В верх страницы

В низ страницы

Легенды Хивера

Объявление

Игрок форума

ГРИНВОН ПЛОК

Дракон | 315л.

Директор Академии Магии до 321 г оЗ.

Значимая личность Хивера, маг и ученый. Оснаватель Академии Магии для драконов. В 321 г оЗ. осужден за использование Темной Магии.

Игрок форума

ЭМЕРАЛД

Дракон | 150

Хранитель кристалла

Эм никогда не задумывался какое дело ему можно взять, возможно мастерскую кристаллов? В мечтах иногда видит себя где-то подальше от населенный пунктов людей, в хорошей семье, неподалеку от населения драконов, но почему-то не на Дэлиане.

Игрок форума

АРИНОКО

Дракон | 89

Прожить день и лечь спать не на голодный желудок - уже хорошее достижение, а если еще и не валишься с ног от усталости - вообще шикарно. Помимо обычного выживания постоянно ищет того, кто мог бы позаботиться о юном драконенке

Игрок форума

БУРАН

Дракон | 385

Можно описать одним словом — статуя. Никаких лишних движений, никакой мимики. Единственное, что бросается в глаза, — дыхание. Движения неторопливые и расчетливые, спокоен и вежлив в общении. Мечтает вернуться домой

Игрок форума

СТИГ

Дракон | 200

Стиг крайне нервный и раздражительный дракон - ее может вывести из себя любая мелочь, громкий звук, неуважительный тон. Эта нездоровая черта выражается в мгновенных вспышках разрушительной ярости - буквально за секунду Стиг может впасть в состояние аффекта.

Игрок форума

МОРРИН ОРМОР

Миерец | 57

Авантюрист

Как бы странно это не звучало, но Ормор противник убийств и вообще любых нарушающих закон деяний. Если нужно чего-то добиться, он добьётся этого ловко и не очень честно, но, не нарушая закон.

Игрок форума

ЭЛЕОНОРА НИС

человек | 27

Инквизитор

Железная леди, ей всё по зубам! Она мечтает вступить в Орден Солнца, чтобы сама Тьма её боялась. Нужно очень постараться, чтобы заслужить её доверие.

Игрок форума

ФЕЙТ

дракон | 280

Мастер-мутатор

Некоторые маги, учёные и естествоиспытатели могли иметь с ним дела и знают как достойного коллегу: кто-то как дракона, кто-то как человека. То, что известно Семье, остаётся в Семье.

Игрок форума

АЛЬТАИР БУРЕВЕСТНИК

дракон | 478

Орден Солнца (магистр)

За долгие годы Таир понял одну вещь – от жизни, каждого мгновения, события, слова нужно получать максимальное удовольствие. И «хочу» - уже достаточное основание что-либо сделать.

Игрок форума

ЛИСИЧКА

эльф | 50

ювелир

Кузнец (хотя больше прельщает ювелирное дело) в небольшой деревеньке где-то в глуши, куда нормальный человек вряд ли зайдет по чистой случайности. Прозвали Лисичкой за рыжий цвет волос хитрые глаза.

Игрок форума

МИРАТА МУТ

Человек | 29

торговец

В торговческой среде известна под именем ЭмЭм, друзья предпочитают называть Ми. В среде торговцев её считают странноватой – она не любит кричать, размахивать руками, не шумная, неохотно торгуется.

Игрок форума

МАЛКА

Человек | 21

курьерская доставка

Мила, ещё юная и ума-разума не набравшаяся, ищет своё место, свою цель; хочет податься в наёмники и оставить службу гонцом.

Игрок форума

ДАЭЛЕН АНТАРЕС

Человек | 24

странствующий целитель

Большинство знают как добродушную путешественницу. Родственники и знакомые как путешествующую аристократку и целительницу.

Игрок форума

МЕЛИАНИ РЕД

Человек | 26

кастигатор Ордена Солнца

В этом мире хочет уничтожить вражду между расами, добиться любви и гармонии. Постараться уменьшить влияние тьмы, а в глобальном формате всей своей жизни хочет приблизиться к истине в любом её понимании

Игрок форума

ХАССАРИАН

Дракон | 200

Глава Факультета Магии Сознания

На фоне всего Хассариан выделяет одну мечту. Даже не мечту, а цель. Цель - узнать, что находиться за пределами острова. Как туда попасть? Почему от туда практически нет вестей? Это главный вопрос, которым он задается и на который пытается дать сам себе ответ.

Игрок форума

ВИСКУЛЛ

Человек | 24

Чаррир/наемник

Ви хочет зайти дальше, забраться выше, заполучить больше. Самое главное не стоять на месте. Вискулл обладает редкой мутацией, большинство школ магии не действуют на него, однако из-за этого он сам не может владеть магией. Среди магов ходит слух об убийце магов.

Игрок форума

КАЙРОН ФОРД

человек | 20

охотник

Мечтает отправится на поиски приключений. Хочет путешествовать по Хиверу, так как всю жизнь далеко от деревни не отходил. Хочет найти лучших друзей, и всей компанией отправиться в дорогу.

Игрок форума

КАССАНДРА ВАЙ'АТ

дракон | 280

шпионка Чаррира

Кэссия "человек" слова, сказано - сделано. Самое великое, чего Кэссия желала - это повидать как можно больше, а душа ее стремится к чистому горному воздуху, свободе и любви. Драконица обладает ядовитым укусом, её яд действует на нервную систему и мозг, быстро проникая в ткани и вызывая паралич.

Игрок форума

ТРЕЙД

человек | 18

Мечтает заставить отца признать его. В Столице магов известен под прозвищем «Кошмар семьи Албермарлов», непредсказуемый, а потому опасный маг огня.

Игрок форума

РИРА КЛИХХ

миерка | 37

почтпункт Стрижи (курьер)

В свои 37 Рира Клихх стала довольно знаменита среди почтовиков, с усердием выполняя каждое порученое ей задание, отдавая всю себя работе, путешествуя практически по всему северу Хивера. Ее знакомые описывают Малышку Ри как яркую, бойкую, жизнерадостную и несколько болтливую особу.

Игрок форума

ИНДИГО

дракон | 237

алхимик/телохранитель

Когда-то был на вооружении Семьи из числа жнецов. Айрес (сестра), Бист (младший брат) - когда-то составляли с виверном группу шпионов/убийц/коллекторов. Ныне - странствующий алхимик со своими безумными идеями и планами. Подрабатывает тем, что делает элитные яды.

Игрок форума

ТСАЯДХИ РАСИРР

миерка | 57

подмастерье портного

Для всех она — дальняя родственница четы Кайим. Лишь сами супруги знают правду о ней, что она попала на Хивер с родины миерцев, которые называют себя сшаев.

Игрок форума

РАЯН

дракон | 213

наемник

Знают как наемника, работающего за бронзу, а также дракона, имеющего странные проблемы с памятью. Страдает визуальной амнезией, то есть не способен запомнить внешний вид некоторых вещей, а также персон и местностей. Он может прекрасно помнить имя, биографию, голос, запах, но не помнить его внешности

Игрок форума

ДАЭЛЬ МОРТИС

эльф | 40

культ Иллидия

Тёмным сектантам и Семье известен как один из лидеров культа Иллидия, мессия и предвестник Пустоты. В остальном мире – пока неизвестен. Мечта всей жизни – повергнуть мир в хаос и сделать подобным Бездне – изменчивым и непредсказуемым, а оттого чертовски интересным и полным самых невероятных возможностей.

Игрок форума

НОРТ

Небесный дракон | 150

Циркач-иллюзионист в небольшой странствующей труппе "Игнис Фатуй"

Едва ли кто-то слышал о нем что-то стоящее. Возможно видели на цирковых выступлениях. Некоторые могут помнить существовавшую двадцать лет назад на слуху преступную семью, признанную умершей легендой.

Игрок форума

ИДРИС МУН

Небесный дракон | 178

Разведка Семьи

Простой эльф-курьер и охотник. Для Семьи – пешка в большой игре. Для родителей - непутевая дочь, которая странствует по землям Хивера.

Игрок форума

МЭРИ ЯР ХАН

Пустынный-пепельный дракон | 293

Воевода одного из отрядов Ордена Солнца

Бывший наемник, ныне пользующийся уважением воевода Ордена Солнца. Взгляды несколько вольные, но адекватные, а потому фанатиком не слывет. Несколько тонн доброты и спокойствия.

Игрок форума

НИМУЭ ВАЛОР

Человек | 38

Вольная наёмница / Профессиональный вор

Известна в узких кругах как профессиональный вор и мастер своего дела. О её проклятии не знает никто, помимо родного дяди – Сигрида

Игрок форума

ХЕЛЬ

Радужный горный дракон | 20

Правая рука главаря отряда гильдии воров Корфус.

Правая рука «Корфуса» и зам Шема. Может достать что угодно, дайте только время. Ходят мутные слухи, которые пытаются объяснить их с Шемом отношения. Разбирается в артефактах, имеет много связей среди скупщиков или торговцев артефактами.

Игрок форума

СЭ'ШЕМИР

Шэран | 51

Глава отряда гильдии воров Корфус

Ивестен как владелец алхимической лавки и по совместительству магазина редкостей "Алая и Белая роза". В Гильдии воров имеет противоречивую репутацию. Так же известен как глава организации Корфус.

Игрок форума

ЭЛЛЕНИЭЛЬ ДАЭРОН

Эльф | 20

Рабыня

Практически ничего неизвестно о ней. Даже настоящее имя. Рабыня она и есть рабыня, без прав, чувств и желаний.

Игрок форума

ТАЛИЯ

Человек | 33

Некромант

Маленькому кругу лиц и коллегам-некромантам, с которыми старается поддерживать связь известна, как мастерица своего дела, и достаточно увлечённая учёная женщина.

Игрок форума

ШЕРЕДДИН'ВЭЛРАЭН

Эльф | 89

Наемный убийца и Телохранитель

Широко известный в узких кругах наёмник специфического профиля: он помогает тёмным магам избавиться от проблем (и друг от друга) не своими руками и не рискуя быть пойманными с поличным, либо отваживает от них интерес, концентрируя его на своей неприятной роже в путешествиях.

Игрок форума

СОРА РУНАКО

Миерец | 17

Серый Соловей, Странствующий Бард

Его объявления часто мелькают на досках тут то там - пока что в основном в пределах Ариндианского королевства, хотя порой они каким-то чудом оказываются и в других, более далеких городах.

Игрок форума

СОЛ'ГЛАД

Ушебти | 141

Ожившее умертвие

Явно не связан с Иллидием, но все равно дает поводы опасаться его. Рвется пополнить ряды Ордена Солнца.

Игрок форума

ЭЛЛАНДРИЭЛЬ ДАЙН

Человек | 17

стажер Инквизиции

Мало кто из взрослых воспринимает его будущим инквизитором - слишком уж он непоседлив, а его увлечение природой и возня с животными не способствуют статусу жесткого и беспринципного воителя. Тем не менее, вступительные экзамены были пройдены, и в случае успешной стажировки Эл наконец осуществит свою мечту, став настоящим Инквизитором.

Игрок форума

ХЕЙСЭ'ФАРХАРАТ ТАС ХАСС

Дракон | 227

Некромант

Простые крестьяне могут знать как мелкого землевладельца и дворянина, более продвинутые существа — как охотника на нежить. И лишь некоторые догадываются что он весьма серьезный некромант.

Игрок форума

СААР КАДИ

Варвар | 38

Немезист Ордена Солнца

Доблестный немезист со странным прошлым. Её лук натянет не каждый мужчина, а удар секирой запросто отправит к праотцам. Готова подставить плечо товарищу и встать на защиту слабого. На неё можно положиться, но держите дистанцию, если вы эльф, и вовсе не суйтесь – если цетакинец.


~ Приветствуем, гость! ~

Спасибо что заглянули к нам на ролевую. Мы всегда рады гостям и новым игрокам. Наша команда очень дружелюбная и мы готовы помогать игрокам с написанием анкеты и с игрой в целом. Каждый день мы стараемся для вас!
администратор: Эмералд
НОВОСТИ ФОРУМА:

Всем хорошей осени!

В октябре одержал победу Орден Щита!


Неизвестный

Неизвестный

Неизвестный

Неизвестный


~ Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPPalantir ~

+ Судьба Академии Магии

случайные|политики


В зале заседаний собралось очень много народа, чтобы решить что же делать с Академией Магии для драконов. Репутация драконов и без этого не на высоте, несмотря на то, что в состав Совета Магов входит один представитель из расы драконов.

• Трагедия в праздник Шана-Шана

инквизиция, солнценосцы, наемники


Когда инквизиция прибыла на место, в деревне уже тлели угли от зданий. Деревня почти полностью была сожжена, но самое страшное впереди. На площади, по кругу, лежали сожженные трупы. Было тяжело поверить в происходящее, в то, что эти существа самостоятельно легли по кругу.

Оформляется

пока никто не требуется


заказ не готов

ВНЕСИ ВКЛАД В СВОЙ ОРДЕН
ИГРА О МИРЕ ХИВЕРА ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
АКЦИИ СЦЕНАРИЙ ГОСТЕВАЯ
ПОИСК СОИГРОКА УСТРОЙСТВО ХОЧУ К ВАМ
КВЕСТОВАЯ ХРОНОЛОГИЯ КАРТА ХИВЕРА ПРАВИЛА
БРОСОК КУБИКА РАСЫ ОТСУТСТВИЕ И УХОД
СПИСОК ЖИТЕЛЕЙ ФРАКЦИИ, ГИЛЬДИИ, КЛАНЫ ПОМОЩЬ С АВАТАРАМИ
СПИСОК ПРОФЕССИЙ ОФОРМЛЕНИЕ КВЕСТА
МАГИЯ
РЕЛИГИИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Устройство Хивера>>королевства/политика/экономика/культура и т.д.


