уровень

1. Иллюзионный Контур.
2. Существо, попавшее под иллюзионный контур радиусом до 15 метров, из которого чрезвычайно тяжело выбраться, подвергается влиянию любых полных иллюзий по желанию колдующего.
3. Пока хватает энергии, но не более 10 минут.
4. Требуется концентрация, иначе заклинание рассеется.
Стоимость: 10 баллов.

Разрушение
1 уровень

1. Теневой Удар.
2. Небольшой снаряд темной материи, наносящий повреждения живым существа.
3. Для подготовки требуется до 10 секунд, время полета – очень быстрое.
4. Не влияет на нежить.
Стоимость: 3 балла.

1. Темный Канал.
2. Высасывания части энергии (не больше 50%) у выбранного существа.
3. От 30 секунд, до 2 минут.
4. Ускорение старения.
Стоимость: 3 балла.

2 уровень

1. Болезнетворный Газ.
2. Выпускается облако до 3 метров в диаметре, при соприкосновении с которым на теле у живых существ появляются язвы и нарывы. Способно перемещаться.
3. До 3 минут.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла.

1. Теневые оковы.
2. Действует подобно капкану, фиксируя выбранную часть тела жертвы.
3. 10-20 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла за каждые 5 минут.

3 уровень

1. Цветок Смерти.
2. Маг выстреливает сгустком темной материи, который вызывает очень большой и мощный взрыв, когда приземляется.
3. Пока находиться в полете, для подготовки требуется 15 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 6 баллов.

1. Сокрушение.
2. Уничтожает магическую защиту цели.
3. Около 15 секунд.
4. Чем крепче магический щит, тем больше энергии необходимо затратить.
Стоимость: 6 баллов.

4 уровень

1. Перст Смерти.
2. Наносит сильнейшие душевные травмы выбранному существу.
3. Мгновенно.
4. Есть вероятность, что заклинание не подействует.
Стоимость: 8 баллов.

1. Дезинтеграция.
2. Разрушение небольших предметов, например брони.
3. В зависимости от разрушаемого тела.
4. Нет.
Стоимость: 8 баллов.

1. Кража Энергии.
2. Вытягивает до 10% энергии выбранного существа.
3. 5-10 секунд.
4. Невозможно использовать более одного раза в сутки.
Стоимость: 6 баллов.

5 уровень

1. Разрушение Плоти.
2. При использовании этого заклинания, плоть цели растворяется, подобно эффекту кислоты.
3. Разрушение может длиться до 5 минут.
4. Большая затрата энергии.
Стоимость: 10 баллов.

Проклятья
1 уровень

1. Невезение.
2. Теоретически снижает удачу у жертвы.
3. Сутки.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

1. Подавленность.
2. Причиняет моральный ущерб врагу.
3. 3 часа.
4. Нет.
Стоимость: 2 балла.

2 уровень

1. Рассеянность.
2. Заметно снижается внимание существа.
3. 12 часов.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла.

1. Испуг.
2. Жертва становиться более трусливой. В бою появляется чувство безысходности, паника.
3. 1 час.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла

3 уровень

1. Слабость.
2. Движения жертвы становятся вялыми и менее быстрыми.
3. 1 час.
4. Нет.
Стоимость: 6 баллов.

4 уровень

1. Притупление Чувств.
2. У жертвы ухудшается слух, зрение и обоняние.
3. 20 минут.
4. Нет.
Стоимость: 7 баллов.

1. Касание Тьмы.
2. У жертвы ослабляются способности к психологическому сопротивлению.
3. 5 часов.
4. Нет.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Ослепление Яростью.
2. Жертва впадает в ярость, и нападает на ближайшего противника.
3. 5 минут.
4. Нет.
Стоимость: 9 баллов.

1. Слабоумие.
2. Мыслительные способности жертвы ослабляются, возможны поспешные и необдуманные решения.
3. 1 час.
4. Нет.
Стоимость: 9 баллов.

1. Темная Печать.
2. Выбранное существо становиться рабом темного мага и связывается с ним душевной нитью.
3. Ритуал приготовления длиться около часа.
4. Может использоваться только сектантами (Культ Иллидия).
Стоимость: 10 баллов.

Некромантия
1 уровень

1. Духовная Защита.
2. Оболочка из праха, окутывающая всё тело. Защищает от физических ранений.
3. Действует примерно 10 минут.
4. Потеря духовной энергии и необходимость её пополнения за счёт умерших или живых душ.
Стоимость: 2 балла.

1. Зомбирование.
2. Ритуал, совершаемый над живым существом, для создания зомби.
3. Зомби существует не дольше 3 суток.
4. Большая потеря энергии.
Стоимость: 3 балла.

2 уровень

1. Поднятие Мертвых III Ступени.
2. Воскрешаются и переходят под контроль некроманта от одного до трех неразумных живых существ.
3. До 3 часов.
4. Нет.
Стоимость: 5 баллов за каждый час.

1. Упокоение.
2. Разрушает связь нежити с реальным миром, уничтожая ее. Действует на слабую нежить.
3. 5-20 секунд.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла.

3 уровень

1. Призыв Душ.
2. Призываются души умерших, с помощью которых можно узнать некоторую полезную информацию, а так же во время боя сбить противника с толку.
3. 7-10 минут.
4. Сеанс может вызвать психическое расстройство.
Стоимость: 6 баллов.

1. Поднятие Мертвых II Ступени.
2. Воскрешаются и переходят под контроль от одного до десяти существ не крупнее человека.
3. Пока хватает энергии.
4. Нет.
Стоимость: 6 баллов за каждые 10 минут.

4 уровень

1. Поднятие Мертвых I Ступени.
2. Воскрешаются и переходят под контроль до трех крупных существ(например, драконов).
3. 3-4 минуты.
4. Нет.
Стоимость: 8 баллов.

1. Перехват.
2. Подчинение недружелюбной нежити.
3. Подчиняет на 3-4 минуты.
4. Есть шанс, что заклинание не сработает.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Слуга Тьмы.
2. Воскрешение одного существа, которому переселена часть души недавно погибшего. Это делает его частично разумным и более самостоятельным.
3. До 3х дней, при обновлении заклинания – слуга может существовать около месяца.
4. Требуется душа живого существа и специальный ритуал.
Стоимость: 9 баллов.

1. Присяга Великой Тьме.
2. Живое существо становиться личем.
3. Время проведения ритуала – 2 часа.
4. Возможен летальный исход, используется только ночью.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Возмездия
1 уровень

1. Ослабление Тьмы.
2. Создает ауру, радиусом 3 метра, в пределах которой ослабляются различные заклинания Тьмы.
3. Около 30 минут.
4. Невозможно частое использование.
Стоимость: 2 балла.

1. Вспышка.
2. Направленный луч, который ослепляет врага на короткое время (10 секунд)
3. Мгновенно.
4. Желателен источник света.
Стоимость: 2 балла

2 уровень

1. Луч Солнца.
2. Маг концентрирует свет Солнца на одном существе, нанося ожоги, в частности нежити.
3. 5-10 секунд.
4. Применяется только днем.
Стоимость: 4 балла.

1. Звездный Луч.
2. Маг концентрирует свет звезд на одном существе, нанося небольшие ожоги.
3. 5-12 секунд.
4. Применяется только ночью.
Стоимость: 3 балла.

1. Светлячок.
2. Создает небольшой источник свет, который освещает путь.
3. Пока хватает энергии.
4. Не может являться источником для световых заклинаний.
Стоимость: 3 балла за полчаса.

3 уровень

1. Месть.
2. Маг взывает к силе Солнца для отмены магии и связей, которые продлевают жизнь нежити, тем самым, уничтожая ее.
3. 20-30 секунд.
4. Физическая слабость, головокружение.
Стоимость: 8 баллов.

1. Слово Света.
2. Накладывается на разумное существо, после чего наложивший может определять, правду говорит это существо или нет.
3. 1-2 минуты.
4. Существо может ощущать это заклинание.
Стоимость: 8 баллов.

4 уровень

1. Очищающий Огонь.
2. Используя силу Солнца, волны святого огня распространяются от мага в радиусе 20 метров. Наносит наибольший урон нежити. Обычным существам наносит ожоги различной степени тяжести.
3. Пока не закончится энергия.
4. Применяется только днем.
Стоимость: 9 баллов.

1. Праведный Гнев.
2. Вся анимированная нежить в радиусе пятидесяти метров теряет связь с некромантом, лишаясь способности совершать какие-либо действия.
3. 30-45  секунд.
4. Нет.
Стоимость: 9 баллов.

5 уровень

1. Призматический Свет.*
2. Луч, обладающий прожигающей силой, зависящей от источника света.
3. Мгновенно.
4. Требуется источник света, большое количество энергии, ослепляет окружающих.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Лечения
1 уровень

1. Исцеление.
2. Исцеляет раны средней и легкой тяжести.
3. Пока не затянется рана и хватает энергии.
4. Чем серьёзнее рана, тем сильнее усталость.
Стоимость: 2-5 баллов.

1. Энергетический тонус.
2. Восстанавливает физические силы за счет энергии колдующего.
3. Восстановление длиться от 1 до 10 минут.
4. Недомогание, сонливость через 5-7 часов у того, на ком применили заклинание.
Стоимость: 2 балла.

2 уровень

1. Усиление иммунитета.
2. Лечит различные болезни, в некоторых случаях и хронические. Так же исцеляет небольшие раны и переломы.
3. Заклинание произноситься 5 секунд, эффект длиться около суток.
4. Нет.
Стоимость: 4 балла.

3 уровень

1. Экзорцизм.
2. Снятие различных проклятий и других негативных эффектов черной магии.
3. Приготовление занимает 15-20 секунд. Экзорцизм происходит мгновенно.
4. Легкое помутнение.
Стоимость: 4-7 баллов.

1. Просветление рассудка.
2. Снимает негативные явления, такие как шок, помутнения, лечит слабоумие и безумие.
3. Рассеивание происходит в течении 20-50 секунд, в зависимости от степени наложенных проклятий.
4. Наблюдается небольшая головная боль, как у снимающего, так и у цели.
Стоимость: 5 баллов.

4 уровень

1. Очищение Светом.
2. Поток света, снимающий все положительные и отрицательные эффекты с выбранного существа.
3. Мгновенно.
4. Применяется только днем.
Стоимость: 7 баллов.

1. Очарование.
2. Успокаивает одно указанное живое существо и ослабляет любые негативные чувства, которые оно имеет по отношению к магу.
3. Чувства всплывают по прошествии 20 минут.
4. Есть шанс, что заклинание не сработает.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Эффект Плацебо.
2. Полностью устраняет эффект всех ядов, действующих на выбранное существо.
3. Подготовка – 20 секунд, устранение – 10 секунд.
4. Сильная усталость, тошнота, рвота и головокружение.
Стоимость: 9 баллов.