Устройство Хивера>>королевства/политика/экономика/культура и т.д.

Сообщений 1 страница 12 из 12

1


http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngУстройство Хивера[url&#ust]#ust[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


ПОЛИТИКА

ОДЕЖДА

АМУНИЦИЯ

ОРУЖИЕ

ВАЛЮТА

МЕДИЦИНА

АРХИТЕКТУРА

КАЛЕНДАРЬ

РЕЧЬ И ПИСЬМЕНОСТЬ

ЖЕСТЫ

ФРАЗЕОЛОГИЗМЫ

Королевства Хивера

КАРТЫ

ЗАПАДНОЕ КОРОЛЕВСТВО

АРИНДИАНСКОЕ КОРОЛЕВСТВО

ЭЛЬФИЙСКОЕ КОРОЛЕВСТВО

МОНАРХИЯ ДЭЛИАН

0

2

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngПолитика[url&#poli]#poli[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png
   Измерение состоит из крупного острова Хивер, парящего острова Дэлиан и маленького острова Псилот. Последний считается нейтральной территорией и не имеет политической силы.
   Хивер поделен на три королевства - Западное королевство, Ариндианское королевство и Эльфийское королевство (хотя сами эльфы зовут себя государством). Правление во всех королевствах схоже и напоминает правление в парламентской монархии, где в роли парламента выступает всеобщий Совет Магов.
   Совет магов - сильнейшая политическая единица. Её история начинается задолго до вторжения демонов, когда они еще не имели политической силы. Доказав свою мощь, сразив великих демонов, королевства поменяли своё мнение о Совете Магов. По сей день Совет Магов существует и ведет межгосударственные дела. Издревле в совет могли входить любые маги из любых государств в количестве 5-ти существ, однако сейчас каждое королевство должно представить своего мага, выбрать его. После выборов внутри королевства, маг предстает перед советом и выборы проходят вновь на совете. Единственное королевство, которое предоставляет от себя двух магов - Западное королевство, так как оно поделено на два владения.
Совет Магов:
Соуд Стронгмир - представитель Западного владения Западного Королевства. Заметка о внешности: "Соуд высокий мужчина лет 65 с широкими скулами, ярко-голубыми глазами и длинными, собранными в тугой хвост, смольными волосами. Огромные наплечники со стальными пластинками и такой же нагрудник. Все это было расписано золотом и оформлено филигранью."
Скум Аин - представитель Эльфийского Королевства. Заметка о внешности: "Скум на вид было словно 25, сочная, восхитительная и запоминающаяся особа, но это лишь эльфийский обман. Советница эльфов была уже в возрасте, она просто знала как держать себя в такой форме. В ее белоснежных волосах был вплетен золотой цветочек, одеяние было расшито такими же золотыми и белыми узорами, на грязно синем и голубом шелке. Поверх легкого одеяния были одеты некоторые доспехи, включая кожаный корсет. За женщиной последовали два эльфа в форме, так же подданные, стража."
Артор Неск - представитель Ариндианского Королевства. Заметка о внешности: "Варвары были облачены в доспехи с ног до головы. Никто даже не смог увидеть лица этого самого Артора. Но не быть им он не мог однозначно."
Элиас Мидлтон - представитель Монархии Дэлиан (монархия драконов). Заметка о внешности: "Элиас был достаточно молодым драконом, по человеческим меркам ему было около 30, однако уже он был в совете и представлял его от лица всего Дэлиана. Мужчина был с пепельными волосами, коротко стриженными, глаза его были светло-серьые, а лицо больно серьезное. Облачен он был так же в доспехи, ничего особенного."
Мессир Октанэм (мертв с 25.10.320г. оЗ.) - представитель владения Столица Магов Западного Королевства. Заметка о внешности:
   Претендент на место советника от Столицы Магов - Ивьен Аиджи (выборы перенесены на весну 321 года от Заточения). Заметок о внешности нет.

▲ ВВЕРХ ▲

0

3

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngВалюта[url&#val]#val[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png
Валюта Измерения делятся на 3 вида:
•  Золотые
•  Серебряные
•  Медные

   А теперь поподробнее:
Литы

http://s3.uploads.ru/hz4ca.png
• Литы - золотые монеты, на которых изображено половина солнца с тремя лучами. Монета в диаметре достигает 6 см, толщиной в 2  мм, легко гнется, хранить нужно аккуратнее. Сделана из чистого золота, ценится очень дорого.
1 лит. = 100 рут. =  10000 од.
   На литы покупается только амуниция, оружия, артефакты, недвижимость и прочие дорогие вещи, предметы, а также дорогие животные, такие как грузовой быкач.

Рутары

• Рутары - серебряные монеты, на которых изображена луна в профиль со звездочками. Монета в диаметре достигает 4 см, толщиной в 2 мм, гнется чуть послабее. Сделана из чистого серебра, ценится менее дороже лит.
Делится на 2 типа монет
http://s3.uploads.ru/iIr7m.png
1. Монета = 1 рутаре.
На ней изображена всего 1 звезда
http://s3.uploads.ru/gU4L3.png
2. Монета = 5 рутар
На ней изображено 2 звездочки
1 рут. = 100 од.
   На рутары покупаются вещи (одежда), многая мебель, предметы быта, питомцы


Одольоны

http://s3.uploads.ru/mGcJO.png
• Одольоны - медные монеты, без всякого изображения. Монета в диаметре достигает 3 см, толщиной в 1 мм, хорошо гнется. Сделана из чистой меди.
   На одольоны можно купить лишь еду и ничего кроме

▲ ВВЕРХ ▲

+3

4

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngОдежда[url&#ode]#ode[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png
• Материалы для создания одежды: лен, хлопок, бархат, шелк, шерстяные ткани, кожа, мех
• Имеется понятие магическая ткань: любая ткань, но обязательно зачарованная, обычно из такой ткани одежду делают магам.

   Одежда примерно ориентирована на поздний средний век и на фентези миры.
Популярны накидки, плащи как с капюшонами так и без них, кожаные нагрудники, жилеты, рубахи и туники из грубых материалов, шерстяные штаны и кофты, корсеты, наплечники, перчатки и сапоги. Вся одежда в основном должна быть рассчитана на длительные походы, не стесняющая, удобная, если Вы конечно же не при дворце.

   Обязательные вещи: каждая взрослая девушка должна носить корсет или жилет, желательно придерживающий грудь, девушки без корсетов рассматриваются как девушки легкого поведения.
Каждый уважающий мужчина должен иметь при себе как минимум одну перчатку, чтобы доказать, что он честный мужчина, а не лживая скотина. И на фразу: "За честь", вы должны поздороваться с существом, кто произнес эту фразу рукой именно в перчатке. Если у Вас не имеется перчатки и Вы здороваетесь голой рукой - Вы автоматически признаетесь врагом и будете рассматриваться как цель, которую нужно убить, потому что Вы предатель. Кроме того перчатки должны быть у любого представителя силовых структур (инквизитора, солнценосца, стражника), независимо от его пола

▲ ВВЕРХ ▲

0

5


http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngКарты Хивера[url&#kar]#kar[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png

Карта мира
http://s1.uploads.ru/aqSuZ.jpg


Административная карта Хивера
http://s3.uploads.ru/t/fUKkF.jpg


Карта Дэлиана
Воздушный город над Хивером
http://s1.uploads.ru/t/pcV4s.jpg

▲ ВВЕРХ ▲



http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngКоролевстваhttp://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


[url&#zap]#zap[/url]
Западное королевство
Запад Хивера

Делится на два владения: Западное и Столица Магов. Каждое владение имеет своего правителя.
Граница: от юга до севера вдоль о. Шерф, захватывая его ровно наполовину и от запада от озера Шерф до болот в центральной части Хивера. Самая большая территория среди королевств.
Правители: короли.
Экономика: Люди – отличные умельцы и отличные работники. Основное их занятие это кузнечное дело. Их оружие покупают абсолютно все. Что ни возьми – всё изготовлено людьми. В принципе, это их единственное. Но как говорится, лучше одно большое, чем много мелких. Хотя... это не всё, чем могли бы славиться люди! И так и есть! Оружие не единственный товар, находящийся в обиходе; вторым таким товаром является древесина. Дело в том, что люди живут около густого леса и им совсем не сложно опустошать его территорию, тем более за плату. Люди умеют практически всё, и у них всегда можно найти хорошую посуду, хорошие украшения, мастерски выполненную мебель, всё что угодно!
Культура: в разработке.
v ГОРОДА v


• Столица Магов•
http://s5.uploads.ru/i96SK.jpg
   Самый широкий, высокий и благоприятный город на Хивере. С давних пор это единственное место, где люди, варвары, драконы и эльфы находятся в равноправии. Как только новоприбывшие проходят через магический барьер, им открывается удивительный пейзаж, состоящий из множества улиц, широких и узких дорог, переулков и торговых рядов. Множество существ могут найти себе приют в этом месте. Встретить василиска с человеком или варвара с эльфом это обычное дело, здесь всем существам одинаково радушны, если они соблюдают законы.
Вид города: Сети мостов как паутины соединяют каждый уголок острова между собой. Огромные здания увенчаны синими, голубыми и золотыми куполами. Каждый из куполов облицован золотистым покрытием либо выложен кристальной мозаикой. Игра света часто оставляет на светлых зданиях небольшие радужные полоски. Правительство на ура заботится как о порядке, так и о красоте города: ароматные и нежные цветы по обочинам города, разнообразно подстриженные деревья, виноград оплетает каждую кирпичную арку. Тут и там здания охраняют мраморные статуи. Сразу видно, что этот город резко отличается от обычных местных городов. Здесь всегда чистый воздух, чистые дороги и много места, несмотря на довольно плотную заселенность.
   Ключевая особенность города - его мосты. Так как город возведен практически на реке Зайран, от которой отходят множество каналов, с точки зрения логистики грамотно обустроить транспортную и пешеходную систему было огромной проблемой, однако выход был найден. Мосты в этом городе не находятся в статичном состоянии, они постоянно меняют своё положение, в разное время каждый из них может привести в разные места, и, хоть у бывалых жителей это уже вошло в привычку, новичка в этом месте это явно не порадует, однако по-другому нельзя.
   Как же такой город будет обходиться без величайших деревьев. Эльфы давно подарили этому прекрасному месту несколько сотен могучих древ. Их высота превышает 60 метров, а ширина не уступает среднему зданию.
Порядок в городе охраняет специально созданная каста магов, именуемых "Стражи". Они стоят на входе в город, патрулируют его улицы, знают практически всё о тех, кто когда-либо переступал порог магического барьера. Непозволительно проносить в сам город оружие, всё оружие храниться на специальном складе, так же не приветствуется чрезмерное использование магии: в местах, где была замечена активная магическая активность, тут же появится патруль стражей для выяснения обстоятельств.

• Стронгмир •
http://s4.uploads.ru/WtmKo.jpg
   Стронгмир - богатое, процветающее поселение на севере Королевства Магов. Известно оно тем, что здесь находится Первый Храм Солнцу и резиденция Ордена Солнца. Большая часть населения – храмовники и члены общины солценосцев, в следствии чего менталитет у коренного населения весьма консервативный, по сравнению с той же Столицей Магов. При свете дня, идя по чистым, ухоженным улицам, можно услышать священнослужителей, их молитвы и песни, которые могут очень впечатлить своей красотой и гармоничностью даже человека, который далёк от всего этого. Верующие, которые совершают тут своё паломничество, к святыням этой земли - обычное дело. Так же в городе есть два больших постоялых двора,  хозяева которых ведут неустанную борьбу между собой за каждого новоприбывшего путешественника в город, однако от такой конкуренции людям, которые решили остановится в этом городе, становится только лучше. Условия этих самых постоялых дворов хорошеют с каждым годом. Множество разнообразных лавок с сувенирами и символикой солнценосцев и просто драгоценностями, кузницы и магазины по продаже оружия и доспехов - всё это есть здесь.
   Относительно архитектуры город оставляет о себе впечатление как полный белых оттенков, город на холме, с закрученными улочками, которые вымощены каменной кладкой и по краям которых множество разных клумб с красивыми цветами, за которыми ухаживают обычные жители. Вечером улицы освещают кристальные фонари, которые так же отлично вписываются в пейзаж посредством своих интересных, закрученных форм. Единственное высокое здание, которое можно увидеть практически из любой точки города - резиденция Ордена Солнца.

• Арртетум•
http://s5.uploads.ru/7R3FC.jpg
   Арртетум является вторым городом по величине торгового оборота после Салима, из чего следует его крайне густая заселенность, разный люд тут и там, обычно всем всё равно, какой ты расы, до тех пор пока ты можешь торговать. Город этот индустриален во всех смыслах. Множество складов ближе к краю города, которые принадлежат торговым компаниям, базируется которых тут просто несметное количество, удивительные заводы и фабрики, которые используют технологию кристаллов, огромный порт, через который за сутки проходят десятки кораблей, несущие на себе грузы разной степени легальности со всех концов Хивера. По сравнению со своим ближайшим соседом - Стронгмиром, Арртетум производит впечатление гораздо менее чистого, ухоженного и уютного города. Широчайшие улицы заполнены снующим туда-сюда народом и разного рода транспортом. Не стоит говорить о несметном количестве магазинов самого разного рода, здесь ты можешь присмотреть себе буквально всё, что душе угодно: от дурманящих зелий под ярлыком "для медицинских целей" до драгоценных камней, которые были добыты рабским трудом. Но тут, конечно-же, никто ничего не знает. Власти, как законодательные так и исполнительные пропитаны коррупцией на столько, на сколько это вообще возможно.

▲ ВВЕРХ ▲


[url&#ari]#ari[/url]
Ариндианское королевство
Север Хивера

• Варварское государство объединяющее два города: Кагнар и Салим.
• Шат (король): Артор Неск
Артор Неск 39 день месяца Пробуждения 275 год (45 лет)
Также входит в пятерку советников Измерения. Является самым важным лицом Ариндиана, имеющим право принимать законы. За шат закреплен совет А, выполняющий роль связующего звена между шат и народом, шат и экономикой, шат и законами и т.д. Каждый месяц шат собирает совет А для обсуждения событий Ариндианского Королества и решения оных.
• Площадь Ариндиана: 1/14 земель Хивера.
Границы от песчаного змея до первых пашен и от береговой линии до первого разветвления дороги.
• Население:
60% - варвары, 27% - кентавры, 12% - люди, 1% - другие расы.
Граница: от юга, захватывая часть равнин, до севера вдоль береговой линии и от запада сети вулканов до востока береговой линии не затрагивая земли Широкваи.
Правитель: вождь (несмотря на то, что Ариндиан официально признан королевством, для варваров король есть вождь (на варварском "шат")
Экономика: Варварская экономика – самая хитрая. Они искусно получают выгоду за счет остальных: людей, эльфов и драконов. Дело в том, что сухопутная транспортировка на Хивере абсолютно не выгодна и все сделки с людьми происходят непосредственно через Ариндианское королевство. С каждого товара варвары собирают определенный налог. Это можно было бы назвать их основным источником прибыли, но варвары находят себя и в других делах, таких как, например, выращивание ездовых животных. При взгляде на варварских лошадей может показаться, что это помесь быка и лошади – безрогая огромная кобыла, которая без проблем перевозит на себе тяжеловесов-варваров. Тяжеловозы – это основной вид транспорта у варваров. Эти животные прекрасно справляются с неровной, долгой и голодной дорогой. Очень выносливы и быстры, но такие лошади не подходят людям для ездовых целей. В основном тяжеловозов заправляют в повозку, чтобы пахать поля и др. И специально для людей, варвары выращивают еще два вида лошадей: одни – более мощные, другие – более быстрые. Мощные - это карликовые тяжеловозы с теми же характеристиками, а вот быстрые похожи на наших обычных лошадей. Очень красивые и опрятные создания. По сути, это всё, чем торгуют варвары на мировом рынке, но никто не отменял и другие поставки.
Так же Ариндиан славится необычными находками. Известно, что в Кагнаре имеется черный рынок, и, по правде говоря, королевство  получает некую сумму с его сделок. Ведь охрана частенько обходит эти места. А значит... какие-то проценты капают либо самой охране, либо, скорее всего, королевству. С этих сделок можно получить достаточно!
Культура: в разработке.
v ГОРОДА v


• Салим •
http://s0.uploads.ru/wrCBd.jpg
   Салим строг, жесток и скован. Здесь не любят чужих, но стараются их не трогать, здесь свои особенные правила, которые должен каждый выполнять. И если бы не рынок Гекко, который так славен своим разнообразием, то этот город был бы вообще закрыт для посторонних лиц! Тем более для эльфов и людей. Если варвары еще терпели драконов, то других они видеть вовсе не могли.
Все здания этого города однотипны, словно их строил один и тот же варвар. Строго, без излишеств. Не каждый мог позволить себе разбить сад около дома, да даже не каждый мог посадить дерево у дороги. Здесь было не особо много места. Видимо здесь во всех городах так. Плотные застройки, средней высоты здания. Потому что варвары большой народ. Каждый из них весил под 100 кг и достигал роста свыше 2 метров. Отсюда нужны были дополнительные укрепления для построек. Но местных жителей устраивали и 3х этажные здания, много кто наоборот закапывался вниз. И действительно, в каждом варварском доме есть погреб. Но не простой погреб, где бы стояли соления, а погреб жилой, обычно там были спальни. В итоге 3 этажа вверх и 1-2 вниз. Достаточно неплохо, не так ли?
Само строение Салима было настолько хаотичным, что картографу пришлось потрудиться перенести это на бумагу. Улицы то и дело пересекались между собой под разными углами, перекрестки из 10 дорог не было диковинкой. Да здесь и заблудиться было настолько элементарно, что сами варвары частенько заходили не в те дома. Как они все здесь ориентируются никто не знает. Ни один дом не пронумерован. Лишь единицы подписывают свои дома и то, это какие-то мастера, доктора, кузнецы и прочие рабочие люди.
Весь город словно из камня, редко где была какая-то зелень. Да и что можно вырастить на такой почве, как здесь? Разве что пальмы иногда торчали между домами или невысокие колючие кактусы. Самое интересное, что город содержал достаточно много необычных площадок, но для чего? Но как оказалось, это место посадки. Ведь Аллекто первый предложил работу драконам в виде помощи. Ездовые драконы популярны среди варваров. Для них по всему городу выделены площадки для посадки. Ведь не каждый дракон может приземлиться на столь узкой улице.

• Кагнар •
http://sh.uploads.ru/vNw3Q.jpg
   На побережье, где пустыня встречается с океаном, образуя прекрасный и огромный оазис жизни и зелени, стоит вольный город-порт Кагнар. Город в котором вам будут безумно рады! Только если у вас звенит в кармане. Этот город наполнен жизнью до самых краев. Здесь почти такое же равноправие как и в столице Магов, но только без правил. К сожалению, не каждый будет терпеть ту или иную личность у своего дома. Порядка здесь нет никакого.
   Таверны, различные развлекательные заведения, огромные торговые лавки, арены и самое главное - порт.
   Кагнар - портовый город, город путешествий. Это излюбленное место всех безумцев, которые собирали свои корабли в далекий путь на новые земли. Большинство кораблей в порту стоят именно за этим, чтобы вы как можно быстрее отправились в новый неизведанный мир. Это место никогда не спит, все заведения круглосуточно! В любое время, в любой час, все рады видеть вас. Как ни странно, но цены для портового города очень низкие. И можно найти себе комнатку на день за копейки. Кто сказал, что варвары не бывают миролюбивы?
   Единственный минус этого города - это большое количество людей на узких улицах. Здесь просто буквально все забито различными прелестями и не очень. Кто-то прям на подоконнике выращивает декоративный перец, кто-то разбил свою палатку у лавки овощей, кто-то забыл загнать коров в хлев. Не то чтобы здесь царила разруха, здесь просто не всем до этого есть дело! Такие картины часто наблюдаются у окраин города, у самого порта, это просто обыденно для местных жителей. Другое дело центр, его массив, его величие. Огромные высотные здания, каменные башни над городов. Откуда внимательно глядит стража. Они стараются следить за мирностью, другое их не волнует. Свободный город не требует больших правил. Просто здешним жителям нет дела до разногласий, у них есть лишь возможность заработать денег на приезжих.
   Город по кругу огорожен огромным рвом и соединен с миром только через висячие мосты, которые не всегда вызывали доверия. Но их проектировали лучшие маги, да-да, маги. Дело в том, что ров получился настолько огромный, что никакие строители не смогли спроектировать такой мост, чтобы он не разрушился. И тогда в силу вступили маги, по краям каждого такого моста стояли огромные энергетические кристаллы, которые собственно отдавали энергию на поддержание это махины, ну и так же для гостей города, чтобы они были не такими уставшими. Сразу за рвом идут пустыри и небольшие селения варваров.
   С конца 320 года оЗ. Кагнар сгорел полностью.

• Ур'Ахум•
http://s1.uploads.ru/TgL9P.jpg
   Могучие горные и пустынные драконы выбрали домом эти бесплодные, пепельные земли. Им привычна сильная жара, серные испарения не токсичны для них. Город располагается на плоскогорье, окруженном горами, крутыми скалами и потухшими вулканами. План города имеет овалообразную структуру. Город имеет только один главный вход с массивными стальными воротами, по бокам которых высятся два огромных обсидиановых обелиска. Днем и ночью крылатые часовые всматриваются в мрачные просторы, высматривая чужаков среди пустошей. Это весьма затрудняет осаду нападающим, так как стены города – это довольно высокие горы, которые не уничтожить боевыми машинами. На экстренный случай в городе есть черный ход через пещеры.
   Основное население города: пустынные и горные драконы, а также большая диаспора нагов.
Улицы города вымощены булыжником и мраморными плитами. В восточном крыле протекают каналы питающиеся от подземных, горячих источников. Рядом с каналами произрастают небольшие степные деревья – единственная растительность, помимо блеклой травы.
   Архитектура города отличается резким, агрессивным стилем. Оскаленные морды зверей на арках обрамляющих входы в пещеры свирепо глядят на прохожих. Огромные статуи чудовищ охраняют входы в покои рептилий. Ур'Ахум славиться своими архитекторами и скульпторами. Резные колонны с узорами, абсолютно ровные и симметричные края парапетов – наги-скульпторы были мастерами в своем ремесле. Драконы живут в пещерах вытесанных прямо в горах, окружающих город. В нижнем ярусе обитают самые крупные ящеры, в среднем – наги, на верхнем же – мелкие драконы.
   Ур’Ахум довольно просторный город, да и самих зданий тут не так много как в людских городах. В небольших, пирамидообразных зданиях  с обсидиановыми вершинами живут наги. Здания выполнены преимущественно из булыжника и мрамора. Чем богаче владелец дома, тем больше на его стенах росписей и скульптурных изображений. Дома влиятельнейших жителей облицованы ониксом, малахитом и лазуритом. Также повсеместно используется вулканический обсидиан и сталь, коих в избытке.
Но самая главная достопримечательность города – это огромный зиккурат, где драконы возносят хвалу Огню. Он имеет 12 ступеней. Мрамор, оникс, лазурит, фрески на стенах, изображения диковинных зверей – Зиккурат является вершиной мастерства змей-архитекторов.
Жители резко негативно относятся к чужакам - тут нередки расистские настрои. Человеку тут лучше вообще не появляться, во избежание самых неприятных последствий. Допускаются лишь купцы и только к рыночной площади, гостевой и таверне. Также драконы очень недолюбливают выходцев из Дэлиана. Но ящеры понимают, что город не способен существовать без товарообмена и смотрят сквозь пальцы на купцов привлеченных несметными сокровищами гор: драгоценными камнями и металлами.
Импорт состоит из: древесины, еды и кристаллов, выращенных василисками.
В основном, город живет за счет охоты на диких животных, но вы можете увидеть и загоны с крупными, толстошкурыми зверями, которых ящеры кормят грибами выращенных в пещерах.

▲ ВВЕРХ ▲


[url&#elf]#elf[/url]
Эльфийское королевство
Юго-восток Хивера/Великие леса

Граница: от юга береговой линии до севера лесополосы, и от востока до озера Ярва до береговой линии.
Правитель: сааталат (эльфийский государь).
Экономика: Эльфийский товарообмен совсем низок. Они живут лишь за счет перепродажи оружия – да-да, именно, и чаще всего, перепродажи. Закупая дешевые доспехи, мечи, стрелы и луки, они зачаровывают их насколько хватит сил и ваших денег. Конечно, в разумных пределах. Сами эльфы понимают – зачаруй они всё настолько превосходно, они тут же станут рабами покупателей. Это вовсе не значит, что эльфы не умеют ковать своё оружие, просто сам процесс обходится им намного дороже, чем обычная покупка. Однако самые лучшие мечи – только у эльфов, самые лучшие и быстрые стрелы - эльфийские. Эльфы значительно превосходят другие расы по созданию оружия. С самых древних времен они ковали для многочисленных войск мечи, клинки и доспехи, но после разрухи они предпочли не раскрывать секреты и продавать амуницию, зачарованную лишь на четверть. Эльфы продадут вам настоящий эльфийский клинок только в одном случае: если вы прославитесь среди них или сможете остаться в их коллективе и получить признание. Это вовсе не значит, что на вас будет висеть табличка "эльф", просто в народе вы будете считаться «своим». Помимо зачарованного оружия эльфы славятся и некоторыми эликсирами, зельями и, реже всего, ядами. Они умело готовят их и также стараются не выдавать секретов. Но, к сожалению, купить подобную вещь можно только собственноручно. У самих купцов в городе.
Культура: в разработке.
v ГОРОДА v


• Лаг'Дазар•
http://s1.uploads.ru/uRJZt.jpg
   История этого города начинается очень давно, когда еще весь Хивер находился в мире и равновесии.
Похоже эти древние леса растут здесь с самого образования острова, ну и эльфы вместе с ними. Раса эльфов достаточно древняя. Небольшое эльфийское братсова располагалось чуть севернее нынешнего Лаг'Дазара, а именно на месте бывшего Хиниита. Хиниит изначально был столицей, торговым центром и просто домом чуть ли не для всех рас. Это с одной стороны было хорошо, ну а с другой - плохо. Эльфы не всегда любили шум и гам, поэтому было принято королем Хинием отстроить южный город, который бы приютил самих эльфов.
   Очень интересную задумку предложили подданные Хиния - построить город в дереве, но разрушить сердцевину дерева означало убить его. Поэтому было предпринято другое решение. На огромной поляне было высажено 32 великих дерева, по окружности диаметром где-то 24 метра. Согласитесь, это просто громадный круг! Время шло и деревья росли с невероятной скоростью, конечно, не без помощи умелых эльфийских магов. Помимо эльфов над таким проектом трудились и василиски, которые буквально самостоятельно согласились помочь. За 10 лет деревья вымахали под 60 метров в высоту и уже понемногу стали срастаться. А вот к 20 годам они вовсе срослись в одно единое полое дерево и превышали 80 метров в высоту. В этот момент и начались постройки, вроде дерево было уже готово, но манипулировать его еле сросшимися ветками было очень просто. Эльфы тут же стали мастерить "окошки" в такой дома-дереве. Каждое окошко позже послужит входом в дом, прям изнутри дерева. В самом низу Дазара располагался вход, в виде арки из опутанных деревьев. Внутри же была винтовая лестница и множество дополнительных построек. Каждый занимал место по мере надобности. можно сказать дерево было условно поделено на 25 этажей. Где присутствовали и такие дробные этажи как 7.5 этажей. Дело в том, что многие дома крепились достаточно хаотично не дереве, но а нумеровать как-то надо было, чтобы можно было проще сориентироваться.
Сейчас Дазар очень старое дерево и поэтому иногда требует замены отмирающих частей. Но эльфы справились и с этим, к каждой отмершей ветке они привязывали свежую, заставляя расти новую. А старую просто срезали. Дерево Дазар всегда находится под присмотром и является чуть ли не священным центром. Но всех эльфов не уместишь и на этом дереве. Особенно после падения Хиниита. Все эльфы переехали жить именно в Лаг'Дазар, потому что не было сил строить что-то новое. Вокруг Дазара эльфы отстраивают себе красивые каменные, деревянные домики, крыши все в основном куполовидные или конусовидные. Покрыты огромными чешуйка, но все смастерено так, что вода, когда стекает по чешуйка, которые направлены по убыванию кверху, а не к низу, воды обтекает каждую чешуйку и создается эффект, словно это множество маленьких водопадиков. Окна в архитектуре эльфов обычно круглые, витражные, редко обычные, прозрачные.