1. Милость Солнца.
2. Исцеляет тяжелые ранения живого существа. Максимальная сила исцеления - восстановление 45% кожного покрова существа, 20% от обычного количества крови и 20% тканей (костных, мышечных, или жировых). Используется при прикосновении к существу.
3. На использование тратится не более мгновения, эффект исцеления может занять до пяти секунд.
4. Тратиться большое количество энергии.
Стоимость: 10 баллов.

1. Святое возвращение.
2. Оживляет существо посредством обращения к Солнцу. Шанс 50 на 50 (дайсовая система).
3. Минута и более.
4. Тратиться большое количество энергии, с угрозой для жизни мага. Оживить можно того кто умер не более 10 минут назад.
Стоимость: 10 баллов.

Магия Благословения
1 уровень

1. Везение.
2. Теоретически повышает удачу.
3. 1 час.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

1. Отчаянная Храбрость.
2. Повышает мораль существа и вселяет надежду и уверенность.
3. 1 час.
4. Нет.
Стоимость: 3 балла.

2 уровень

1. Необычайная Интуиция.
2. Позволяет существу двигаться ловчее и успешнее избегать атак противника.
3. 3 часа.
4. Снижение активности существа по истечению заклинания.
Стоимость: 5 баллов.

1. Неумолимая Сила.
2. Повышает выносливость и силу выбранного существа.
3. 1 час.
4. Наблюдается истощение после окончания действия заклинания.
Стоимость: 5 баллов.

3 уровень

1. Фанатизм.
2. Тот на ком используется данная магия, не замечает наносимые ему ранения в битве(кроме смертельных), выносливость и скорость увеличивается в несколько раз.
3. 1-2 минуты.
4. Боль, полученная от ран, частично экранируется на наложившего благословление.
Стоимость: 7 баллов.

1. Дары Солнца.
2. У выбранного существа усиливаются зрение, обоняние, слух и реакция.
3. 30 минут.
4. Нет.
Стоимость: 7 баллов.

4 уровень

1. Божественный щит.
2. Существо обретает защиту от магии и психологического урона.
3. 3 часа.
4. Уязвимость к магии после окончания использования заклинания.
Стоимость: 8 баллов.

5 уровень

1. Присяга Солнцу.
2. Нейтрализует побочные эффекты от благословений у выбранного существа.
3. 10 часов.
4. Используется не чаща чем раз в неделю и только днем.
Стоимость: 10 баллов.

Вернуться к магии

0

3

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngСтихии[url&#stihii]#stihii[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


   Магия первородных элементов была классифицирована в последнюю очередь. Это не значит что она слабая или непопулярная, просто в начале она называлась Магией Низших Материй и не была распространенной. Потом стало понятно, что магия четырех элементов – воды, земли, огня и воздуха обладает большим потенциалом. Используя Магию Стихий, следует помнить про два великие пары: Земля с Водой, Ветер с Огнем.

   Магия стихий имеет особенности:
- Заклинания всех разделов магии элементов требуют источник (например, чтобы создать огненный шар нужен хотя бы небольшой факел, для создания водяного кнута - источник воды)
Больше всего источник нужен магу Огня. Взять огонь откуда не возьмись самая сложная задача. А вот с остальными школами намного проще. Воду можно извлечь из влажного воздуха, из близ находящейся речки. Воздух есть практически везде, как и Земля. Для последней будет чуть сложнее, чем другим, если маг Земли будет находиться в помещении, ему будет гораздо хуже, чем остальным.
   Поиск источника находится в радиусе от 1 метра до 10 метров, смотря насколько хорошо выучена та или иная школа.

- Объект поражения должен быть в видимой зоне (Вы не можете поджечь объект вне поля зрения)
Нехороший минус для стихийных магов, объект в любой момент может скрыться за каким-либо препятствием и окажется уже вне зоны поражения. Что будет на руку сопернику.

- Заклинания Стихий требуют определенного порядка произнесения
Любое заклинания будет действенно только при определенном произнесении. Создание любой материи из 4 стихий требует строгого произнесения и в обратном порядке работать просто не будет.
Первым делом, если нужно сделать что-то с объектом. В голове представляется сам объект, при условии, что он в видимой зоне, а произносится - Со
Со - первая составляющая заклинания, но заклинание может работать и без него.
Далее за объектом следует само вещество - огонь, вода, воздух или земля (ша, лира/иса, феху/йор, атир/лиум), либо же вещество будет первым. Обычно первым ставится вещество, если Вы его хотите образовать в Ваших руках.
Ша - просто зажигается огонь в руке или руках от источника. Лира - появляется вода из источника и т.п.
Соша - горит объект, солира - вода льется по объекту и т.п.

  Для уточнения вида заклинания существуют еще некоторые слова, произносящиеся после объекта и первородного вещества:
О - сфера,
Е - струя, поток (если это какая-то кривая, то вначале она рисуется в воздухе, чем больше Вы ее нарисуете, тем точнее она будет выглядеть),
пространство - смотря относительно чего, + ра (например, пространство огненная сфера - Ша ора, пространство огненная стена - Ша ера)
Если Вы хотите нанести пространство вокруг объекта, вначале говорите Со, после всю процедуру показываете на себе.

примеры:

Маг не позволил сглупить и решил закрыть соперника в водяной купол.
- Солира ера, - представив соперника перед собой, он быстро показал пальцем в воздухе очертание купола и крутанул пальцем, показывая как кривая должна образовать фигуру.
Мгновенно, соперник был окутан водяным куполом. Вода текла словно по стеклу, так плотно, что противник вряд ли сможет выбраться просто так.

- Здесь очень темно, господин! - взвыла девушка, трясясь от страха в темном подвале.
В подвале зажегся слабый свет от зажигалки.
- Ша, - коротко произнес маг и убрал зажигалку в карман.
В его руке загорелся огонь, который переметнулся от зажигалки.

- Время платить по счетам!
- крикнул мальчишка и схватил камень в руку, замахиваясь на другого паренька, - теперь поиграем в игру!
Мальчик напротив серьезно посмотрел на врага и хмыкнул. Представив образ обидчика, он сконцентрировал все внимание на камень в его руке и прикинул силу заклинания, сколько нужно взять магической энергии из запаса.
- Соатир О! - крикнул тот ему в ответ и камень из руки мальчишки тут же стукнул тому в глаз, - ну и кто еще поплатился!

- Огонь

- Огонь/Ша -
http://s6.uploads.ru/E96bD.jpg
   Пылающий жар огня. Разрушительное, всёсжигающее пламя. Такова эта яростная стихия. Малейшая неосторожность и вы уже сами превращаетесь из заклинателя огня в горящую жертву. Воплощение агрессии и страсти. Противостоит стихии Воды. Образует пару со стихией Воздуха.
   Нет лучшей разрушающей и атакующей школы в магии. Огонь уничтожает все подряд, что встретит на своем пути. Каждый маг огня должен иметь при себе зажигалку, от которой бы он смог брать огонь. Это пожалуй одна из самых распространенных сложностей среди пользователей магии Огня. Нужен источник, как и для любой другой школы Стихии. Мало того эта школа еще и опасна для самого мага. Вероятность нанести себе ожог крайне большая, в большинстве случаев маги одевают специальные защитные перчатки или мажут специальными мазями руки. Строго запрещено носить относительно свободные вещи, дабы они не погорели от случайного дуновения ветра. При частом использовании жаркой стихии, ее обладатель получает некоторую устойчивость к холоду. Такие маги без проблем одевают в холодный период вещи с короткими рукавами, и в принципе им не холодно. Температура рук мага всегда значительно выше температуры других магов.
   Что касается самих заклинаний магии огня, то они в большей степени атакующие, очень редко защищающие. Поэтому готовьтесь, если вы встретили пиромага, то скорее всего защищаться придется вам, а не ему. Такие маги направлены на атаку и всегда готовы сделать первый шаг. Произнесение заклинаний очень короткие, отрывные, буквально по две-три буквы. Самый распространенный это "Ша", что означает огонь, в Вашей руке появляется огонь, если конечно рядом с вами есть источник. Поиск источника будет в предельном радиусе, все зависит от Ваших возможностях и знаниях. Такой поиск огня может достигать в радиусе до 10 метров (самые опытные пиромаги).

- Вода

- Вода/Лира и Иса -
http://s7.uploads.ru/J7PXN.jpg
   Медленное, плавное течение реки. И, тем не менее, неумолимо стачивающий камни и пробивающий себе путь в любом месте разбушевавшийся поток воды. Воплощение спокойства и упорства. Противостоит стихии Огня.
   Антипод огню. Пара - магия Земли. Позиционирует себя, как атакующее, так и защищающее. Суть магии воды в преобразовании ее в различные формы и даже фазы. Операция с паром также допустима, что нельзя сказать о других газах. Маги воды подчиняют себе воду настолько умело, что они не получают от нее практически никаких травм. В отличии от магии огня, вода даже не требует никаких дополнений в виде перчаток, но всегда нужен источник. Если вода подчинима, это еще не значит, что он не задохнется в ней или не замерзнет в куполе изо льда. Просто в данном случае все эти характеристики будут выше, чем у других магов. Одежда для водных магов не требует никаких особенностей, но предпочтительны быстровысыхающие ткани, либо же ненамокаемые. Очень часто, маги воды замачивают свою одежду в специальных растворах, дабы она меньше промокала, или же вообще не мокла. Помимо этого можно отметить, что даже при долгом контакте с водой, вода не наносит вред коже мага. Никаких скукоженных рук, никаких раздражений, ничего.
Защита - ледяной щит, водяной щит, стены.
Атака - иссушение*, водяной напор, ледяной гроб*, водяной резак (способен разрезать даже металл).
Особые - ледяной гроб/анабиоз для мага - маг способен сохранить себя в гробу до 3х суток без какого-либо вреда для организма. Нельзя повторять чаще, чем раз в год, крайне раз в полгода. Имеется определенное количество замораживания.
  Для воды - лира, для льда - Иса. Произнесения заклинаний будут отличаться, будьте внимательны!

- Воздух

- Воздух/Феху и Йор -
http://s7.uploads.ru/bfik2.jpg
  Свободные порывы. Иногда они приносят прохладу и свежесть, а иногда бедствия ураганов и штормов. Воплощение свободолюбия и переменчивости.
   Противостоит стихии Земли. Образует пару со стихией Огня. Так же следует заметить, что именно маги воздуха лучше всего обладают способностью повелевать звуком.
   Не менее сильная магия стихий. Ее сущность в создании воздушных потоков, изменении давления, управлении электричеством (молнии), управлении звуком. Если другим магам нужен источник, то этому нужно лишь находиться в жизнеобеспеченной зоне, то есть в воздушном пространстве. Единственное ограничение в объеме используемого воздуха. Поэтому чтобы справиться с таким магом, необходимо как можно скорее уменьшить пространство, например поместить мага в камеру. И тогда воздуха для использования будет не так много. Единственное, опасайтесь того, что маг способен концентрировать воздушное пространство возле себя и в вашей зоне будет разреженный воздух.
   Не сложно догадаться, что маги воздуха также, как и маги огня, любят вещи более прилегающие к телу. Никаких ленточек, длинных штуковин. Все должно быть крепко-накрепко закреплено на одежде, иначе рано или поздно это оторвется и улетит. Помимо этого маги, особенно женщины, собирают волосы в шишки или подобные прически, чтобы волосы не лезли постоянно в лицо. Но многим проще просто сделать короткую стрижку. В случае использования воздуха, маги все же получают определенные травмы от воздуха. Обветренная кожа самая распространенная проблема в этих магов. Поэтому для манипуляций с воздухом, маги предпочитают одевать одежду закрывающую как можно больше. Обычно маги оставляют открытым лишь лицо и шею. До туда доходит лишь слабая часть потока.
   Одежда для мага воздуха в области электричества отличается наличием перчаток с резиновыми напальчниками. А также не забывайте о технике безопасности и не колдуйте стоя на металлическом драконе!
  Феху - воздух, Йор - электричество.

- Земля

- Земля/Атир и Лиум -
http://s6.uploads.ru/0uG6y.jpg
   Непоколебимость и постоянство камня, острота и смертоносность закаленного металла... Что можно сделать земле? Ничего! Топчи, жги, взрывай, растворяй – земля от этого меньше не станет. Воплощение стойкости и терпения.
   Противостоит стихии Воздуха. Образует пару со стихией Воды.
   Земля как нельзя лучше других стихий подходит для глухой обороны. Нет ничего более утомительного, чем пытаться состязаться с магом Земли в выносливости. Что можно сделать против мага, закрывшегося каменным куполом или глыб летящих прямо навстречу? Даже Огню нужно время, чтобы хоть как-то повлиять на земные породы, нагреть и расплавить их, Вода разрежет слишком малое количество камня. Земле плевать на все – на холод, электричество, порывы ветра, большинство кислот, даже магия Тьмы с трудом разрушит камень. Мага Земли трудно лишить связи с землей и в этом еще одно преимущество этой стихии. Рядом с магом всегда находится хоть что-то относящееся к земле, будь то булыжник, почва или песок. Обучению магии Земли хоть и не сопутствуют такие опасности, какие подстерегают магов Огня, но постижение даже азов этой магии требует больших усилий. Земля самая инертная из стихий, и чтобы научится управлять ею нужно упорство и титаническое терпение. Магам на начальных этапах будет очень тяжело, даже песок и то с трудом будет подчиняться воле заклинателя, и сеансы связи со стихией будут очень выматывать. Только со временем  эта стихия неохотно раскроет свои секреты.  Со временем  маг сам немного уподобляется этой стихии – его кожа становится прочнее, а мышцы более плотными и твердыми.
  Заклинания школы Земли в большинстве своем носят оборонительный характер и направлены на изматывание противника – различные барьеры из камня и металла, щиты из песка, создание зыбучих песков, замедляющих продвижение противника, песчаных бурь. Отдельно стоит сказать о магах Металла – заклинания этого раздела носят больше атакующий характер. Маг металла может превратить мечи и доспехи противника в пыль из ржавчины, расплавить их, метнуть сноп острых металлических игл. Произнесение заклинаний четкое и громкое. Распространенными являются  «Атир» и «Лиум» - первое означает камень или землю, второе – металл. Также, самые опрятные маги могут чувствовать нахождение больших скоплений живых существ поблизости и понять форму рельефа, лишь прикоснувшись к земле.
  Нельзя путать землю с металлом при произнесении заклинания. Манипуляции с землей - Атир, а с металлом - Лиум.

Вернуться к магии

0

4

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngАлхимия[url&#alchim]#alchim[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


   Алхимия считается наукой трансформации, создающаяся на основе магии, почему она и находится в разделе магия. Это можно сказать химические преобразования, с помощью магии, где магия лишь нужна для ускорения процессов или же их замедления. Действие алхимии на объект не может быть произведено, если объект не соприкасается ни с чем. Связь с объектом должна быть через прикосновения или через какой-либо другой твердый объект (земля), но все при помощи того же прикосновения.
- Обмен.
   Магия которая строится на молекулярном уровне. Как всем известно, любо вещество состоит из молекул. Молекулы образуют частицы и т.д. Сущность магии заключается в том, что происходит обмен частицами между двумя объектами. На самом деле это достаточно полезная и опасная магия. Но требует он предельной точности и умения. Чтобы осуществился такой обмен, нужно обязательное соприкосновение двух объектов. Чем лучше и крепче происходит соприкосновение, тем большая вероятность, что произойдет успешный обмен. Дело в том, что частицы должны успеть поменяться местами, как вы пожелаете. Алхимия это магия лишь потому, что питается от магического фона. Чтобы осуществить написанное заклинание, нужно его прочесть магией и лишь тогда оно будет выполнено. Вокруг двух объектов, с которыми вы желаете провести обряд, рисуется круг, вокруг которого стандартно пишется нужное заклинание. Чаще всего с помощью рун. Поэтому такая магия требует еще и знания рун.
- Распад.
   Более простая ветка алхимии и не требует в простых случаях знания рун. Чаще всего рисовальный круг отсутствует и хватает лишь прикосновения к объекту. Данный объект распадается на простые соединения. Или на то, что вы сможете разложить из одного объекта на другие. Например таким образом можно получить чистую воду и убрать из нее все примеси. Можно вытащить из некоторых растворов полезные металлы, соли и прочее.
Обратное распаду
- Преобразование.
   Обратное распаду

Вернуться к магии

0

5

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngТемная Магия[url&#tma]#tma[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


   Тьма существовала всегда - она дала начало всему: звездам, мирам, живым существам, и все, когда-нибудь снова станет ею. К ней взывали в седую первобытность, нарекая сотней имен и моля о снисхождении. В безликом, не проявленном Ничто сокрыты все формы и явления, как слиток стали прячет в себе и лезвие меча и инструмент ваятеля. Как кусок глины. Когда мир стал взрослее родилось понимание, маги стали использовать эту силу более осознанно, они научились обманывать Смерть, Нарекать жителей Бездны, проклинать и разрушать. Темные Искусства запрещены — потому как многие используют эту силу во вред, слишком велико искушение властью.
  Бездна — суть антимир, ближайшее сравнение — космический вакуум, холодная чернота, окружающая все видимое пространство. Как и здесь антимир окружает всю материю, возможно — является прослойкой между мирами. Но, в отличие от вакуума, это не разреженная пустота в понимании «ничего»... Скорее это нечто противоположное тому, что мы видим, всем явлениям сразу, как отражение зеркала.
  Это и энергия — нельзя сказать, что это в прямом смысле энергия Смерти, не смотря силы которые она дает мертвому. Это Хаос, отсутствие порядка, пространство иррациональности - его довольно сложно описать, потому как попасть в этот мир, по-видимому, невозможно — все попытки заканчивались либо смертью, либо бесследным исчезновением. Это пространство настолько же далеко от нас, как для наших изображений на рисунке далек и непостижим трехмерный мир.
  И этот мир всегда рядом, протекая, как дым сквозь пальцы, сквозь миры, каждый день и миг он тут, но все-же мы его не видим.
  Пустота не добра, но и не зла - мораль смертных не применима к ней. Однако она отзывается на желания взывающих к ней, как податливая глина, принимая форму.
  Темные искусства даруют большую власть. Возможность говорить с жителями Бездны, подчиняя их своей воле; обманывать Смерть, поднимая мертвецов; используя искажающий аспект - проклинать, высасывать энергию; с помощью сырой формы этой энергии - эффективно разрушать материю, убивать, используя изначальную чужеродность Бездны этому миру.
  Путь Темного мага опасен - касание этого мира сильно сказывается на всех живых живых существах и материальном мире в целом, искажая материю. Маг может пострадать сам, потерять рассудок, стать проклятым. Сильному Бездна подарит власть и знание, слабого — убьет.
  Как правило эта школа не требует произнесения заклинаний вслух. Исключение — Оккультизм.
 

- Некромантия

- Некромантия -
«Не умирает то что в вечности пребудет
Со смертью времени и Смерть свое забудет»

Изречение некромантов культа Пустоты
  Наверное, у всех людей на острове, слово «некромантия» ассоциируется с именем Иллидий. Запретное искусство пугает своей властью над Смертью, оно заставляет гниющие трупы вставать из земли, наделяя пугающим подобием жизни. И хоть репутация ремесла некроманта овеяна мрачностью и страхом, само по себе это искусство можно использовать и во благо.
  Концепция этого направления магии состоит во особом влиянии Бездны на души и мертвую органику. Умирающий всей своей сущностью желает остановить этот процесс. Эта эмоция невероятно сильна, ведь она — главнейшая движущая сила живой материи, от бактерии до человека. Жить не смотря ни на что. Сила этого желания столь велика, что отпечаток его остается еще очень и очень долго, витая вокруг того, что умерло годы, десятки, столетия назад. Это предсмертное страдание вгрызается в материю намертво, подобно чернилам запятнавшим бумагу. Слепая сила Бездны в свою очередь отзывается на этот импульс, искажая мертвое, наделяя его тем, чего оно так хотело, исполняя его желание — жить! Жить не смотря ни на что, вопреки логике, оставаться в этот мире как можно дольше, даже если для этого необходимо прервать жизнь других.
  Поэтому говорить что Некромантия опирается на энергию Смерти, не совсем корректно. Она опирается на энергию желания Жить.
  Именно поэтому примитивная нежить часто столь агрессивна к живым — она стремится продлить свое существование как можно дольше. Помня о прижизненных рефлексах мертвец может пытаться есть плоть живых, хотя это не обязательно поможет в поддержании существования. Не вся нежить может эффективно поддерживать собственное существования — низшая, вроде зомби рассыпется довольно быстро, другим — достаточно вытянуть жизненную силу, энергию жертвы, третьи — могут поедать плоть и кровь, имея свой собственный, странный метаболизм, способность к регенерации.
  Бывает, что умирающий испытывает другие сильные эмоции, был чем-то охвачен, желанием мести, ненависти к кому-то, желанием спасти от смерти близкого друга... В таком случае при воскрешении эти эмоции сплетаются с энергией Тьмы, став для нежити Целью. Это особый тип мертвецов одержимых какой-либо идеей. Идея становится частью их сущности. Пытающийся яро отомстить разбойниками в посмертии будет преследовать всех тех, кого он посчитает похожими на них: воров, убийц, он даже убьет бедняка решившего украсть яблоко на рынке. С другой стороны — шахтер, спасающий своего друга, но погибший сам, восстав будет пытаться помочь путникам, оказавшимся в беде, вывести их из пещеры. Идея таких мертвецов граничит с помешательством, ведь теперь это их главный смысл существования.
  При грамотной работе некроманта нежить сохраняет всю свою личность, почти в первозданной форме. Почти, потому что смерть очищает разум от примитивных побуждений — ведь сигналы тела не засоряют сознание. Мертвец может испытывать непонятное чувство потери от этого факта, так как помнит - что-то было не так. Иногда это может доставить серьезные неудобства или даже свести с ума.
  Высшая нежить же превосходит живых во многом — сила Бездны одаривает их особым могуществом, практически бессмертием. См. "Личи и драколичи" Имея филактерию некоторые такие мертвецы не страшатся потери оболочки и способны использовать части тел других, дабы восстановить себя.