   Вы слышите звон?
   Как только Вы приедете в Лаг'Дазар и подует ветер, Вы непременно услышите звон, гул и трещание. Дело в том, что это бубенчики, колокольчики и прочие ловцы снов. Эльф верят, что этот звук отпугивает темные силы и духи умерших.

• Хиниит (руины) •
http://s6.uploads.ru/MpCRt.jpg
   Один из самых древних городов Хивера, никто точно не знает, когда он был основан и кем. Если про Лаг'Дазар еще что-то сохранилось, то про Хиниит говорят так: "Только Сарж и Илар Вам ответят на этот вопрос". Действительно, как же, как не богам отдуваться за утерянные записи о истории Хиниита. Это был центров эльфийских сказаний, вся жизнь была сосредоточена именно там. Огромные здания прятались среди величавых деревьев и ни одно не было здесь лишним. Они жили впритык с природой, брав у нее только самое необходимой. Все деревья служили им домом и чем-то родным. Хиниит был очень красивый город, эльфы всегда заботились о нем - ежегодно он выкрашивался в яркие цвета. Купола зданий становились то зелеными, то красными, то голубыми. Везде присутствовали эльфийские узоры - резные деревья, резные узоры на камня, о эта архитектура! Просто великолепный город, причем никто не запрещал в нем появлению и других рас. Эльфы были гостеприимны в то время и можно даже сказать, что любили гостей. На каждом переулке можно было встретить эльфийских сторожил, которые всегда готовы помочь найти вам дорогу. Хиниит славился изготовлением эликсиров, оружия дальнего боя и конечно, элем. Любая таверна всегда с удовольствием закупала эль у эльфов.
К сожалению, после того, как появились эти монстры, Хиннит был одним из первых, кому досталось. В первый же день половина города оказалось в руинах. Эльфы были встревожены, но деваться им особо было куда. Они старались изо всех сил спасти Хиннит и каждый день проводили там ремонтные работы. Но когда все поняли, что демоны имеют неописуемую мощь - дело встало. Весь город словно вымер, все отправились на войну. И только изредка можно было встретить эльфа на улицах Хиннита и чаще всего это были женщины и дети. Они селились в руинах Хиннита, пока беда снова не настигла их. Демон Морадель был заточен именно в Хинните, но перед этим он успел разрушить остальную часть города.
   Больше здесь никогда и никто не жил. Священное место тут же превратилось в окровавленное кладбище, эльфы бежали с города, слишком много крови, много смертей. Отстраивать город на умерших воинах им больше не хотелось. Окрестив это место Багровая долина, эльфы навсегда покинули Хиннит.
На сегодня Хиннит это огромные руины ушедшей культуры. Крови здесь больше нет, ничего не осталось с того времени, кроме разрухи и безжизненности. Все руины уже давно поросли мхом, где-то уже выросли новые деревья - теперь это место для дикой природы. Которая творит жизнь в любом месте, с самого начала. Солнечный свет всегда пробивается сквозь большие деревья, освещая каменные обломки, забытые дома и новую жизнь. Как только Вы увидите это место, Вы сразу представите в своей голове это, что было раньше. Это место словно набито душами умерших, иногда можно услышать гудение или тихий плач, птицы в этом месте не поют. Это место тихого стона и печали, на фоне зеленой травы и уже не молодых деревьев.

▲ ВВЕРХ ▲


[url&#del]#del[/url]
Монархия Дэлиан
Юго-восток Хивера/Великие леса

Граница: весь левитирующий остров принадлежит драконам.
Правитель: монарх.
Экономика Дэлиана и других драконов Хивера: Что касается отношений драконов с остальными расами, то они очень спорны, а в некоторых случаях – противоречивы. Некоторые группы драконов не добродушно относятся даже к своим сородичам, что уже говорить о других существах? С самого начала все расы жили в мире и согласии, пока не наступили времена, когда пришлось делить имущество поровну. Ну как поровну: каждый захотел отхватить кусок побольше - отсюда и все проблемы. Но даже при таких условиях не иметь никаких связей значит не иметь на этом острове ничего.
Самый смак в этом деле достался равнинным драконам. На них держится большая часть жителей Хивера. Лучшая скотина, лучшие овощи, лучшие фрукты. Но в пределах разумного, а точнее в пределах того, что требуется для пропитания. Овощи и фрукты они выращивают исключительно для продажи человеческим расам; мясо они поставляют абсолютно всем: кому-то меньше, кому-то больше. На втором месте по продажам товаров среди драконов – василиски. Честно говоря, они хорошо продвинулись в своём развитии за довольно короткое время, а преуспели они благодаря выращиванию магических кристаллов, что не удавалось никому, кроме них. В основном существа могли лишь находить такие вещи среди гор, пустынь и пещер, руководствуясь письменными источниками. Изучив свойства каждого типа кристаллов, василиски научились создавать среду, в которой эти необычные вещества могли расти без потери своих магических свойств. И третье место вновь достается василискам за достижения в медицине. Пилюли, зелья, микстуры и лечебные кристаллы: всё это всегда готово к отправке на продажу в разные точки Хивера. Иногда и Дэлиана – в необходимых ситуациях. Замыкают этот небольшой список перевозчики. Данную должность драконы придумали не сами, её им предложило Ариндианское королевство, взамен на что первые могли свободно посещать их земли. Драконы не сразу пошли на это, хотя за услуги такого рода полагалась неплохая плата и в том числе место проживания. Ариндиан неплохо обеспечивал драконов, отчего те в итоге согласились.
Экономика Дэлиана не выходит за его пределы – это замкнутое государство, и из него редко что просачивается во внешний мир. Его жители не сторонники новых приобретений и зарубежной торговли. Остальные же драконы находятся в плачевном состоянии. Многие живут как дикари с минимальным уровнем образования и минимальными условиями пропитания. Но, как известно, большинство работодателей вовсе не отказывается принимать драконов на работу, будь ты хоть самым огромным из них. Правда, условия они ставят не самые солнечные. Те, кто хочет выбираться в город, делают это в человеческом облике и устраиваются на работу среди людей, варваров и эльфов. Маломальский, но заработок.
Скажете, что всё не так? Всё так: драконы поодиночке вовсе не всесильны, и чтобы показать свою мощь, они должны сплотиться. Отдельные племена стараются держаться вместе и заниматься своим бизнесом, но в основном его составляют лишь товары частного производства. Например, это бизнес кузнецов, алхимиков, целителей, гончаров.
Культура: в разработке.


▲ ВВЕРХ ▲

0

6


http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngЛетоисчисление[url&#kal]#kal[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


• 1 год = 10 месяцев = 400 дней
• 1 месяц = 40 дней
• 1 день = 24 часам

     В году 400 дней и 10 месяцев. Год разделяется на десять месяцев. Из них 3 – весна 4 – жаркое и влажное лето 2 – осень, плавно переходящая в мягкий и сухой зимний месяц. В каждом месяце соответственно по 40 дней. В самом дне по 24 часов. Раз в четыре года, наступает високосный год – прибавляется двое суток. Зима, в этот год часто выдается более снежная – Предгорья, честь Великого леса и равнин, а также западная часть острова покрывается снегом.
Сам календарь был создан около 2 тысячелетий назад водными драконами, жившими на Псилоте. Впоследствии, из-за удобства летоисчисления его приняли также и людские королевства.

В неделе 7 дней. Дни недели зовутся цветами:
- Фиолетовый (понедельник)
- Красный (вторник)
- Зеленый (среда)
- Рыжий (четверг)
- Белый (пятница)
- Синий (суббота)
- Золотой (воскресение)

Месяц Пробуждения (+4, -5)

• 1 число - Празднества по всему Хиверу в связи с началом нового календарного года, танцы, песнопения

Месяц Радости (+8, +12) Обильное цветение на протяжении всего месяца, животные рождают детенышей.

• Праздник открытого сердца, 30-40 день - столь древний праздник, сколько существуют сами драконы. Время брачных полетов, когда самцы и самки играют в воздухе друг с другом. Сцепившись когтями пара пикирует вниз, лишь у самой земли отпуская друг друга. Отпустит ли партнер или нет до назначенного мгновения или же нет, пересилив страх и готовый/-ая и показав что он/она способен/-на идти за своей супругой/-гом. Полеты, гонки – это время радости

• Время перемирия, 1-40 - Табу на ловлю молодняка крупных животных среди грифонов. Убивать можно лишь если голод угрожает жизни.

Месяц Земли (+10, +17) Месяц сева, в середине - периодические дожди. Иногда легкие землетрясения близ вулкана Аллекто.
Месяц Бурь (+10, +17) (+14, +25) Обильные осадки.
Месяц Солнца (+18, +25) Месяц летнего солнцестояния.
Месяц Тумана (+24, +27) Высокая влажность.
Месяц Алого огня (+24, +30) Частые пожары в связи с жарой.
Месяц Даров (+14, 0) Месяц сбора урожая.

• 7-е – праздник в Ариндианском королевстве, танцы, выпивка

Месяц Сухих листьев (от +8 до -10) Осадков крайне мало, некоторые деревья сбрасывают листву.

• 24-е Говорят в это время места разломов еще более опасны чем обычно, темные заклинания плетутся на удивление легко

Месяц Голодных ветров (от -1(-5) до -12(19) Сильный западный ветер. Шайран до – 20, осадков практически нет.

▲ ВВЕРХ ▲

0

7

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngАптекарское дело[url&#med]#med[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png
Зелья – в основном это лекарства способные заживить раны в рекордно короткий срок либо избавить от болезни. Экстракты трав и сока растений. Они слаботоксичны, побочные эффекты от таких веществ обычно слабые, однако лекарства сильного действия всегда имеют противопоказания и побочные эффекты.

http://s1.uploads.ru/ip4Lz.pnghttp://s1.uploads.ru/GlXsC.pnghttp://s1.uploads.ru/lJtUI.pnghttp://s1.uploads.ru/WXnxQ.pnghttp://s1.uploads.ru/hCQ32.pnghttp://s1.uploads.ru/yGeq2.pnghttp://s1.uploads.ru/LvTnc.pnghttp://s1.uploads.ru/cXTgy.pnghttp://s1.uploads.ru/iPB5E.pnghttp://s1.uploads.ru/Q8kre.pnghttp://s1.uploads.ru/hYcAn.pnghttp://s1.uploads.ru/IhGLz.png

Мази и масла – густые субстанции, обычно их наносят на кожу, раны. Либо смазывают оружие. Создаются из густых растительных масел, животных жиров, сока растений.

Эликсиры – кратковременно меняют скорость метаболизма, наделяют различными способностями. Средней и слабой токсичности, действие очень недолгое.

http://s1.uploads.ru/Qah2R.pnghttp://s1.uploads.ru/A584G.pnghttp://s1.uploads.ru/7cfBv.pnghttp://s1.uploads.ru/qikLo.pnghttp://s1.uploads.ru/YbHOI.pnghttp://s1.uploads.ru/VZS3z.pnghttp://s1.uploads.ru/MH9Uu.pnghttp://s1.uploads.ru/EOdRS.pnghttp://s1.uploads.ru/vh1pk.pnghttp://s1.uploads.ru/1jb7C.pnghttp://s1.uploads.ru/iCu7d.pnghttp://s1.uploads.ru/ODZiX.pnghttp://s1.uploads.ru/QPuKv.pnghttp://s1.uploads.ru/r3PVl.pnghttp://s1.uploads.ru/SVYcM.pnghttp://s1.uploads.ru/hlX8E.pnghttp://s1.uploads.ru/40njQ.pnghttp://s1.uploads.ru/ePfLx.png

Мутагены – на производстве мутагенов специализируются в основном алхимики Семьи. Их можно приобрести у алхимиков этой фракции либо их перекупщиков. Мутагены - вещества способные изменять свойства организма. Выпив такое зелье можно изменить скорость метаболизма, строение собственного организма и обрести много других чудесных свойств на время или даже навсегда. Правда каждый из таких мутагенов имеет ряд серьезных побочных эффектов. Что поделать, за все приходится платить.