- Оккультизм

- Оккультизм -

"Бездна взывает к бездне..."

Предостережение демонологу
  Оккультизм, иначе Демонология специализируется на призыве, усмирении, контакте с существами, которых затронула Бездна, а так же созданием различных полудемонов, осквернении сущности живых существ.
  Создание и призыв демонов — одна из тех тайн, разгадка которых может привести, привела к чудовищным последствиям и катаклизмам. Этот раздел опасен, он находится под строжайшим запретом едва ли не большим, чем некромантия.
  Это очень древнее Искусство, еще тысячелетия назад существовавшее на острове, большая часть этих ритуалов и Имен позабыта, остались лишь гримуары-бестиарии - желанная добыча для любого демонолога.
  Путь оккультиста чрезвычайно опасен, потому как первая ошибка в ремесле демонолога зачастую является последней. Быстрая смерть - отнюдь не самое страшное, что может ждать оступившегося, безумие, рабство, существование в виде проклятой твари - вот чем нередко заканчиваются игры с потусторонними силами.
  Тьма влияет на миры, искажая их. Где-то ее влияния больше, где-то — меньше. Есть нейтральные миры, есть места практически лишенные влияния этой силы, есть пропитанные ею насквозь, как дымом, где взывание к Свету практически бесполезно. Темные миры.
  Пустота не добра, но и не зла - мораль смертных не применима к ней. Однако Пустота отзывается на желания смертных, как податливая глина принимая форму. Так рождаются демоны - кошмары из снов, обреченные в плоть. Демоны своенравны, коварны, любопытны, жестоки, мудры... Очень многие назовут их злыми, но они лишь отражение наших желаний.

  Для оккультиста жизненно необходимо знание Рун — они помогают призвать и удержать демона, защитить от его силы.

  Итак. Есть несколько способов манипуляций с созданиями демонической природы.
  Демона можно призвать. Ненареченного, либо того кто родился в материальном мире пропитанным Тьмой.
  Демона можно создать — Наречь.
  Можно создать полудемона, чудовище, изуродованное магией Тьмы, либо кровью и силой ее порождений. Низшая форма. На это способны и Проклятия.

  Укрощение демона - повседневная и главнейшая проблема с которой сталкивается оккультист, не усмиренный демон никогда не будет выполнять команды, он постарается убить заклинателя.
  Быстро усмирить демона можно несколькими способами — знать его Имя (что не сработает с Ненареченными и Тварями Бездны), принеся ему Жертву; с помощью манипуляциям со Светом; используя определенные артефакты, например — плеть или цепь, зачарованную на причинение боли созданиям Тьмы.

Ненареченные Демоны — суть хаотический сгусток темной энергии, зачатую совершенно бесформенный, словно тень или дым.
  Не злые и не добрые, не имеющие личности в нашем понимании, эти обитатели многомерного пространства Пустоты иррациональны по своей природе, присутствуя в мире материальном они смеются над его порядками, игнорируя порой законы физики, гравитацию, даже простейшую логику.
  Это и есть постоянные, древнейшие жители, Короли Ничего.
  Безымянные довольно нестабильны и так же как и элементали не могут находиться долго в материальном мире — они распадаются, либо их затягивает обратно. Срок их нахождения очень короток — зачастую это дни или даже часы, минуты. Чтобы продлить время им нужно убивать, поглощая силу, либо другим возможным способом получать энергию от других. Они могут вселяться в живых существ, даже в предметы, рождая Одержимых. Сливаясь с ними, демон частично обретает личность.
  Эта потребность Тьмы осознать саму Себя чрезвычайно сильна и первое, что она увидит будет возведено ею в абсолют.
  Если это будет клинок - он будет резать и убивать, лучше чем что-либо другое; если это будет дом - он будет стоять очень долго и уничтожит того кто попробует ему навредить; если это охотничий пес - он станет чудовищем, наслаждающимся погоней; злой человек станет еще более злым; увлеченный чем-то - обратиться фанатиком. Влияние Тьмы достаточно непредсказуемо, хаотично, отнюдь не позитивно, но и не всегда негативно.

Нареченные Демоны — тот демон который получил Имя, Форму и Личность.
  В древние времена, когда первобытные племена взывали к Тьме, она откликалась, принимая и впитывая то, чего так страстно желали и на свет появлялось Имя, даруя куску глины форму. Имя — суть Идея, идея чего бы то ни было вообще — мести, смерти, войны, знаний, развлечений, страха перед крысами... В чем-то такие демоны подобны богам, говорят те тоже рождены силой идеи и воображения тысяч существ. Но, в отличие от бога, нареченный демон не бессмертен и он наделен личностью со своими желаниями и стремлениями, хорошими или плохими, но желаниями более близкими пониманию смертных существ. И прежде всего это стремление жить.
  Другое его отличие от богов — гораздо большая материальность и большая зависимость от энергии живых. Пища для демона - эмоции и чем ярче, тем лучше. Страдание, ненависть, восхищение, обожествление, любовь... Мелочь слишком пресна. Так же как и первые, Нареченные демоны в большинстве своем способны вселяться в живых и предметы.
  Чтобы даровать демону Имя нужны эмоции, энергия других, чем они сильнее — тем сильнее Имя. Маленькие имена порождают маленьких демонов, большие — крупных.
  Те же Имена что были подпитаны кровью и эмоциями тысяч, дают жизнь поистине могущественным, чудовищным демонам, способным рушить города, чудовищам сравнимым по силе с полубогами.
  Однако время пребывания таких демонов в истинной, наиболее сильной форме, все же ограничено по времени и зависит от количества энергии и мощи. Для стабилизации им нужны Якоря, чаще всего они выглядят как маски. Потеря Маски для демона недопустима — если лишить их ее они переходят в хаотическую форму, теряя рассудок и быстро превращаясь в Ненареченных, возвращаясь затем обратно либо рассыпаясь. Любой демон желает этого меньше всего.

Порождения Бездны — суть те, кто под долгим воздействием Тьмы исказились, впитав ее силу.
  То что не было демоном, но стало им. То что уже имело Имя, Форму и Сущность, но было искажено и приобрело новые свойства.
  Подобно камню, заместившему кости умершего миллионы лет назад. Уже не то что умерло, но и не целиком камень.
  Не полукровки — вполне полноценные демоны, но и не существа чистой энергии многомерного пространства Тьмы, это те кто жил рядом со Тьмой долго, тысячелетия или с самого начала мира. Обитатели темных миров, различные чудовища, демодраконы... Это ничуть не более «низшие» демоны чем остальные, у них есть как свои преимущества так и недостатки.
  Им недоступно все то, на что способны Ненареченные - они подчинены физическим и магическим законам, так же стабильны как и те кто получил Имя, но в отличие от них свободны от необходимости постоянного поглощения энергии и не боятся потери маски, которой у них нет. Только малая их часть может вселяться в живых существ. Ничто не мешает им пользоваться даже Светлой магией, изучать ее. Грань между ними зачастую тонка, потому как такой демон может добиться могущества сходного с теми, кто получили Имя, но можно сказать, они ближе к смертным и их мотивы понятнее.
  В основном главной вещью помогающей призывать этих демонов являются специальные книги, где занесены их видовые характеристики. Бестиарии. Каждая такая книга является желанной добычей для оккультиста.

Оскверненные — низшие существа демонической природы. Полудемоны. Те, чья сущность была искажена магией Тьмы относительно недавно, не полноценные демоны. Их так же можно создать и с помощью Проклятий. В них может превратиться оккультист, ошибись лишь раз... Чудовища, твари, животные, разумные существа изуродованные магией Тьмы. Полудемон уже не способен очиститься от скверны, кроме как через смерть, он сросся с Тьмой.
  Тьма чрезвычайно опасна для любых живых существ не привыкших к ней за тысячелетия сосуществования, касание ее вызывает если не смерть, то уродства. Неконтролируемый ряд мутаций. Вредных, таких как опухоли, беспорядочный рост и искажение внутренних органов, причиняя невообразимое страдание.
  То что подвергается ее воздействию и не умирает, в конце-концов матереет, становясь более опасным, более агрессивным, более живучим — точно так же как и в природе, где выживает сильнейший и наиболее приспособленный.
  Процесс создания полудемона непредсказуем, но сведущий в результате может получить свирепого и живучего раба. Так же полудемоны не всегда лишены разума полностью, но так или иначе он безвозвратно уродуется, вопрос лишь в том — до какой степени. Безумие, желание убивать, а может быть просто равнодушие ко всему, не важно, но это влияние на разум скорее деструктивно, так как хоть сама Тьма не есть зло, но для живых она смертельно опасна.

Ритуалы Воззвания

Детали ритуала различны для каждого типа демонов и конкретно вида. Но есть то что должен знать каждый демонолог, ошибка здесь - смерть.

Имя — необходимо лишь для призыва Нареченных Демонов. Без него такой демон не будет подчиняться и вообще не появится. Для Порождений необходима фраза-заклинание, составленная на том языке, на котором разговаривает демон.

Знание Рун — обязательно во всех случаях. Рунная вязь защищает мага, укрепляя барьер, это так же и код, уточняющий Имя демона.

Построение Пентаграммы — всегда необходимо для призыва Нареченных и Демонов Бездны.
Пентаграмма чертится чаще всего кровью в смеси со стойкими красителями, использующими алхимическую пыль из особых кристаллов, пропитанных магией Света. Форма пентаграммы разнится, это могут быть треугольники, круги, многосложные фигуры - чем сильнее демон, тем она сложнее.
Чем точнее изображена пентаграмма, тем меньше шансов, что демон вырвется на свободу раньше времени. Руны укрепляют защитный барьер. Когда приходит пора призыва, Тьма заливает ее внутреннюю часть и демон, если соблюдены все тонкости, материализуется в ее центре.
В случае Порождений Бездны - умение чертить пентаграмму жизненно необходимо. Имя конкретного Порождения Бездны узнать довольно сложно, поэтому используется некий «видовой код». Часть из них, имеющая Клеймо — метку Договора, либо низшие демоны, подчинятся сразу, иначе для них это грозит смертью.
В случае Ненареченных вместо пентаграммы может быть специальная переносная дощечка с начертанной на ней пентаграммой. Это же может быть, отчасти, справедливо для демонов Имен, особенно низших. Однако с теми же Порождениями это не пройдет - рун уточняющих "видовой код" слишком много.

Призыв и Жертва — необходимы строго во всех случаях. Демонолог обращаясь к миру Пустоты, открывает портал и приносит Жертву — плата может быть любой, от крови до красной ленточки, зависит от конкретного демона.