Яды – различные токсичные вещества, созданные, чтобы причинять боль и наиболее эффективно и быстро отправлять живых в могилу. Незаменимая вещь для убийц. Яд можно подмешать в пищу, либо смазать им оружие. Также они отличаются по действию – одни останавливают сердце, другие дыхание, третьи парализуют нервную систему. Бывают органические и неорганические. Ни один яд не действует мгновенно, время действия самых сильных ядов от нескольких минут до десятка. В большинстве своем яды смертельны по прошествии получаса. Противоядие созданы на основе из одного вида яда и способны избавить от воздействия именно одного определенного вида отравления.

http://s1.uploads.ru/vQyKC.pnghttp://s1.uploads.ru/r6Ap8.pnghttp://s1.uploads.ru/yQ9ca.pnghttp://s1.uploads.ru/5bN3W.pnghttp://s1.uploads.ru/5mwWO.pnghttp://s1.uploads.ru/Jgen5.pnghttp://s1.uploads.ru/KUc4T.pnghttp://s1.uploads.ru/LuXQK.pnghttp://s1.uploads.ru/UBVnN.pnghttp://s1.uploads.ru/OFC7Y.pnghttp://s1.uploads.ru/q1teY.pnghttp://s1.uploads.ru/CijZm.pnghttp://s1.uploads.ru/Evq5b.pnghttp://s1.uploads.ru/nkOHD.pnghttp://s1.uploads.ru/DVyls.pnghttp://s1.uploads.ru/Ufn24.pnghttp://s1.uploads.ru/YQ7lT.pnghttp://s1.uploads.ru/Fu8hR.pnghttp://s1.uploads.ru/xcs2b.pnghttp://s1.uploads.ru/K586g.png

Кислоты - проедают кожу и мышцы, а порой и металлы. Производство дорогое.

Примечание:
Помеченное * - приобрести можно только у определенной фракции, * - в свободном ходу запрещено, но можно приобрести нелегально.

I Зелья

1. Песнь Листвы
2. Позволяет заживлять раны средней степени тяжести, останавливать внутренние кровотечения и регенерировать повреждения мягких тканей. Лучше всего действует на внутренние повреждения.
3. Время действия – 2 часа.
4. Противопоказания нет, но важна дозировка. При передозировке вызывает тошноту и рвоту.
5. Зеленоватая мутная жидкость с пряным, успокаивающим травянистым запахом, оставляет зеленый осадок на стенках. Вкус немного приторно-сладковатый.

1. Песнь Солнца
2. Прекрасно тонизирует и утоляет жажду, избавляет от физической усталости, поднимает настроение, помогает при мышечных спазмах и болях, а также очень хорошо согревает. Помогает при помутнении психики, апатии, истерии, гневе.
3. Время действия - 2 часа.
4. Противопоказаний нет.
5. Прозрачная жидкость янтарного цвета. Вкус и запах душистый, сладковатый.

1. Песнь Ветров
2. Позволяет пополнить запасы магической энергии. Производится из растений и кристаллов произрастающих только в Долине Ветров.
3. Мгновенно, позволяет восстановить 7 баллов магической силы.
4. Нельзя выпить больше двух зелий за раз, передозировка вызывает аффективное состояние психики.
5. Прозрачная светящаяся жидкость бирюзово-голубоватого цвета, слегка пузырится. Вкус нейтральный освежающий покалывающий язык, отдаленно напоминает мяту и ментол.

1. Обезболивающий экстракт
2. Значительно притупляет боль.
3. Длительность 5 часов.
4. Передозировка нежелательна
5. Прозрачная жидкость, темного красно-коричневого цвета. Вкус приторно сладкий и горький.

1. Успокоительное
2. Настой из набора трав. Успокаивающе действует на организм.
3. Длительность 4 часа.
4. Нежелательна передозировка, может вызывать понижение давления. Нельзя смешивать с тонизирующими средствами.
5. Полупрозрачная жидкость с травянистым запахом.

1. Костерост
2. Позволяет заживлять переломы за короткий срок.
3. В зависимости от степени повреждения заживление занимает 3 – 9 часов.
4. Противопоказаний нет, но для того, чтобы правильно срослись кости необходимо меньше двигаться.
5. Густая коричневая жидкость. Запах резкий. На вкус невыносимо горькая.

1. Голубая кровь
2. Будучи принятое вовнутрь либо доставленное в кровь помогает при кровопотере, заменяя собою кровь. Усиливает кроветворение, за время действия способно заново восстановить всю потерянную кровь.
3. Время – 5 часов.
4. Нет побочных эффектов.
5. Непрозрачная жидкость голубого цвета, напоминает внешне кровь головоногих. Вкус солоноватый с сильным железистым привкусом.

1. Озерная Жемчужина
2. Выводит токсины из организма, нейтрализует действие других зелий и эликсиров(не ядовитых и не мутагенных), алкоголя.
3. Время – 3 часа.
4. Нет побочных эффектов.
5. По цвету напоминает жидкий перламутр с желтоватым отливом, консистенция густая, вкус – сладкий, запах немного похож на абрикосовый.

1. Дрёма
2. Экстракт лекарственных трав. Погружает в крепкий здоровый сон.
3. Длительность 8-12 часов, время засыпания – полчаса.
4. Противопоказаний нет, однако важна дозировка.
5. Приятный травянисто-цветочный успокаивающий запах, напоминающий запах ромашки и других трав. Цвет – светлый сине-зеленый, полупрозрачная жидкость.

1. Камелия*
2. Чрезвычайно быстро действующее снотворное. Любимое средство различных воров, жуликов и куртизанок. Пары капель достаточно, чтобы погрузить в сон. В свободном обращении не продается.
3. Длительность 6-8 часов. Время засыпания – 3-5 минут.
4. После пробуждения сильная мигрень и жажда.
5. Полупрозрачная жидкость бело-розового цвета. Безвкусна. Очень слабый, едва заметный цветочный аромат. Чтобы его заметить, нужно обладать неплохим обонянием, по крайней мере, на границе с обонянием хищника.

II Мази и масла

1. Бальзам Роста
2. Обезболивает и обеззараживает при нанесении на рану. Позволяет в течение нескольких часов заживить легкие и средние повреждения тканей, кожи.
3. При легких повреждениях – 1 час, при среднем повреждении мягких тканей – 3-5 часов.
4. Вязкая субстанция желтого цвета, зернистой консистенции, по цвету и консистенции напоминает загустевший светлый цветочный мед. Пахнет очень сильным резким травянисто-смолистым запахом. При соприкосновении с кожей холодит.

1. Ледяное спокойствие
2. Смесь ароматических масел и сока растений. Запах обладает сильным успокаивающим воздействием. Избавляет на время от чувства страха, притупляет эмоции, наделяет кристаллической ясностью ума. Обычно ее мажут под нос. Используется также для медитаций, как аромо-масло для курительниц, а также ингаляций.
3. Запах остается около 3 часов.
4. Цвет коричневато-красный, липкая густая маслянистая масса напоминает смолу. Запах – смесь из бодрящих и терпких ароматов.

1. Жемчужная Кобра
2. Мускус наносится на кожу, так же как и любые духи. Запах настраивает собеседника на доверие и делает значительно более привлекательным в его глазах. Действует на все гуманоидные человекоподобные расы, а также драконов в человеческом обличье.
3. Запах остается на коже около 8 часов.
4. Густая вязкая консистенция, цвет – беловато-перламутровый с легким светло-зеленым оттенком. Едва уловимый тонкий изысканный терпкий аромат.

1. Янтарное масло* (Солнценосцы/Инквизиция)
2. Смертельная для нежити субстанция. Оружие, смазанное этим маслом, оставляет болезненные обычно незаживающие раны у нежити и иных созданий тьмы. Для других существ - безвредна. Рецепт доступен только для Инквизиторов и Солнценосцев.
3. Вязкая, липкая субстанция с оранжево-золотистым отливом, горькая и жирная на вкус.

III Эликсиры

1. Пустельга
2. На короткое время делает зрение острым как у хищной птицы.
3. Длительность – 2 часа.
4. Слаботоксично.
5. Прозрачная жидкость синего цвета, освежающий вкус, напоминающий ментол.

1. Камышовый Кот*
2. Наделяет способностью очень хорошо видеть в темноте. Но не в полной, в темноте без единого источника света, так же как и кот, выпивший ничего не увидит. По понятной причине эликсир пользуется популярностью у преступного мира, поэтому он считается запрещенным.
3. Длительность – 2 часа.
4. Слаботоксично.
5. Мутная жидкость, темно-фиолетового цвета.

1. Кровь Волвера
2. Наделяет сверхестественной силой, используя резервы организма. На время увеличивает выносливость и силу, значительно повышает болевой порог.
3. Длительность - 1 час.
4. Средней токсичности. После окончания действия - сильная слабость и голод, тупизна. Передозировка может вызывать состояние неуправляемой ярости. Очень истощает организм - во время действия он работает на износ. Имеет легкое галлюциногенное действие, вызывает шум, голоса в ушах, цвета становятся более резкими, особенно красные оттенки.
5. Непрозрачная жидкость вишневого цвета. Запах - пряный, вкус - кисловатый, покалывающий язык.

1. Попугай
2. Значительно ускоряет мышление, улучшает внимание, память и запоминание. Уменьшает шанс провала заклинания.
3. Длительность - 30 минут.
4. Слаботоксично. После окончания.
5. Жидкость ярко-салатового цвета, непрозрачная. Запах имеет нотку цитрусовых, вкус - слегка горький, покалывающий язык.

1. Полынный лист
2. Кровь выпившего этот эликсир становится токсична на некоторое время для кровососущих существ. Запах отталкивает большинство насекомых, пиявок и прочих кровососов.
3. Длительность – 5 часов.
4. Среднетоксично. побочный эффект - горечь во рту.
5. Непрозрачная, немного вязкая жидкость, цвет – серовато-голубой. Сильный горьковато-травянистый запах, отдаленно напоминающий запах полыни. Вкус умеренно горький.

1. Мангуст
2. Обостряет рефлексы и мыслительную деятельность, убыстряется речь, выпивший намного быстрее реагирует на происходящее, более вынослив, проворен и ловок.
3. Длительность – 30 минут.
4. Средней токсичности. После окончания действия – резко наваливается усталость.
5. Слегка прозрачная жидкость алого цвета, вкус – резкий, жгучий с имбирной ноткой запаха.

IV Мутагены

1. Медоед
2. Наделяет высокой скоростью реакции, обостряет рефлексы, повышает болевой порог. Наделяет высокой стойкостью к органическим ядам, слабые и средние яды - не действуют, сильные – действуют намного медленнее, максимум - вызывают состояние оцепенения на десять минут, после чего яд полностью разрушается.
3. Длительность – 1,5 часа.
4. Высокотоксично. Снижает чувство страха и осторожности, вызывает немотивированную агрессию, при передозировке эти эффекты усиливаются, что может привести к опрометчивым поступкам опасным для жизни.
5. Непрозрачная жидкость яркого желто-оранжевого цвета, напоминающего апельсиновый сок. Вкус кисловато-горький, немного жгучий.

1. Аксолотль
2. Позволяет отрастить одну потерянную конечность. Требует обильного белкового питания для роста тканей.
3. Время 3-5 часов.
4. Высокотоксично. Вызывает помутнение рассудка, очень сильную ломоту в теле, костях, приступы крайне сильного голода, возможно крайне агрессивное поведение на время действия. При недостатке питания конечность может вырасти дефективной (сросшиеся пальцы и т.д.), при отсутствии – организм начинает поедать сам себя.
После окончания роста головокружение и слабость на два часа.
5. Вязкая жидкость бело-голубоватого цвета. Вкус нейтральный, со слегка сладковатым кокосовым привкусом.

1. Пляска Гиены
2. Сильно повышает иммунитет, делает невосприимчивым ко многим возбудителям болезней, трупному яду. Убыстряет метаболизм, выводит токсины, радиацию. Приняв такое снадобье очень сложно получить и пищевое отравление, более того можно есть гнилые и испорченные продукты без вреда для себя.
3. Время 3-8 часов.
4. Не токсично, но на время действия от выпившего распространяется довольно неприятный запах собачатины.
5. Жидкость черного цвета, на просвет - зеленоватая.

1. Бычье копыто
2. Усиливает рост мышц. Необходимо обильное белковое питание.
3. Время действия 12-15 часов. Мышцы начинают уменьшатся спустя пару недель, если нет тренировок.
4. Высокотоксично. Тошнота и головокружение как побочный эффект, замедленное мышление и раздражительность с голодом.
5. Коричневая маслянистая жидкость. На вкус – горькая.

1. Малахитовая Ящерица
2. При приеме вовнутрь организм начинает производить особый запах. Он вызывает подсознательное доверие и приязнь у драконов. Зелье действует на любые расы.
3. Время действия - 10-12 часов.
4. Средней токсичности.
5. Дымно-зеленая непрозрачная жидкость с темными разводами, запах - резкий, мускусный и пряный, вкус - терпкий, слегка горьковато-сладковатый.

V Яды

1. Яд Арнакора "Наказание вора"
2. Органический яд. Парализует мышцы ног и рук. Жертва может дышать и говорить.
3. Длительность 3-4 часа. Паралич наступает спустя 15 минут. Не смертелен. После окончания действия головокружение и нарушение координации.
4. Прозрачная жидкость без запаха.

1. Леди Боль
2. Органический яд. Подмешивается в питье. Яд инквизиторов, дознавателей и просто садистов. Вызывает сильнейшую спазматическую боль в мышцах и внутри тела. Возможна смерть от болевого шока. Симптомы развиваются постепенно, когда нужно получить определенную информацию жертве дают яд, потом рассказывают о нем на фоне начинающихся болей, ставя при этом в сведение что боли будут усиливаются пока жертва не умрет от болевого шока.
3. 10 минут – боль и ощущение жара в мышцах, ломота в теле; 20 минут -  ощущение ожога на коже, жжения в мышцах, боли внутри тела; 30 минут-1,5 часа – ощущение ожога в мышцах, сильные скручивающие ломающие боли в костях, ощущение перелома костей, острых сильных болей в брюшной области; 1,5 часа – смерть от болевого шока вследствие остановки сердца.
4. Легкий специфический травянистый аромат. Узнать сведущему в ядах его достаточно просто, поэтому его заставляют выпить либо подмешивают в напитки с сильным запахом. Противоядие нейтрализует действие яда за три минуты.
4. Прозрачная жидкость, с легким зеленоватым оттенком.