Сделка и Клятва — После того как демон призван и, так или иначе подчинен демонологу нужно уточнить свой приказ. Клятва - является гарантом того что Приказ будет выполнен. И нужно очень внимательно составлять ее, иначе все может обернуться смертью заклинателя.
  «Я буду подчиняться тебе, не убью или не нанесу вред тебе, твоему имуществу или ценным для тебя существам, пока светит Солнце» - пример очень плохо построенной Клятвы. Солнце сядет, демон порвет мага.

Клеймо - Если демонолог хочет сделать из демона послушного раба, обязанного выполнять его прихоти он может Заклеймить того. Клеймо - суть руна, знак Договора. Очень мощная и сложная руна, которую демон сам по себе чаще всего не в силах стереть. Это не просто метка - она глубоко въедается в его шкуру и сущность.
  Такую руну нанести довольно сложно - краска должна быть специальной, ее состав довольно сложен, но если все пойдет по плану маг получит в своем распоряжении мощного слугу. Эта руна использует магию - чаще всего Света, Разума, того что демон боится больше всего, заставляя его подчиниться. Для того чтобы составить Клеймо помимо оккультизма и знания Рун нужно быть опытным магом Света.
  Нарушение Клятвы активирует руну, вызывая мучительные для демона ощущения, вплоть до смерти. Помимо этого Клеймо может изгнать демона обратно в его мир, по завершению его работы.
  Клеймят чаще всего Демонов Бездны, но так же это можно сделать и с демоном Имени.

  Далее, если демон выполнил обещание и не было задачи пленить его насовсем то он получает свободу, возвращается обратно. Это справедливо в случае тех кто имеют Клеймо, либо демонов прикованных к своим мирам, Ненареченных, а так же Демонов Имен. Демон Бездны, если не относится к тем кто выше может остаться в этом мире навсегда, он не обязан возвращаться.

Создание Якорей и Сосудов. Наречение

Лишь немногие способны создавать демонов, обрекать их в нужную форму. Нарекать их именами.
  Процесс этот чрезвычайно сложен и опасен, но местами во многом сходен с тем как создают автоматонов. см. "Големы и автоматоны"

  Этот процесс пленения облегчается несколькими уловками.

  Сосуд - вместилище Нареченного. Сосуд - сложный механизм, использующий кристаллы, аналогичный автоматонам, демон заключенный в нем послушен, а форма сосуда помогает Ненареченному принять облик, который необходим оккультисту. В Сосуд можно пленить и уже Нареченного демона.

  Создание Якоря, иначе - Маски - неизбежная и главнейшая деталь Ритуала Наречения. Зарождающийся сам по себе демон Имени, уже имеет ее подобие, но он уже имеет Форму и его Суть не всегда годится для цели заклинателя. Тьма позволяет создать любую Форму, какую душе угодно. Для того чтобы Ненареченный Демон, Первородная Тьма получила душу нужно много усилий. Маски же являются как бы катализатором роста демона и удерживают его в определенной форме.
  Создание Маски - дело хлопотное, материал для нее нужен прочный, она должна быть омыта кровью и эмоциями, ведь именно они определят суть Имени. Так же часто необходим Кристалл Души - он сделает демона неотрывным от маски, он не сможет потерять форму и распасться. Третье - кристаллы Энергии, резервные силы для демона, это не обязательная вещь, но она поможет новорожденному стать сильнее.
  Демоном Маски управлять сложнее чем тем кто заточен в Сосуде.

  Есть так же и Тюрьмы - специальные артефакты, кристаллы, призванные удержать демона, при этом разрушить такую тюрьму демон сам по себе никак не может, хоть и способен давать силу владельцу и влиять на его разум, толкая его к тем или иным действиям.

- Проклятия

- Проклятия -
  Действие проклятий невозможно объяснить. Они не подчиняются никаким законам мира. Сильнейшее проклятье может не сработать. А обычная порча может изменить судьбу мира. Эта иррациональная сила словно бы смеется над логикой и всеми живущими, переворачивая наши представления о мире.
  Важнейшей вещью тут, как и в разделе Сознания, является воля и сила желаний заклинателя. Чем ярче он представит то, чего хочет и чем чище будет это стремление, тем больше шансов что проклятие сработает. Малейшая помеха может заставить Тьму обернуться против заклинателя.
  Адепты Проклятий используют искажающее свойство Бездны и ее иррациональность. Возможности порчи невероятно разнообразны: порчей можно проклясть вещь, отравить вино или воду, она может вызвать ощущения ужаса или безысходности, влиять на удачу, вызывать слабость, различные расстройства психики.
  Действие проклятий может дойти до абсурда: жертве не будет везти если она оденется, например, в синее; или проклятый будет впадать в панику каждый раз, когда увидит что-то круглое; случайно вдохнув запах полевых ромашек ощутит желание убивать, граничащее с помешательством. Вплоть до таких бесполезных проклятий как пускание жертвы в безостановочную пляску в определенное время суток или день недели. Проклятия могут оборачиваться очень непредсказуемо даже для самого заклинателя.
  С помощью проклятий можно черпать силы из чужой крови, пополняя запасы энергии и жизненных сил.
  Проклятия бывают ближнего действия и дистанционными:
  Первые требуют нахождения заклинателя рядом с целью, предметом или живым существом, зачастую — прямого зрительного контакта, либо прикосновения. Как правильно — кратковременны и их не так сложно снять. Пример — для того чтобы вызвать страх заклинателю нужно встретится взглядом с жертвой. Это воздействие может быть и не точечным, но такие заклинания требуют больших сил.
  Преимущество вторых в том, что заклинателю не обязательно находится рядом с целью, чтобы проклясть ее. Поэтому это прекрасный выбор для тех магов, что хотят остаться в тени. Для проклятия такого типа необходима частица тела жертвы — кровь, кожа, волосы. Кровь наиболее предпочтительна, омертвевшие частицы имеют более слабый эффект.
  Для того чтобы проклясть таким способом необходимо соблюдение сложных, зачастую абсурдных требований, а так же знание Рун, умение чертить пентаграммы.
  Пентаграмма максимально концентрирует энергию тьмы на цели, Руны — служат уточнением. Это довольно хлопотный ритуал. Помимо всего для этого часто необходимо создание вольта — маленького изображения самой жертвы, чаще всего его создают из воска. Здесь важно максимальное соответствие облику, что важнее — характеру цели.
  С помощью Проклятий можно создавать Оскверненных. (См. Оккультизм) Фактически такие проклятые становятся полудемонами. Тьма, если не убивает, искажает жертву, ее внешний облик и разум. При этом практически невозможно очистить жертву от скверны, кроме как через смерть, так прочно Тьма въедается в его оболочку.
Для создание полудемона необходимо то, что будет вместилищем Тьмы, жидкость, кровь сильного демона, например. Процесс создания полудемона непредсказуем, но сведущий в результате может получить свирепого и живучего раба. Так же полудемоны не всегда лишены разума полностью, но так или иначе он безвозвратно уродуется, вопрос лишь в том — до какой степени.

- Разрушение

- Разрушение -
Это слово целиком характеризует этот аспект Пустоты, хотя эту школу вернее назвать магией «сырой Тьмы». Маг-деструктор манипулирует энергией Бездны в ее первозданной форме, не используя пластические свойства Тьмы.
  Но простота этой идеи по сравнению с Проклятиями, Некромантией и Оккультизмом не означает, что деструкторам в чем-то проще или легче. Отнюдь, в своем ремесле они рискуют умереть отнюдь не меньше своих жертв. Все из-за того что они используют энергию Тьмы сразу в очень большой концентрации, что аналогично опасности при работе со взрывчатыми веществами. Будучи сконцентрирована в большом количестве и малых объемах энергия Бездны не просто убивает живое - она способна разрушать железо и камень, вызывать взрывы огромной мощности и дезинтеграцию материи. Касание Бездны вызывает некроз тканей, доспехи ржавеют, камни рассыпаются в пыль.
  Разрушение отнимает чрезвычайно много энергии и чрезвычайно требовательно к силе воли заклинателя, малейший страх или колебание и Тьма обернется против мага
  Наверное поэтому характер мастеров Разрушения часто скуп на эмоции, сух и жесток. Это мастера убийств и разрушения — это одна из наиболее агрессивных, наступательных школ магии.
  Эффективность Тьмы зависит от концентрации и формы. Больше концентрация — больше разрушительного воздействия.
  Тьму можно сфокусировать, например в луч — он сможет пробить броню или разрезать камень.
  Тьму можно превратить в разреженное пламя - такой огонь будет иссушать жертв и вызывать некроз, но не тронет камень.
  Тьму можно сконцентрировать в крупный сгусток — при столкновении это породит мощный взрыв, разметав в клочки живое и неживое, камень, постройки.
  Тьму можно рассредоточить облаком накрывающим большую площадь — такое облако ослепит жертв, заставит задыхаться, при долгом нахождении - вызовет некроз тканей.
  Тьму можно сфокусировать в пучок тончайших лучей, летящих на огромной скорости — в таком случае воздействие будет аналогично радиации. Это будет подобно шрапнели, поражающей на клеточном уровне. Внешне жертва будет цела, но начнет ощущать сильнейшее недомогание, вплоть до отказа органов.
  Тьму можно использовать для удержания или замедления продвижения цели - создавая, например, вереницу щупалец на земле, либо соткав из тьмы клеть, оковы.
  Тьму можно сконцентрировать в виде барьера или кокона — такая защита вокруг заклинателя разорвет все летящие в него предметы в клочки, а барьер большей силы защитит от некоторых других школ магии.

Вернуться к магии

+1

6

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngСветлая Магия[url&#svetl]#svetl[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


  «В молчании - слово, а свет лишь во тьме…». И не с проста сказаны эти слова. Ведь сразу после появления Тьмы в мире, начали искать способ ей противостоять. И нашли. Конечно, колдуны и раньше использовали энергию звезд, но как оказалось, это была лишь частица. А использование всей энергии лучей открывало большие возможности. Хотя эта магия света не обязательно «сияет» (лучи могут быть и невидимыми), стало принято называть ее именно так. Особенно большую популярность снискали «светлые» маги в последние два столетия, после войны с Иллидием.
   Вся Светлая магия основывается на положительных эффектах, в этой магии нет ничего темного, лишь только свет. Исцеление, противостояние тьме и положительные ауры - все это и есть Светлая Магия.
   Отличие светлой магии от школы стихий - заклинания не трубеют произнесения, они основываются на уровне мыслей, представлении действий и концентрации энергии. От и до светлый маг продумывает в голове, но только строго по порядку, дабы заклинание было сформировано корректно. Светлых магов выделяет обычно наличие посохов, жезлов и различных энерго-кристаллов. Ведь эта школа магии требует чрезмерно большого количества энергии. Благословение и лечение на первых местах по затратам энергии уже с самого первого уровня. Поэтому многие маги не могут позволить себе колдовать без какого-либо запаса магической энергии.