1. Яд Нисалона "Жало Скорпиона"
2. Органический яд. Применяется как для отравления яств, так и для смазки оружия. Парализует все мышцы, включая сердечную. Действие постепенное. Парализация начинается с конечностей и заканчивается на сердечной мышце.
3. Спустя 10 минут - онемение и холод в конечностя, раскоординация движений, головокружение и рвота; 30 минут - парализует все мышцы, 50 минут – парализация сердечной мышцы, смерть.
4. Мутно-оранжевая жидкость, слегка сладковатая, запаха нет.

1. Яд Эксиолона "Тигровый Питон"
2. Органический. Яд внутреннего действия, добавляется в пищу или питье. Используется в виде порошка. При добавлении в пищу к смерти не приводит. Парализует легкие. Выпивший его не может дышать и задыхается.
3. 10 минут – одышка при движении; 20 минут – одышка в неподвижном положении; 50 минут – недостаток кислорода потеря сознания и смерть.
4. Беловато-желтый порошок.

1. Горькая Слеза
2. Принимается внутрь. "Благородный" яд, его принимают дворяне, желающие быстрой смерти. Горькая Слеза дарит быструю и безболезненную смерть - человек или эльф засыпает и уже не просыпается.
3. 5 минут - легкая сонливость, головная боль; 10 минут - сонливость, сильная головная боль, нарушение мыслительной деятельности; 15 - кратковременный приступ паники; 20 минут - жертва засыпает; 30 минут - смерть.
4. Бесцветная жидкость, на вкус слегка сладковатая и очень горькая.

1. Яд Левкротты
2. Органический. Этим ядом смазывают оружие, при внутреннем применении не токсичен, разрушается внутри желудка. Яд особо токсичный для драконов, рептилий, птиц и птицеящеров, для людей и прочих рас, в том числе грифонов не опасен. В первую очередь он влияет на нервную систему и мышцы, вызывая онемение конечностей и сильное нарушение координации, сознание затуманивается, страх притупляется, все кажется нереальным как во сне. Если в течение нескольких часов не будет принято противоядие - смерть от остановки сердца неминуема.
3. 5-10 минут (мелкие и среднего размера драконы (1 м – 2,5 м в высоту) /крупные (3 – 5 метра в высоту)) – онемение, легкое нарушение координации; 10-15 минут – сильное головокружение 20-25 минут – невозможность полета из-за рассинхронизации движений; 2-3 часа – смерть от остановки сердца.
4. Мутная жидкость яркого лимонно-желтого цвета.

1. Драконья Погибель
2. Органический. Вытяжка из яда левкротты и некоторых ядовитых растений. Действует так же как и обычный яд левкротты, но значительно быстрее. Чрезвычайно дорог из-за редкости компонентов. Торговля этим ядом среди драконов карается смертью.
3. 5-10 минут (мелкие и среднего размера драконы (1 м – 2,5 м в высоту) /крупные (3 – 5 метра в высоту))  – нарушение координации, онемение конечностей; 8-15 – сильное головокружение, рассинхронизация движений мышц крыльев, невозможность полета; 20 минут – одышка при движении, усталость; 30-40 минут – нарушение дыхания, аритмия, головокружение; 50 минут-1 час  – смерть от остановки сердца и удушья.
4. Жидкость темного, почти черного цвета, прозрачная на просвет - темно-синяя. Оставляет темный осадок на стенках сосуда.

1. Поцелуй Аспида
2. Органический. Яд в основном различных обольстительниц. Смертелен только при попадании внутрь или кровоток, сквозь кожу попасть не может. Обычно им смазывают губы, предварительно нанеся на них особый маслянистый состав, либо покрывают ногти. Дорого стоит, и добыть довольно сложно.
3. 15 минут – ослабляется зрение и слух, нарушается речь; 30 минут – легкая аритмия, одышка; 3 часа –  отравленный не может говорить, остановка сердца вследствие аритмии и удушья в полном сознании.
4. Бесцветен, при нанесении оставляет маслянистую очень устойчивую пленку.

1. Плющ
2. Очень медленно действующий яд. Если не принять противоядие смерть наступает через три недели. Очень редкий. При принятии противоядия симптомы проходят через 6 часов.
3. 3 день - тупые боли в почках, печени. Боли не очень сильные, продолжаются вплоть до второй недели, затем усиливаются. Смерть наступает от почечной недостаточности на 21 день.
4. Белый, безвкусный порошок, хорошо растворимый в воде.

1. Черный опоссум
2. Позволяет имитировать собственную смерть.
3. 10 минут - ослабляется зрение и слух, пульс замедляется; 15 минут - потеря сознания, организм впадает в состояние анабиоза - все процессы замедляются, сердце бьется очень слабо и всего несколько раз в минуту; 24 часа - пробуждение. Последствия - сильная мигрень. Требует строгой дозировки - иначе можно умереть.
4. Жидкость непрозрачная, черного цвета. Вкус - горький.

1. Перст безумного
2. Яд подмешивается в пищу. Вызывает нарушение мозговой деятельности, разрушает нейроны. Может привести как к смерти так к слабоумию в зависимости от дозировки.
3. 30 минут - головокружение, шум в ушах; 2 час - нарушение кратковременной памяти, галлюцинации, реальность становится похожей на сон; 3 час - жертва чувствует происходящее как бы со стороны; 5 час - ощущение разробленности собственного сознания, жертва путает имена и лица, нарушение речи - непоследовательность, бессодержательность, запинание; 10 час - бессмысленные движения, непроизвольный смех, истерия; 18 час - полное нарушение речи, бессвязные звуки; 2 день - смерть от судорожного приступа, схожего с эпилептическим припадком либо слабоумие на оставшуюся жизнь.
4. Порошок серого цвета. Солоновато-сладкий привкус.

VI Кислоты

1. Желчь Трупоеда
2. При попадании на кожу оставляет сильный химический ожог, в течение нескольких десятков секунд проедает ее и достигает мышц. Оставляет ожоги легкой и средней степени тяжести.
3. Мутная жидкость желтоватого цвета.

1. Кровь Гидры
2. При воздействии с кожей и чешуей прожигает ее, может дойти до самой кости.  Оставляя ожоги средней и сильной степени тяжести. Прожигает древесину.
3. Прозрачная жидкость красновато-оранжевого цвета.

1. Ихор Амфисбены
2. Сильнейшая кислота. Почти мгновенно сжигает кожу и плоть, чешую и кость, древесину и даже металл. При долгом взаимодействии способна растворить стекло, поэтому хранят ее в специальных сосудах.
3. Прозрачная жидкость, темного, красно-коричневого цвета, по цвету напоминает крепкий чай и оставляет осадок на стенках сосуда.

Шаблон
Код:
1. [b]Название[/b]
2. Свойства.
3. Время действия.
4. Побочные эффекты/Противопоказания.
5. Внешний вид - запах, цвет, консистенция.
6. Ингредиенты.
7. Стоимость в деньгах.

▲ ВВЕРХ ▲

0

8


http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngОружие[url&#oru]#oru[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


▲ ВВЕРХ ▲

     Все оружие Хивера подразделяются на четыре типа:
• Холодное оружие  (клинковое, дробящее, древковое, топоры, кинжалы, катары и кастеты)
• Оружие дальнего боя  (арбалеты, луки, различное метательное оружие (ножи, сюрикэны, дротики, пращи)
• Огнестрельное оружие  (пищали, "огненные копья", дымовые "бомбы")
• Магическое  (посохи, жезлы, различные магические сферы, книги)

     Каждое оружие сделано каким-то мастером и не имеет второго близнеца. На острове принято не делать два и более одинаковых оружия, чтобы точно отличать воров, убийц и не натыкаться на копии и подделки. Изначально оружие присваивается хозяину и ему выдается определенный на него документ. Но это не бумага, это значок, который цепляется на одежду. Вы можете его прятать и держать в кармане, можете носить всем на показ, как делают многие гильдии среди знати. Если стража спросит у Вас про оружие, вы обязаны помимо оружия показать им и значок оружия, что это действительно Ваше.
Что нужно знать?
• Оружие идет с Вашими инициалами. Их проставляют Вам либо кузнец, либо торговец.
• Документ на оружие (значок) Вы должны всегда иметь с собой и иметь возможность его показать стражам и подобным лицам.
• Значок не сдается при входе в Столицу Магов, а вот оружие Вы обязаны оставить в хранилище.

Что касается распространения оружие, то самым распространенным являются: копья, топоры, палицы, ножи и луки. Но отнюдь не мечи и сабли. Хивер – остров не очень большой и на всех металла попросту не хватит.

Примечание:
Старайтесь не делать своего персонажа "Фокой, на все руки докой." Быть одновременно и мастером-лучником и уметь фехтовать мечом, нагинатой, шпагой, драться топором и метать копья прямо в яблочко, а также попадать из лука за триста метров – это слишком несерьезно. Тем более если ваш персонаж еще и маг.
Также помните – если вы мастер двуручного меча – это отнюдь не значит что, взяв в руки шпагу или саблю, вы будите управляться ею с той же эффективностью. Оружие хоть и похожее - клинковое, но вес и форма разная, а значит и действовать ими нужно по-разному. Техника и длительность обучения для каждого вида оружия различается – даже для тяжелого двуручного клеймора и одноручного меча она различна. Так, например, научится фехтовать шашкой проще, чем мечом-бастардом, а обучится управляться с копьем легче, чем и саблей и мечом. А булава и вовсе потребует еще меньше времени. На обучение стрельбе из арбалета уйдет намного меньше времени, чем на лук, на который вы потратите годы.

ОГЛАВЛЕНИЕ[url&#ogla]#ogla[/url]


Холодное оружие

Клинковое оружие

Древковое оружие

МЕЧИ

КОПЬЯ, ПИКИ, ТРЕЗУБЦЫ

ПАЛАШИ

БОЕВЫЕ ТОПОРЫ

ШПАГИ И РАПИРЫ

СЕКИРЫ, НАГИНАТЫ

САБЛИ

БОЕВЫЕ МОЛОТЫ

ТЕСАКИ

БУЛАВЫ И ПЕРНАЧИ

КИНЖАЛЫ И НОЖИ

ЦЕПИ, КИСТЕНИ, ПЛЕТИ


Оружие дальнего боя

ЛУКИ

АРБАЛЕТЫ

ПРАЩИ

Огнестрельное

ПИЩАЛИ, РУЧНИЦЫ

Магическое оружие

ПОСОХИ

ЖЕЗЛЫ

КНИГИ


Оружие ближнего боя


Клинковое оружие

Колюще-рубящее клинковое оружие

Мечи[url&#mechi]#mechi[/url]

По действию мечи бывают - рубящими, режущими и колющими; большинство мечей сочетает колющий эффект с рубящим либо режущим.
Не бывает мечей с двойным клинком – любой воин не сможет эффективно использовать такое оружие. Двойное оружие может быть только на очень длинном древке, но это уже будет секира или посох.
Техника владения мечами довольно сложна. Если вы мастер владения топором или секирой это абсолютно не означает, что вы сможете управиться с клинковым оружием. У топора все решает замах и масса, к тому же  им не выйдет нормально парировать удары. Он не требует особой техники.
Меч же - оружие способное реализовать преимущество в технике боя. Учится фехтованию мечом намного дольше, чем просто научится махать топорищем. Потягаться с тем количеством приемов: финтов, маневров и стоек может разве что древковое оружие вроде легких секир или нагинаты. Техника мечей разная, в зависимости от массы и формы клинка. Для тяжелого двуручного цвайхендера и легкого короткого меча она различна.
  Меч не особо эффективен против кавалерии в пешем строю. Двуручные мечи, к тому же совершенно не созданы для использования в плотном строю. В бою с тяжелобронированным противником, например, в цельном латном доспехе, меч также может оказаться не лучшей идеей: очень уж большое нужно усилие, чтобы как-то повредить такой доспех, а попасть точно в сочленение лат нелегко. Лишь специализированные, тяжелые клинки вроде фламберга и цвайхендера могут справиться с тяжелым доспехом.
Можно сказать, что меч хорошо приспособлен к бою с противником, устроенным примерно так же, как и человек. Он не особо не эффективен против зверей, драконов и грифонов. Удар лапы зверя или дракона ничем не отпарируешь. Плюс толстую шкуру или чешую пробить мечом сложновато будет все-таки.
Следует отметить – меч оружие отнюдь не рядового воина, в первую очередь это оружие благородное - знати и элитных воинов. Простолюдины предпочитают различные дубины и булавы, копья и топоры, но меч им купить зачастую просто не по карману. В лучшем случае это будет тесак-фальшион или что-то недорогое, из не очень хорошей стали.  Клинок требует тщательного ухода: затачивания, слежки за тем, чтобы он не заржавел. Если обращаться им без мозгов, лупя что попало, то на лезвии быстро появятся дефекты и щербинки, меч может погнуться или сломаться.

+ Мечи – достаточно быстрое и маневренное оружие. Быстрее топора и дубины.
+ Мечом удобно парировать удары, делать финты. С этим оружием возможно реализовать преимущество в технике боя.
+ Воин с мечом меньше устает, нежели обладатель несбалансированного оружия. На удар расходуется меньше энергии.
- Долгое обучение фехтованию – на это уйдет отнюдь не один год. Поэтому меч – оружие не простого человека.
- Относительная дороговизна мечей по сравнению с топорами и копьями. Мечи намного менее распространены, чем они. Все потому что выковать меч задача сложнее, чем сделать топор или копье и сталь на него нужна хорошая.
- Долговечность. За клинком тщательно нужно следить, чтобы он не заржавел и не затупился. Меч не столь долговечен как топор или, тем более, булава. Поэтому в долгий поход воин должен взять запасное оружие.