  Представление заклинания осуществляется по одной из систем:

Форма, оболочка, сила
Создание чего-либо, например светового потока. Обычно такая система представления используется в возмездии.
Сила измеряется в единицах от 1 до 10 (с ростом числа увеличиваются характеристики заклинания):
1-2 единицы - светлый заряд, освещение;
2-6 единиц - ожог, заживление, расщепление тьмы 10-50%;
6-8 единиц - сильной тяжести ожог светом, расщепление тьмы в большей мере 50-80%;
8-10 единиц - прожжение, смертельный случай, расщепление тьмы 80-100%, оживление.

Пример:

- Форма - луч;
- Оболочка - излучение светового потока (лазер);
- Сила - 5 единиц.

  или же второй вариант:
Объект, действие, сила
Создается на имеющемся предмете, объекте. Очень хорошо подходит под лечение, где объектом является пострадавший, действие - лечение, заживление. Помимо этого благословение также основывается на этом представлении.
Сила измеряется в единицах от 1 до 10 (с ростом числа увеличиваются характеристики заклинания):
1-2 единицы - светлый заряд, освещение;
2-6 единиц - ожог, заживление, расщепление тьмы 10-50%;
6-8 единиц - сильной тяжести ожог Светом, расщепление Тьмы в большей мере 50-80%;
8-10 единиц - прожжение, смертельный случай, расщепление тьмы 80-100%, оживление.

Пример:

- Объект - человек;
- Действие - заживление ран;
- Сила - 8 единиц.

- Лечение

- Лечение -
   Магия способная ускорять течение выздоровления, заживлять раны, наращивать живые ткани, противостоять болезням, лечить от отравления, готовить эликсиры.
   Вся Светлая магия требует огромного заряда магической энергии и лечение не исключение. Если есть лекарь в группе, он обычно не является атакующим звеном, дабы не тратить магическую энергию. Лекари на лечение используют не только свою энергию, если понадобится - могут взять ее с кристалла или у другого носителя. Правда в основном она будет ему нужна в поддержании своей жизни, что не мало важно. Магической энергии целители имеют на 50% больше других магов, но могут тратить эти 50% лишь на лечение. Такая энергия называется "целительная энергия" или на языке лекарей "энцея".
   Потоки энергии Лечения проходят по каналам пальцев. Генерируется около легких, поэтому лекари имеют медленное и слабое дыхание. Можно сказать, что им трудно дышать полной грудью. Всего каналов от 8 до 10. Смотря какое существо является лекарем. Многие драконы могут использовать лишь 8 каналов, так как имеют 8 пальцев на передних лапах. Задние лапы не имеют целительных каналов вообще. Чем больше каналов используется, тем больше сила заклинателя. Отсюда можно сделать вывод, что человеческие расы будут куда более эффективнее исцелять, чем драконы, исключением являются василиски и некоторые другие подвиды драконов, которые могут иметь на лапах по 5 пальцев. Важно помнить, что при смене облика дракона на облик человека - пятый канал не появляется, то бишь большой палец будет с закупоренным каналом, и схема для дракона станет идентичной для руки человека.
http://s6.uploads.ru/jXegQ.jpghttp://s7.uploads.ru/5XbvA.jpg
1, 2 - самые важные каналы, или же просто основные. База заклинаний строится именно на двух этих пальцах. Многие низшие уровни используют только эту базу, не трогая дополнительные.
3, 4, 5 - дают другие комбинации и дополнительную силу, с увеличением затраты магической энергии. Обычно именно по ним струится энцея.
   Если существо имеет на одной руке/лапе более 5-ти пальцев, то появляется еще один вспомогательный канал, который увеличивает энцею на 10%. Пальцы отращенные трансформацией не имеют каналов!
   Что касается прикосновения ладошкой к объекту, то это не обязательно, делается это лишь для опоры.

- Благословение

- Благословение -
   Школа снятия порчи, нанесения улучшающих эффектов, повышение или понижение концентрации силы (отдача, накопление), ауры.
- Отдача - обычно требует тактильной связи с объектом. Базируется на расщеплении/противостоянии плохих воздействий на объект. Выводит тьму. Или обычная передача энергии от накопителя к потребителю.
- Накопление -  благословение позволяет накапливать энергию раза в 2-3 больше, чем база. Но такая энергия может быть лишь передана потребителю и использоваться в сфере благословение/лечения.
- Аура -  способность мага благословением держать подпитывающую ауру на некотором расстоянии от себя рассеивая накопленную. Радиус ауры не бывает через чур большим, до 10 метров.
При наличии нескольких магов благословения, аура увеличивается в процентном содержании, при условии пересечения ауры каждого. Чем больше ауры имеют пересечений между собой, тем больше площадь самой ауры. Можно рассмотреть простые примеры на цепочке и окружности. Цепочка аур магов даст значительно меньшую площадь ауры, чем маги вставшие в круг. Интересно заметить, что замкнутая цепь аур, всегда будет иметь такую же ауру в центре окружности, круга, фигуры.
http://s7.uploads.ru/rd0L7.jpg
Изображение показывает, как будет выглядеть аура мага при наличии рядом с ним такого же мага с такой-же аурой.
1. Маг с его обычной аурой;
2. Цепочка магов с пересекающимися аурами. Пунктиром показан процент прибавления в площади. Прибавление незначительно.
3. Высокая плотность. Пересечений становится больше. Заметно, как площадь выросла. Одно из лучшим построение магов благословения, если их не больше 5 человек.
4. В этом случае мы можем наблюдать парадокс, когда при замкнутой цепочке, внутренняя часть имеет ауру.

- Возмездие

- Возмездие -
  Вся сущность возмездия состоит в изничтожении тьмы, кроме этого она практически ничем не занимается. Малым исключением является некоторое лечение на основе возмездия. А конкретно это касается различных сложных проклятий, которые неизлечимы лечением и благословением. В основном это более древние проклятия основанные на поражении внутренних органов каким-либо объектом, веществом, которое очень сложно вывести.
Тьма возмездием буквально выгорает, высвечивается. Удар проходит светом, что так не любит Тьма. Различные световые потоки, теплые, холодные, горячие и сверхгорячие. Последние буквально сжигают плоть за считанные секунды, причем не обязательно тьмы. Сверхгорячие потоки способны прожечь и расплавить большое количество веществ, вплоть до тугоплавких металлов. Обычно сверхгорячие лучи не больше в радиусе 2 см.
   Каждый маг возмездия должен держать при себе хотя бы один кристалл свепси.

Свепси

Кристалл не растущий в природе, выращиваемый только искусственным путем.
   Требует особого ухода и поддержки освещения, ежедневное облучение Тьмой в стадии развития самого кристалла. На вид прозрачный минерал, меняет свой цвет при изменении окружающей ауры. Реагирует только на ауру Тьмы.
Для облучения свепси используют заключенный темных магов, которые пожизненно выполняют эту несложную работу. Колдуя изо дня в день над друзами кристаллов, облучая их темной энергией.
   Сам по себе свепси очень хрупкий кристалл и очень редко встречается с ювелирной огранкой. Если же все-таки такие есть, то обычно они инкрустированы в кольца, браслеты, амулеты и подобные вещи. Но чаще всего это обычные круглые камушки, делают их такими, чтобы они не ломались и не крошились. Поломанный свепси теряет свои свойства (отломанный кусочек, 5% от общей массы, не ломает свепси, он продолжает работать в том же режиме). Обычно свепси приобретают черный цвет, говорящий о наличии поблизости Тьмы. Но существуют свепси, которые принадлежат только Ордену Солнца, имеют спектр цветов. Сам такой свепси черного цвета, полупрозрачный. На нем виднеется круговая гамма цветов.
- Красный - некромантия
- Желтый - проклятия
- Голубой - разрушения

http://s6.uploads.ru/B4spx.jpghttp://s7.uploads.ru/fMnpl.jpg
- Первый случай - Тьмы рядом нет вообще, индикатор не горит.
- Второй случай - Тьма повсюду, их так много, что невозможно различить отдельные школы. Индикатор зашкаливает по всем параметрам.

  Важно знать - индикатор свепси игрокам выдает ГМ, подобной картинкой, что показаны в примере

Примеры:

http://s6.uploads.ru/hKYvA.jpg
Очень много магов Некромантии и Проклятия. Примерно в равном количестве. Маги разрушения отсутствуют, либо незначительное количество
http://s7.uploads.ru/W0xjz.jpg
Достаточно много магов Некромантии и Проклятия. Примерно в равном количестве. Маги разрушения отсутствуют.
http://s7.uploads.ru/C1pNj.jpg
Мало магов Некромантии и Проклятия. В равном количестве, маги разрушения отсутствуют.
http://s6.uploads.ru/f5pr6.jpg
В большей мере магов некромантов и в меньше мере поровну магов разрушения и проклятия.
http://s7.uploads.ru/gCnpX.jpg
Большое количество магов проклятия, немного некромантов и чуть меньше, чем магов проклятия - маги разрушения.
http://s6.uploads.ru/ElG4u.jpg
Маги проклятия отсутствуют, большая часть магов разрушения и на половину меньше некромантов.

Вернуться к магии

0

7

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngВысшая Магия[url&#vysh]#vysh[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


«Этот человек слишком спокоен, похоже он знает что-то о высшем мире...»
   Одна из самых сложных по своей структуре школ магии. Можно назвать это даже разделом в магии, а каждые в ней пункты - отдельными школами. Ведь у этих школ практически нет ничего общего. Все они основаны на более высшем уровне знаний, ощущений и понятий. Ее мало лишь выучить, ее нужно прочувствовать. Поэтому раздел магии называется Магией Высших Материй, то чего по сути дела не может существовать, но образуется в результате магической энергии, на высшем уровне.
   Все это требует великих усилий и обычному магу ни одна школа не поддастся просто так. Первое время Вы будете просто страдать изучая что-то одно из этого списка. Вы будете застревать в стенах, мучиться от боли выращенной Вами руки или лапы, страдать от проникновения в чье-то сознание, когда этот барьер ударит по вашим мыслям. Многие маги сознания ставят блок, барьер на свои мысли, который защищает их от проникновения в сознание. И не опытный маг или невнимательный, может не заметить этот барьер и попытаться проникнуть в разум опытного мага. Тогда недоучка при такой попытке получает своим импульсом по голове, то бишь заклинание не проходит, возвращаясь обратно и вызывая дикую боль в голове, изнеможение.

  Важные аспекты в Высшей магии:
- Произнесения не требует. Все основано на представлении заклинания, его действия и силы.
- Обязательная четкость представления каждого заклинания. Если Ваше воображение скудно, то вряд ли Ваша дорога ляжет на путь изучения Высшей магии вовсе.
- Одежда высших магов должна быть удобной и не мешать концентрироваться. Никаких стесняющих рубах, давящих и натирающих мозоли бот. Помимо этого высшие маги не должны чувствовать себя неуютно. Сильный мороз или сильная жара не позволят сосредоточиться на нужном уровне. На это может повлиять даже голод и обычная головная боль! Будьте внимательны, когда будете колдовать в болезненном состоянии. Каждое заклинание требует огромнейшего сосредоточения, больше чем в какой-либо другой школе магии.
- Расход магической энергии будет меньше, чем у магов элементов или лекарей.