Разновидности мечей:

Двуручные:
• Цвайхендер
• Эсток
• Фламберг (Пламенеющий клинок)
• Клеймор
• Эспадон

Полутороручные и одноручные:
• Бастард
• Романский меч
• Цзянь
• Кацбальгер (кошкодер)

Прочее похожее оружие:

• Нагамаки


Палаши[url&#palashi]#palashi[/url]
Рубяще-колющее клинковое холодное оружие с широким к концу, прямым и длинным — до 100 см — клинком, который может иметь двустороннюю (ранние образцы), чаще всего — одностороннюю или полуторную заточку, со сложным эфесом.
Палаш сочетает в себе качества, как сабли, так и прямого меча. По сравнению с мечом, палаш имеет развитую гарду, обычно включающую в себя чашку и защитные дужки. Отличие палаша от шпаги состоит в более тяжёлом клинке, имеющем большую ширину и толщину
Палаши находят широкое применение у людской конницы – верхом таким оружием намного удобнее управлять, чем прямым мечом. Дело в том, что однолезвийные палаши в конном бою имеют преимущество перед обоюдоострыми мечами за счёт меньшего веса, а также проще и дешевле в производстве.
Также он популярен у различных прибрежных пиратов.

+ Удобен для ведения боя верхом.
+ Хорош против слабовооруженного противника.
+ Проще в производстве, нежели меч.
- Не настолько разрушительны как мечи. Не эффективны против тяжелых доспехов.

К оглавлению


Шпаги и рапиры[url&#shpagy]#shpagy[/url]
Холодное колюще-рубящее или колющее оружие, производное от меча, состоящее из длинного (около 1 метра и более), прямого одно-двухлезвийного или гранёного клинка и рукояти (эфеса) с дужкой и гардой различной формы. Гарда при фехтовании хорошо защищает руку.
Шпаги иначе называют "придворными", "городскими" мечами. Это оружие - атрибут благородного сословия. Данное оружие, будучи достаточно лёгким для постоянного ношения, тем не менее, в случае опасности позволяет эффективно защищаться и атаковать и при отсутствии доспеха и щита, в связи с чем, получило широкое распространение среди высшего сословия и дворян, богатых торговцев.
  Что касается применения в армии, то они не распространены ни у одной расы. Все потому что против тяжелого доспеха шпага не особо эффективна.
Шпага и фехтование – понятия неотделимые друг от друга. Чтобы научиться эффективно с ней обращаться, нужно время... Не год и не два. В фехтовании шпагой часто используют еще одно оружие во второй руке. Это бывает баклер – небольшой (20-40 см в диаметре) металлический, деревянно-металлический круглый щит. Кинжал тоже будет полезен, как вспомогательное оружие. Плащ, который обматывается на руку. Существует также техника боя парой шпаг.

+ Скорость. Высокая скорость шпаги позволяет наносить смертоносные колющие удары.
+ Довольно легка, к тому же ее можно с легкостью спрятать под одеждой.
+ Эффективность против легкобронированного противника.
- Шпаги неэффективны против доспехов.
- Высокие требования к мастерству. Чтобы обучиться фехтованию нужно время, поэтому это оружие не для простолюдина.

Рубящее клинковое оружие

Сабли[url&#sably]#sably[/url]
Рубяще-режущее и колюще-режущее клинковое холодное оружие. Сабли, как правило, однолезвийный (в ряде случаев — с полуторной заточкой), имеет характерный изгиб в сторону обуха. Средняя длина клинка — 80—110 см.
Благодаря изогнутому клинку удар сабли приобретает тянуще-режущие свойства.
В первую очередь сабли служат вооружением кавалерии, что предопределило их относительно большую длину и приспособленность для рубящего удара сверху, для усиления которого оружие уравновешивалось на середине клинка. Силе удара способствует также и большая скорость бега лошади. Но сильное искривление сказывается отрицательно, так что конники используют сабли умеренно-искривленные.
Еще один нюанс – при нанесении удара саблей на галопе искривленным клинком легче, чем прямым исправить ошибку прицеливания, возникающую из-за большой скорости.
Легкая сабля не может сделать много против тяжелых доспехов, но она очень эффективна против противника в легком бронировании. Из-за прекрасного режущего эффекта сабли можно делать существенно более легкими, чем мечи.
Самый редкий тип сабель – двуручные.
На Хивере сабли мало распространены – конница людей предпочитает больше все же прямые обоюдоострые мечи и палаши, кавалерийские топоры. Варвары – тесаки и топоры, конница их пользуется копьями и бердышами. Иногда сабли встречаются у эльфов.
  Самой большой популярностью сабли пользуются у пустынных эльфов. Они очень разнообразны у них, все потому что сабля хороша для всадника, да и сами эльфы предпочитают не очень тяжелые доспехи.

+ Техника владения саблей отличается от техники владения мечом. Научится обращаться с саблей намного проще.
+ Прекрасное оружие для ведения боя верхом.
+ Скорость удара. Сабли смертоносны против легковооруженных воинов.
+ Зачастую сабля намного легча меча. Но тяжелые сабли примерно равны аналогичному одноручному мечу по массе.
+ В режущем ударе сабля имеет значительное преимущество перед мечем.
- Сабля не так эффективна против врага в тяжелом доспехе, как меч.
- Стоимость. Также как и меч, сабля – оружие недешевое и ею не вооружены нищие оборванцы.

Разновидности сабель:
• Шамшир
• Тальвар
• Мамлюкская сабля
• Абордажная сабля, катлэсс

Похожее:
• Шашка
• Ятаган
• Катана

К оглавлению


Тесаки[url&#tesaky]#tesaky[/url]

Больше напоминают ножи, только очень крупных размеров. Клинок тесака заточен только с одной стороны - такое оружие предназначено в основном для рубящих ударов.
тем не менее не стоит недооценивать их, по действию они не значительно отстают от топоров, оставляя после себя ужасные раны.
Тесаки и фальшионы относительно просты в изготовлении и поэтому - недороги. Таким оружием обычно вооружаются воины неблагородного происхождения, которые не могут позволить себе бастард или полуторник. Знать же предпочтет что-то получше фальшиону. Посему они гораздо более распространены - такое оружие можно встретить и у варваров и у людей, а порой и у эльфов.

+ Довольно дешевы, то есть дешевле меча или сабли.
- Не такой сильный колющий удар, а значит не очень эффективны против сильнозащищенной цели.

Разновидности:
• Гросс-мессер
• Дао
• Кукри
• Мачете
• Фальшион


Кинжалы и ножи[url&#kinzaly]#kinzaly[/url]
Холодное оружие с коротким (до 40 сантиметров) прямым или изогнутым клинком, заточенным с одной или двух сторон. Чаще всего кинжал используется для ближнего боя, но существуют разновидности кинжала с утяжелённым лезвием, предназначенные для метания.
Первое и очевидное преимущество кинжалов и ножей – это их незаметность. Их легко спрятать за пазухой, в поясе, в сапоге. Второе и третье – вес и дешевизна.
От ножа кинжал отличается тем, что второй используется только для боя, а первый в хозяйстве. Рабочих поверхностей у кинжала две, также у него больше выражена гарда и сам по себе он напоминает миниатюрный меч.
Кинжалом удобно действовать в ситуации когда нет возможности замахнуться ни пальцей ни копьем или мечом. Кинжалы - запасное оружие будь то для лучника или арбалетчика, пикинера. Поэтому они в ходу что в армиях эльфов, что среди людей или псоглавцев. Он попросту необходим.
Изначальное предназначение кинжала – добивать. Это и удар в глотку зверя и удар в забрало шлема. "Кинжалы милосердия" используются как раз для проникновения в сочленения лат, чтобы быстро и безболезненно добить противника, бесполезного с точки зрения выкупа. Выглядят они как кинжалы с узким трехгранным либо ромбовидным сечением клинка и по виду напоминают скорее шило.
При использовании вместе со шпагой кинжал помогает отбивать удары.

+ Незаметность. Кинжал или нож легко спрятать.
+ Хорошее вспомогательное оружие, например, для шпаги или меча, а также хорошее оружие для добивания противника.
+ Довольно дешевые.
- Не особо эффективны против доспеха.
- Малая дистанция атаки.

Разновидности кинжалов:
• Дага
• Дирк
• Катар
• Крис
• Мизеркорд (кинжал милосердия)
• Панцербрехер
• Стилет
• Танто

Другое похожее оружие:
• Сай

К оглавлению


Древковое оружие

Колющее древковое оружие

Копья и пики, дротики, трезубцы[url&#kopia]#kopia[/url]
Копья - одни из важнейших видов оружия. В первую очередь из-за дешевизны производства, удобства в обслуживании копья снискали большую популярность на Хивере. Ими пользуются и люди и варвары и эльфы, даже кентавры. Фактически, заостренная, обожженная на костре палка - это уже копье и уже довольно опасно.
Пика - прекрасно приспособлена для использования в плотном строе в отличие от топора или меча. Пика не мешает, не задевает рядом стоящего союзника. Длинное древко пики позволяет действовать бойцам не только первого, но и второго, третьего порядков. Ощетинившийся остриями пик строй способен остановить любую конницу, вооруженную оружием ближнего боя. Копье также можно упереть в землю, чтобы оно могло выдержать большой натиск. Например, остановить несущуюся лошадь или хищника. За счет собственной массы животное просто убьет себя, напоровшись на острие, и никакая кольчужная накидка или стеганка его не спасет. 
Это идеальное оружие не только против конницы, оно очень эффективно вообще против любых больших существ, кентавров, драконов и хищного зверя.
  Да и для самих конников это оружие незаменимо. Кавалерийские копья всегда несколько короче пехотных пик, но длиннее обычных копий, не предназначенных для борьбы с кавалерией. Такие копья не особо отличаются от пехотных, но они всегда должны иметь упор либо на самом копье, либо на доспехе всадника. Это нужно для удобства нанесения удара. Наконечник копия часто достаточно узкий. Мощь кавалерийского удара ужасна – тот, кто не смог увернуться, скорее всего, уже не жилец в этом мире. Копье, помноженное на массу несущегося животного, способно пробить любой доспех. Мощь удара копьем сильно зависит от массы животного, так тяжелый, массивный рыцарский конь намного опаснее легкой скаковой лошади.
К слову, у кавалерийских ланс есть один, весьма неприятный минус. Они не отличаются особой надежностью, зачастую это оружие лишь одного удара, после нанесения которого они либо обламываются, либо застревают в доспехе. Поэтому всадники никогда не используют одно только копье, всегда прилагается другое оружие - меч, булава, кавалерийский топорик на длинной ручке или бердыш.
Даже в неумелых руках копье очень опасное оружие. Обладатель более длинного, чем у противника, оружия всегда имеет неплохой шанс нанести удар первым. Чего не скажешь о мече, которым какой-нибудь деревенский парень, впервые взявший его в руки, будет обращаться примерно как с дубиной или столовым ножом. Много часов и сил придется угробить инструктору, чтобы научить такого хотя бы основным азам фехтования... В свою очередь, чтобы научится более-менее управлять копьем, достаточно понять, как делать стойку и держать его, научится паре движений и все - вчерашний крестьянин, особенно если он травил раньше зверя на охоте рогатиной, уже может кое-что сделать на поле боя.
Поэтому копьями из-за их дешевизны, простоты и легкости обучения часто вооружают второсортные непрофессиональные роды войск - ополчение и новобранцев. Профессиональные войска, особенно антикавалерийские тоже часто пользуются различными копьями и пиками, протазанами, которыми вдобавок можно еще и резать, помимо колющего удара.
Трезубцы и боевые вилы - вовсе не похожи на столовую вилку-переросток, как бы ни казалось на первый взгляд. Это, практически, то же самое, что и обычное копье. У боевого трезубца одно острие значительно выдвинуто вперед, а два боковых образуют вместе нечто, напоминающее изогнутый полумесяц, своими "рогами" смотрящее вперед. Эти лезвия выполняют ту же функцию, что и перекладина обычного копья или рогатины - нужны для удержания. Мастера могут использовать их для захвата оружия врага. Если бы все острия были равной длины, ими бы сложно было пробить доспех.
Трезубцы и подобное оружие очень любимо эльфами, как лесными хиверскими так и пустынными эльфами.

+ Дешевизна и простота в обслуживании. Цена копья намного ниже цены любого даже самого простого меча. Металла на его производство нужно мало, качество его не принципиально. В случае чего сломанное древко всегда можно заменить.
+ Большая дистанция поражения.
+ Чтобы обучиться владению копьем, не нужно тратить кучу времени, как на фехтование мечом. Чтобы понять основы достаточно буквально нескольких часов тренировки. Правильная стойка, хват, пара движений - вот практически и все, этого достаточно чтобы вчерашняя деревенщина могла кое-что быть способной на поле боя.
+ Идеальное оружие против хищного крупного зверя. Рогатина - веский аргумент в борьбе с кабаном или волвером. Мечом такое сложно провернуть - зверь просто сомнет незадачливого вояку.
+ Пика прекрасное оружие против кавалерии, драконов.
+ Копье - идеальное оружие для всадника. За счет скорости лошади удар становится чудовищной силы. Его не выйдет отразить щитом и парировать. Противник, попавший под кавалерийский удар пикой - скорее всего уже не жилец.
- На близких расстояниях от копья толку мало. Поэтому оно не очень удобно на тесных улицах и в помещениях.
- Кавалерийские копья, лансы, часто обламываются.