- Школа Призыва

- Призыв -
   Школа Призыва испокон веков была окутана ореолом мистики и тайны. Ведь она позволяет общаться с теми, в чье существование сложно поверить - с духами, которых, в большинстве своем, невозможно ни увидеть, ни почувствовать.
   Еще в давние времена, когда не было ни письменности, ни культуры как таковой, шаманы умели разговаривать с существами потусторонней природы и просить их о помощи. Понять этих существ всегда сложно, их разум значительно отличается от разума существ из плоти и крови. Ныне эту школу очень недооценивают: простой народ попусту не верит во все эти сказки, а большинство магов предпочитают более эффективные методики. Но, тем не менее, сами духи могут наделить большой властью колдующего и имеют широкий спектр возможностей.
   Для призыва духа маг должен войти в состояние транса. Часто для этого нужно создать некую атмосферу, порой это касается одежды или цвета. Так, дух леса, например, любит, когда ему в жертву приносят плоды деревьев или мед. Но все же основной платой духу или демону обычно служит собственная энергия.
   В Королевстве Магов большим уважением пользуются те, кто может вызывать элементалей. Мастера этого раздела могут создавать слуг-элементалей, которые не исчезают по прошествии короткого времени, подробнее - "Големы и автоматоны"

   Однако, если маг будет уличен в общении со зловредными духами, то будет подвергаться гонениям.

   Призыв позволяет управлять разными типами существ, сюда входят:
- духи - неразумные и разумные существа. Охраняют и оберегают призвавшего. Сами по себе нейтральны или доброжелательны к живым существам. Иногда - агрессивны. Духи не злы и не добры. Низший дух может следовать за жертвой, указанной магом, вытягивать энергию из нее, делая ее слабой. Внешне это будет выглядеть как болезнь, но ее нельзя будет излечить обычным способом - поможет только изгнание духа. высшие из этих духов в значительно большей степени могут влиять на материальный мир: воспламенять предметы, швырять их в противника, поднять сильный ветер. Их нахождение поблизости вызывают иррациональный страх у живых. Но редко духи ведут себя так, живые скорее - предмет интереса для них. Они могут сообщить об опасности, спасти от падения, отвратить агрессивно настроенное животное от того, за кем следуют. Однако, наиболее сильные из них, обладающие собственным сознанием, могут покинуть того, за кем закреплены, если тот ведет себя раздражающим духа образом. Каждый из духов что-то не любит, иногда это касается одежды или цвета или иной мелочи, но порой доходит до более серьезных ограничений. Так, дух леса будет разъярен, если начнут рубить деревья и убивать животных, а дух, обитающий у реки будет в ярости, если увидит, как отравляют воду..
- элементали - представляют собой какой-либо из четырех элементов, наделенный подобием жизни. В отличие от духов, элементали всегда подчиняются воле колдующего. Они не имеют разума. Элементали очень нестабильны, существуют не более пары десятка минут, но тем не менее за это время они могут очень многое сделать... Присутствие элементаля в материальном мире целиком зависит от количества вашей энергии, а так же от наличия контроля над ним.

- Школа Трансформации

- Трансформация -
«Живое не умирает, пока способно меняться»
Лозунг Мутаторов Семьи
   Маги трансформации издревле известны как аскеты, закаляющие свое тело, способные переносить долгий голод и жажду, умеющие ходить по гвоздям, находится на морозе, терпеть сильную жару без особых для себя последствий. Известны они так же и как «оборотники» – те, кто способны принимать облик зверя или птицы.
   Как можно догадаться из названия, адепты Трансформации способны изменять строение собственного тела, но не только -  они способны влиять на любую живую материю, ускоряя ее рост и изменяя ее на генетическом уровне. Мутации, непрерывные изменения – вот два главных слова, описывающих действие этого раздела магии. Изменив скорость метаболизма, они способны избавится от отравления, впасть в анабиоз. Раны на их теле затягиваются очень быстро. Они способны изменить строение собственного тела – отрастить когти, шипы, уплотнить кожу, изменить пигментацию кожи или глаз – для них это не проблема. Также они могут влиять на рост растений, контролировать животных и насекомых - такие маги известны еще как "друиды", отшельники, живущие в уединении, в отдаленных уголках острова.
   Более опытные маги могут производить уже гораздо более глубокие изменения со своим телом - отрастить еще одну пару конечностей, крылья, изменить строение органов, вырастить новые. Но регенерация тканей, а также выращивание органов требует пищи, строительного материала для роста – из воздуха все это взяться не может. Поэтому, чтобы перелом и глубокая рана быстро заросла маг должен плотно поесть.
   Самые же опытные маги способны изменить любой организм на генетическом уровне, создать мутанта-химеру или же усовершенствовать существо, убрав уродства. Правда и шанс провала очень велик. Таких магов называют "мутаторами".
   Грамотно созданный мутант получится не у каждого адепта Трансформации - нужно правильно соединить участки генома, чтобы они не конфликтовали и правильно направить искажающие потоки магии. Это "чувство генома", понимание сути существа, приходит с опытом и практикой. Это ощущение скорее иррациональное, образное знание. Причем чем больше разных существ смешивается, тем сложнее составить части мозаики так, как хочется и добиться нужного эффекта. Стоит хоть что-то упустить и родившаяся тварь будет представлять собой жалкое зрелище, страдая от собственных уродств или же просто будет нежизнеспособной. Зато грамотно созданная химера цениться на вес золота, особенно если способна к размножению. Такое существо превосходная боевая единица, живое оружие, высоко ценимое всеми. Причем мутант - не обязательно именно свободно передвигающееся чудовище, это может быть и предмет - живое оружие, живой доспех, живая веревка, шипомет.
   Мутант не обязан слушаться своего "родителя" и испытывать к нему пиетет - он вполне может порвать его на части. Такая судьба часто постигает неопытных мутаторов и алхимиков. Более хитрые и дальновидные мутаторы вшивают в геном преданность и любовь конкретно к одному лицу - реакция на индивидуальный запах, голос и т.д., так что мутант органически не может ослушаться и при каждом появлении хозяина испытывает радость. Об этом часто забывают ученики - ведь в создании мутанта работа с психикой также же важна как и работа с телом.
  Именно из-за алхимиков-мутаторов на острове встречается такое количество странных чудовищ.
  Адепты Трансформации почти никогда не болеют и живут очень долго. Все это благодаря тому, что их тело работает как часы – отравляющие вещества удаляются достаточно быстро, поврежденные ткани быстрее регенерируют, а сам организм более стоек к возбудителям заболеваний. Стареют маги гораздо медленнее других и даже в преклонном возрасте остаются бодры духом и телом.
  Но суть Трансформации в изменении и, как любое изменение, оно может иметь и побочные эффекты. Комплексные изменения тела, злоупотребление ими, может иметь разные последствия для мага. Есть вероятность отторжения новых тканей, нарушения зрения, обоняния и других чувств, нарушение пигментации кожи, иногда это может привести и к бесплодию. Это оборотная сторона медали.
Что касается оборотничества, то всего дается 4 облика, первый маг получает на 2 уровне развития способностей и так до пятого.
Человеческий облик дракона идет в счет их, так что драконам даны только 3 облика сверху драконьего и человеческого.

Нужно помнить, что отращенные пальцы с помощью трансформации не имеют каналов (см. Магия Лечения).

- Школа Перемещения/Управления

- Перемещение/Управление -
   Перемещение и Управление наделяет властью над гравитацией, пространством и, частично, временем. Адепт этого раздела может метать предметы силой мысли и способен избежать смертельной опасности мгновенно телепортировавшись на несколько сотен метров. Все заклинания требуют очень большого сосредоточения и концентрации.
- К влиянию на гравитацию относят телекинез, левитацию и барьеры. Телекинез позволяет управлять предметами. Чем больше предмет и больше скорость, тем больше, соответственно требуется энергии. Так, например, чтобы бросить глыбу размером с дракона, нужна гораздо большая концентрация и больше энергии. Левитация –  суть тот же телекинез, позволяет заклинателю летать, игнорируя силы гравитации. Барьеры - это различные силовые поля, области, надежно отражающие объекты, двигающиеся на высоких скоростях. Таким образом они обеспечивают защиту от стрел и других опасных снарядов. Сильные барьеры делают и вовсе невозможным проникновение через них какого-либо материального объекта, с какой бы скоростью он не двигался. Правда и энергии они тратят достаточно. Барьеры не способны защитить от огня, электричества, колебаний температур и радиации.
Драконы от рождения пользующиеся левитацией (восточники и другие) тоже тратят энергию, они могут летать до 5 часов, после этого им нужно отдохнуть.
- К влиянию на пространство относят телепортацию и прохождение сквозь материальные объекты. Помимо концентрации первейшее требование это хорошая память. Игнорирование этих требований может обернутся неприятными последствиями... Скажем, часто бывает, что находят какого-нибудь недоучку промахнувшегося малость и оказавшегося, например, в стене... В этом случае материя, которая была на месте стены перемещается в начальную точку, вытесненная телом самого заклинателя. Мгновенная телепортация не может перенести заклинателя далеко - чем больше расстояние, тем сложнее осуществить переход в другую точку, нужно больше концентрации и сил. Телепортация на большие расстояния может перенести группу существ (10 существ размером с дракона) на расстояние до 4 километров, но энергии это отнимает очень много. Также можно создать двухсторонний портал, который будет существовать за счет энергии самого мага. Для перехода заклинатель должен закрыть глаза и представить то место, куда он хочет попасть. Разумеется, в неизвестное место нельзя телепортироваться - маг должен помнить как выглядит конечная точка переноса.
- К влиянию на время относится ускорение или замедление его течения для самого заклинателя. В первом случае все процессы происходящие в окружающем мире будут идти довольно медленно для самого заклинателя. Также можно создать купол, в котором время будет идти очень медленно. Маг может состарить небольшой неживой объект. Этот подраздел требует очень много энергии и доступен только опытным магам.

- Школа Сознания

- Сознание -
   Сила этого раздела основывается на внутренних возможностях мозга. Псионики способны влиять на психику других, навязывая им свою волю и заставляя чувствовать то, чего они хотят. Они способны передавать мысли на расстояние, читать чужие намерения как книгу.
   Это довольно сложный для освоения раздел, требующий в первую очередь концентрации и умения управлять течением своих мыслей. Только усмирив беспорядочно скачущих лошадей эмоций и взяв в свои руки вожжи управления ими, псионик сможет стать полноправным хозяином собственного "я". Ведь для того, чтобы научится управлять другими нужно в первую очередь совладать с собой. Большинство заклинаний этого раздела тратят меньше энергии чем другие, особенно магия Элементов.
   "Самоконтроль, сосредоточение, спокойствие" - Это три кита, наипервейшие требования. Для начала ученик должен овладеть основами медитации, уметь анализировать собственные мысли со стороны, отстраниться от всего окружающего. Самый важный этап - это выработка умения создать мысленную тишину. Подобные тренировки могут занять десятилетия. Именно поэтому обучится Сознанию могут лишь личности с определенной психической конституцией, от рождения более склонные контролировать эмоции.
   Псионики довольно спокойны и умеют не выдавать своих намерений, контролируя собственный голос и движения тела. Также они являются прекрасными психологами, способными понять, к чему клонит собеседник и распознать ложь по интонациям и движениям. До самой смерти они сохраняют ясность ума и рассудка.
   Сознание имеет широкий спектр применения. Боевые псионики умеют диктовать свою волю, внушать боль и вызывать сильный подсознательный страх. Они могут влиять и на собственное сознание - игнорировать боль, видеть невидимое, словом влиять на себя с помощью самогипноза. Самые опытные маги могут ограничивать способность существа мыслить или стереть часть памяти. Эмпаты способны лечить психические заболевания с помощью гипноза, сделать существо нечувствительным к боли, успокоить и погрузить в сон, ввести в особое состояние психики, в котором существо будет намного сильнее и ловчее, вернее оно будет верить, что сильнее, чем есть на самом деле, но при этом его тело будет вести себя по-другому. Правда в этом состоянии организм буквально работает на износе, растрачивая резервные запасы энергии, поэтому эффект не должен быть длительным, иначе это может привести к нервному и физическому истощению и даже смерти. Ясновидящие способны предчувствовать опасность, войдя в транс они могут видеть глазами животного или разумного существа. Вселится в тело птицы, чувствовать все то что чувствует она... Из магов сознания выходят хорошие шпионы.
   Касаемо одежды первое требование - это удобство. Одежда не должна отвлекать мага от работы. Псионику совсем не обязательно носить с собой посохи и жезлы-накопители, он может выглядеть не броско, носить кожаные доспехи или кольчугу.

   Простолюдины испытывают суеверный страх к магам сознания. Способность видеть самое сокровенное, что есть у любого разумного - его мысли и желания, не говоря уже о навязывании своей воли, все это вызывает сильное возмущение у простого народа.

- Школа Иллюзий

- Иллюзии -
   Иллюзионист способен играть с восприятием других как кошка с грызуном. Ему ничто не стоит заставить вас видеть то, чего нет, слышать, чувствовать, обонять и осязать. Ложь и обман, миражи, эхо голосов раздающихся в пустоте... Маг иллюзий может создать вокруг себя или другого личину - мираж, который будут видеть другие вместо его настоящего облика. И более того, это касается не только зрительного восприятия, но и осязания с обонянием, словом всех органов чувств. Также они могут замаскировать какой-то предмет, окружив его искажающим восприятие контуром. Таким образом можно отвратить вора или запутать кого-либо.
   Присутствие иллюзии может быть заметно внимательному глазу, при дожде капли могут проходить сквозь облик. Также адепты Призыва, Сознания и Магии Света могут видеть вокруг иллюзии легкую рябь, напоминающую движение горячего воздуха на горизонте. Для этого, конечно надо присмотреться - рябь совсем незаметна. Чем сложнее иллюзия тем сложнее разобрать правда это или же мираж.
   Этот подраздел зачастую используется вкупе с Сознанием. Из таких магов выходят замечательные лазутчики и шпионы, мастерски маскирующие свой облик и умеющие запудрить мозги, чтобы вытянуть нужную информацию. Иллюзии, пожалуй наименее требовательны к концентрации внимания и энергии, научится этому подразделу проще, чем Сознанию или Транформации и времени уходит не такое огромное количество. Но и тут есть свои подводные камни.
   Самым большим требованием является хорошо развитая память - лучшие иллюзионисты это те, кто обладают фотографической памятью. Ведь для того, чтобы облик выглядел естественно и не имел размытых прорех важно как можно более четко представить себе то, что хочешь.
   Мастера этого подраздела могут полностью запутать и дезориентировать противника с помощью полных иллюзий, которых невозможно отличить от реальности. В целом, конечно, эта школа не так сильна, более всего она раскрывается если ее используют вместе с Сознанием.

Вернуться к магии

+3

8

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngНачертание[url&#nachert]#nachert[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


   Когда первые поселенцы попали на остров, то первой магией, которую ощутил этот клочок земли, стала Магия Рун, или как говорят ныне некоторые обыватели, руническая магия. Амулеты, древние здания – везде можно ощутить тень этого, самого древнего способа колдовать. И колдовать не словами, не жестами, и даже не силой воли, а нанесением причудливого рисунка, линии которого, тем не менее, отличаются волшебным действием. Не смотря на свою примитивность, эта магия способна на многое! И ее пользование продолжает практиковаться на острове.
   Особое направление в магии, не требуется знаний заклинаний, лишь только умение начертания рун. Умением начертания является - ровность линий, последовательность линии, изгибы, равномерность. Как говорится, сюда криворуких не берут. Чем ровнее и точнее выполнена руна, тем ее действие получится качественнее и лучше по характеристикам. Такие руны обычно наносятся специальной стойкой краской с тыльной стороны объекта, например одежды. Но для более качественного зачарования руны можно и вышивать, выжигать и даже вырезать, что требует еще больше кропотливой работы. Учить, запоминать руны достаточно сложно и для этого им придумали названия, которые их характеризуют, описывают. Например символ "спящая птица" действительно похож на спящую птицу. Это помогает вспомнить форму символа по одному названию.
   Что касается составления сложных рунных схем, такие существуют. Составление карты требует большего времени, трудной работы. Руны располагаются по сетке, ровно друг за другом, друг под другом. Сетка может быть простой и взаимосвязанной.
- Простые сетки наносят для зачарования вещей.
- Сложные для печати - запечатывают двери, порталы и подобные вещи. Сложные сетки составить может не каждый начертатель. Здесь нужно знать большое количество рун и знать как они между собой взаимосвязаны. Не каждая руна образует с другой сложную сеть. Простую от сложной можно отличить на глаз. Простая не имеет видимой связи между собой, как у нас предложения: птица, вода, берег. Вроде и все понятно, что мы на берегу и видим птицу. Но что делает птица мы не знаем, какого цвета берег тоже. Сложные сетки связаны единой линией, рисунком. И звучат совсем по-другому. Обычно имеют расшифровку в виде текстового смысла. Тот же пример на сложной сетке: Белый лебедь плыл по голубому озеру посматривая на песчаный берег. Такая схема дает четкое понятие и конкретный смысл.
   Нужно помнить, что вечных рун не бывает. Если руны с большим количеством энергии в себе, и обычно это руны защиты и реже всего энергии.
   Смешанные руны также встречаются. Они сложны в комбинации между собой и составляются только опытными начертателями. Обычно они получаются иным цветом, который образуется при смешении цветов используемых рун.

3 вида рун:

- Руны энергии -
http://s7.uploads.ru/80oyJ.png
желтые руны
   Определяющий знак - половинка "листка".
   Будучи начерченными, эти руны имеют свойства хранить энергию, указывать на источники энергии, а так же рядом других полезных свойств. Амулеты с рунами энергии способны наделять носителя дополнительной энергией, которую они внесли до использования. Такие амулеты способны использоваться помногу раз, если они будут перезаряжаться.
Помимо этого некоторые руны энергии способны ускорить или замедлить ваши движения. Включительно замедлить падение с высоты. Плюс вещи с рунами энергии способны увеличивать объем вашей энергии, выносливости, силы и т.д.
Наносятся только на неживое, при нанесении на живое недействительны.
   Срок годности для руны может быть бесконечен, смотря сколько в нее вложено энергии для использования.

больше рун:

http://s7.uploads.ru/F7aME.pnghttp://s7.uploads.ru/J8A2n.pnghttp://s6.uploads.ru/SP0Q4.pnghttp://s6.uploads.ru/rEwcI.pnghttp://s7.uploads.ru/1Cact.png


- Руны силы -
http://s6.uploads.ru/GbYAe.pnghttp://s7.uploads.ru/5rlKG.pnghttp://s6.uploads.ru/07rPN.png
красные руны
   Определяющий знак - ромб.
   Как очевидно из названия, эти руны придают какую-то силу существу, на которого их нанесли. Действие очень разнообразное. Повышают характеристики: силу, ловкость, выносливость.
Наносится только на живое, предназначено только для живого организма. Срок годности от 1 часа до нескольких сотен лет, если имеется обновление. Без обновления от часа до:
- для грубой кожи, чешуи - до года,
- для мягкой кожи - до суток.

Больше рун:

http://s6.uploads.ru/0D8zk.pnghttp://s7.uploads.ru/t9RPp.pnghttp://s7.uploads.ru/6L15b.pnghttp://s6.uploads.ru/SrAk2.pnghttp://s6.uploads.ru/43sOM.pnghttp://s6.uploads.ru/rJbaS.pnghttp://s6.uploads.ru/vwFnR.png


- Руны защиты -
http://s7.uploads.ru/JS3BO.pnghttp://s7.uploads.ru/nWiCL.pnghttp://s7.uploads.ru/zUdEp.png
голубые руны
   Определяющий знак - "листок".
   Начиная с защитных амулетов и кольчуг, заканчивая стенами замков – везде применяются руны защиты. Пожалуй, самый распространенный вид рун. И один из самых надежных. Фразу «все гениальное просто» как раз можно применить в адрес этих рун. Способны наносится на живое и неживое.
- При нанесении на живое улучшает характеристики прочности покрова живого организма, либо же защищает по определенному назначению. Например от некоторых заклинаний.
- При нанесении на неживое - закрывает замки на магический замок, делает прочнее стены, укрепляет всячески предмет, на который руны нанесены.
Можно зачаровывать замки рунами защиты и тогда существу понадобится разгадать загадку рун, чтобы зайти внутрь.

Больше рун:

http://s7.uploads.ru/tHCIr.pnghttp://s6.uploads.ru/cLsMo.pnghttp://s6.uploads.ru/m75BC.pnghttp://s7.uploads.ru/CDP19.pnghttp://s6.uploads.ru/LNVyk.pnghttp://s7.uploads.ru/zvabj.pnghttp://s6.uploads.ru/cPI0S.png
http://s7.uploads.ru/WKr7Q.pnghttp://s7.uploads.ru/HLkPp.pnghttp://s6.uploads.ru/aIUyk.pnghttp://s6.uploads.ru/2drkT.pnghttp://s6.uploads.ru/ITjvC.png
http://s6.uploads.ru/68nrU.pnghttp://s7.uploads.ru/oVJpi.pnghttp://s7.uploads.ru/m4Y5J.pnghttp://s6.uploads.ru/dNXva.pnghttp://s7.uploads.ru/snoxj.pnghttp://s6.uploads.ru/cGWNI.pnghttp://s7.uploads.ru/FHwNj.pnghttp://s6.uploads.ru/Cni5X.png

Вернуться к магии

0


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Магия>>