Разновидности копий:

Длинные (3-5 метров):
• Пика
• Сарисса

Средние (до 3 метров):
• Альшпис
• Боевые вилы
• Боевой трезубец
• Протазан
• Рогатина
• Рунка
• Эспонтон

Метательные:
• Ангон
• Сулица
• Джид, джарид
• Дротик

Схожее оружие:
• Годендаг

К оглавлению

Рубящее древковое оружие

Боевые топоры[url&#topory]#topory[/url]
Боевые топоры по внешнему виду не сильно отличаются от обычных хозяйственных. Они также имеют древко и железко - от обычного до лунообразной формы и отличаются друг от друга размерами и массой. Железко также может быть либо односторонним, либо двухсторонним. Чем тяжелее железко - тем лучше топор пробивает доспех и тем менее он маневренный. тяжелее увести его в сторону.
Поэтому топор – оружие наступательное.
Топоры особо любимы у расы варваров. Чаще всего можно встретить топор на длинной ручке и с небольшим железком. Порой встречаются и двухсторонние топоры, но это скорее редкость. Люди тоже не обделяют вниманием этот вид оружие, но топоры их соответственно меньше, так как физическая сила человека меньше чем у варвара. У эльфов топор можно встретить разве что как хозяйственный инструмент. Псоглавцы, пожалуй, как и варвары очень уважают это оружие. Поскольку они мореходы то топоры им служат службу не только в деле раскалывания черепов и щитов, но и в плотницком.
Топоры бывают разными - это и двуручные тяжелые махины, и одноручные, легкие.  Топорик-чекан не смотря на свой не столь грозный по сравнению с большими топорами вид - ужасающее оружие против доспехов. И что примечательно он не застревает в них. А все из-за того что он не пробивает доспех, а проламывает его из-за формы рабочей части. Он образует отверстие больше себя, широкий пролом в доспехе.
А вот в качестве метательного оружия топорики не пользуются большой популярностью. Слишком они тяжелы и недешевы, чтобы носить его собой и метать направо и налево. Воин может иметь запасной топор и метать его как вступительное слово перед сшибкой... Но это дело редкое и в основном любимо среди псоглавцев.
Другое дело если привязать к топору веревку. Таким приемом пользуются многие пираты - бросают топор и по веревке забираются на другой корабль. Ну, или можно стянуть корабли для абордажа.

+ Дешевизна. Для производства топора совсем не обязательно нужна хорошая сталь. Но совсем плохая, как на булавы не пойдет - сталь должна держать заточку. Он дешевле меча или сабли.
+ Надежность. Железко топора повредить достаточно сложно, а деревянная часть легко заменяется.
+ Сила удара. Топор эффективен даже против рыцарских лат. Особенно это касается чеканов.
+ Универсальность. Топор - в первую очередь оружие плотника и лесоруба. Его много где можно применить кроме ударов по голове.
- Низкая скорость и маневренность. В большинстве своем топоры - оружие не очень быстрое и маневренное.
- Топором сложно парировать удары.
- Чтобы эффективно управляться с топором надо быть неслабым.
- Топор не очень эффективен против конных всадников. Доспехи он, конечно, хорошо пробивает (особенно топорик-чекан), да вот только пехотинец с топором зачастую просто не успевает достать всадника, несущегося с копьем.
- У топора малая дистанция угрозы, после удара он долго возвращается в боевую позицию.
- Топор часто застревает в щитах.

Разновидности топоров:
• Абордажный топор
• Боевой топор
• Бородовидный топор
• Томагавк
• Секира
• Скандинавская секира
• Сагарис
• Чекан

Похожее оружие:
Боевая коса

К оглавлению

Колюще-рубящее древковое оружие

Полеармы – секиры, нагинаты и им подобное[url&#sekiry]#sekiry[/url]
Оружие на длинном древке, сочетающее свойства копья и клинка или копья и топора.
Длина древка может доходить примерно 70-80 сантиметров (конные секиры) до 2,5 метров (строевая алебарда). Существует морская алебарда с трехметровым древком, крюк на конце такой алебарды предназначен для того, чтобы уцепиться за борт вражеского корабля.
В целом, такое оружие более универсально, чем копья. Если для копейщика жизненно важно держать врага на расстоянии, то проскочивший мимо наконечника врага будет все еще в опасности... Достаточно лишь перехватить алебарду повыше и работать ею уже как топором, а в случае нагинаты как клинком.
Секира – комбинированное оружие, наступательное и оборонительное одновременно. И, в отличие от топора, это оружие сбалансированное. С нею можно осуществить гораздо больше приемов. Пробивная сила секиры намного выше, чем у меча, а маневренностью она значительно превосходит топор.
Главный же недостаток секиры по сравнению с двуручным мечом — невозможность скользящих ударов (рабочая только небольшая часть ее длины). Поэтому ею реже работают против кистей рук, а в основном действуют по ногам и корпусу. Зато она легче и позволяет более свободное движение рук по ней.
Но вот выделывать фехтовальные па секирой или нагинатой вполне удобно. В этом такое оружие намного превосходит и топоры и булавы вместе взятые.
Алебарда – В плане универсальности несколько уступает оружию с мечевым клинком. Но за счет острой, колющей части она эффективна против крупного зверя, чудовищ, драконов. Она не столько сбалансирована как секира и больше похожа на топор. Чтобы управится с тяжелой алебардой нужно быть не слабым.
Нагината – легкая фехтовальная секира. Смесь копья и клинка – изогнутый клинок на длинной-длинной рукояти. Облегченные нагинаты - прекрасное оружие для слабой девушки.
Глефа – напоминает фальчион на длинном древке. На нее же довольно похожа и пальма и гуань-дао.

+ Универсальность. Подобное оружие может успешно использоваться как в обороне, так и в наступлении. Секира рубит, а также может колоть.
+ Скорость и маневр. Легкие образцы секир, нагинаты – хорошее фехтовальное оружие.
+ Дистанция угрозы. Позволяет держать противника на расстоянии.
+ Таким оружием очень хорошо делать атаки на ноги противника и корпус. Особенно если у него нет щита.
- Не очень эффективно на тесных улицах, в помещении.
- Научится владеть подобным оружием несколько сложнее чем копьем. Плюс тяжелые алебарды требуют от своего владельца физической силы. Но тут таится и преимущество – та же нагината может соперничать с клинками в количестве приемов.
- Стоимость. Что пальма/нагината, что алебарда будет дороже копья.

Разновидности:
• Алебарда
• Боевая коса
• Гвизарма
• Глефа
• Гуань дао
• Дадао
• Кван до
• Косарь, осадный нож
• Пальма
• Полэкс
• Совня
• Нагината
• Юэ
• Яри

Схожее:
• Бердыш

К оглавлению

Ударно-раздробляющее древковое оружие

Боевые молоты[url&#moloty]#moloty[/url]
Настоящий боевой молот отнюдь не всегда похож на кузнечный молот и строительный молоток, кувалду с массивным навершием. Такая плоская огромная колотушка, во-первых, ужасающе тяжела, во-вторых, скорость замаха и управляемость ею оставляет желать лучшего, в-третьих,  кувалда не такая уж и многофункциональная. Разумеется, молот может иметь плоскую часть - обух. Но он редко бывает очень уж огромным.
Тупой конец молота позволяет оглушить противника или сломать ему кость, даже не пробив защитный доспех. В этом и таится ужасающая сила этого оружия – от молота не спасет кольчуга или чешуя, он просто сомнет, деформирует доспех, переломав все то, что находится под ним. Этой же тупой стороной помимо продавливания шлемов и черепов, и ломания ребер можно что-то забивать – молот все еще пригоден в сооружении, например, частоколов. Форма обуха различна: бывает плоская, квадратная, круглая, пирамидальная форма.
Главной же чертой настоящего боевого молота, а не "бюджетной" кувалды является "клюв" – клин, граненый шип или массивное лезвие, прямое или слегка изогнутое, находящийся на другой стороне от обуха. Такой шип очень эффективен для пробивания  кольчуги или пластинчатого доспеха. Молоты часто имеют посреди набалдашника и остриё, направленное вверх, или дополнительные короткие шипы, прямо на ударной поверхности молотка или направленные вбок, такие шипы делают его еще более эффективным против доспеха. Рукоятка молота может быть как короткой, отчего такие молоты скорее напоминают булаву, так и длинной - такие молоты, внешне больше напоминаю алебарды. Длиннодревковые используются преимущественно в пешем строю, короткодревковые часто используют и всадники.
Молоты могут комбинироваться с топорами, в итоге получается оружие, имеющее и молоток и топорик, либо топорик и клюв, что уже называется кавалерийским топором, либо чеканом.
Клевец  - оружие близкое к боевым молотам и топорам. Отличается от чекана более длинной рабочей частью, вытянутой наподобие птичьего клюва, внешне довольно похож на кирку, отчего его так иногда и зовут "боевой киркой". Обычно помимо клюва имеет и молоток. Страшен он тем, что не только пробивает доспех, но и оставляет ужасные раны, дробит суставы и кости. Мало что вообще  может спасти от удара клевцом...  Но, к сожалению это, же его свойство играет с ним злую шутку - он часто застревает в доспехе, щите, да и к тому же может соскользнуть. Зачастую это оружие одного удара – в бою времени на выковыривание клевца из доспеха просто нет. Зато он относительно дешев.

+ Эффективность против доспехов – кольчуга и пластинчатый доспех от удара молота не защищают практически никак.
+ Сильная пробивная способность клюва. Молот с клювом намного эффективнее справляется со сплошными латами, чем оный молот без него и, тем более меч. Чекан, клевец и вороний клюв сами по себе предназначены для пробивания любых доспехов.
+ Эффективность против щитов. Пара увесистых ударов боевым молотом и щит просто отлетит в сторону. Зачастую после такого удара останется и перелом... Клевец пробьет щит, рискуя застрять. Чекан же может его проломать и при этом не застрять сам.
+ Точный удар молотом может сломать ноги лошади или повредить суставы лап дракона. А клюв может и пробить череп...
+ Надежность. Повредить молот намного сложнее, чем лезвие клинка.
+ Относительная дешевизна. Навершие простейшего молота может быть изготовлено и из свинца.
- Скорость. У тяжелых молотом она медленная.
- Молотом сложно парировать удар.

Разновидности:

• Боевой молот
• Клевец
• Люцернский молот

К оглавлению


Булавы и перначи[url&#bulavy]#bulavy[/url]
Ударное оружие без гибких элементов, с сильно утяжеленным концом. Булава состоит из стержня-рукояти и металлической рабочей части - головки. Почти все булавы предназначены для одной руки, поэтому длина их колеблется от 50 до 80 сантиметров, иногда метра. Масса от 1(палица) кг до 4 кг (моргенштерн). Двуручные булавы весят больше.
Казалось бы - маленький металлический или каменный шарик на рукояти - разве он может быть разрушителен? Ан нет, такое оружие обладает опасной мощью и при попадании по голове способно с легкостью проломить череп.
Палица отличается от булавы тем, что ее головка деревянная и утыкана шипами, либо вместо них закреплен большой камень. Это самый простой, "бюджетный" вид такого оружия, которым могут вооружиться и крестьянине и разбойники-отребья
Перначи или шестоперы - намного эффективнее простой палицы или гладкой булавы. Они гораздо лучше справляются с броней за счет выступающих ребристых частей навершия. Но они и дороже - рукоять такого оружие часто сделана вся из металла. Тем не менее булава существенно дешевле клинкового оружия – для ее изготовления совсем не нужна очень качественная сталь и ковать ее не в пример проще.
Моргенштерн - еще лучше пробивает броню, чем пернач и палица из-за длинных шипов. Но за счет этих же шипов такое оружие может в ней и застрять. Еще моргенштерн очень тяжелый.
Булава - прекрасное оружие, если вы собираетесь в дальнее путешествие.  Именно поэтому, собираясь в дальний поход, Солнценосцы и гвардейцы Королевства Магов берут в дополнению к своему основному оружию булаву. Меч может затупиться, погнутся, проржаветь, на нем появятся щербинки; копье – сломаться; у топора может испортиться древко; А вот булаву повредить крайне сложно. В лучшем случае на ней появятся щербинки, вмятины на металле, но на боевом качестве оружия это не отразится. Правда булавы из низкокачественных металлов могут иметь более ненадежный стержень - он может повредиться, если бить им, скажем, по оружию врага.

+ Дешевизна. Для булавы сойдет металл даже низкого качества. Ей ведь не нужно держать заточку. Палицы и ослопы довольно дешевы, шестоперы и моргенштерны – оружие более высоких чинов
+ Надежность. Сломать булаву дело непростое. Впрочем, стержень булавы не всегда достаточно прочен, так что бить им по оружию врага надо с осторожностью.
+ Простота использования. Без разницы, какой стороной бить. Удар булавы соскальзывает редко.
+ Булава прекрасно справляются с различного рода кольчугами, чуть лучше держат удар такого оружия - ламинарные, ламинарные и чешуйчатые доспехи. Но все равно намного хуже, чем удар меча.
+ Булавы - эффективное оружие против щитников. Щит просто выбивается из рук, вплоть до перелома руки.
+ Булавы практически никогда не застревают. Потому что и застревать-то нечему. Ну разве что трудности могут быть у моргенштернов.
- Низкая скорость по сравнению с мечом или саблей.
- Сложно парировать удары. Клинок врага вполне себе может соскользнуть по рукояти на пальцы.
- Чтобы эффективно владеть ею, нужно обладать силой.
- ...Что вовсе не означает, что боец должен быть неповоротлив, эдакой горой мышц. Наоборот, воин с булавой должен двигаться быстро.
- Со сплошным панцирем булава справляется посредственно, лучше подойдет молот или чекан.
- Малая дистанция угрозы. Слишком легко потерять равновесие, если проводить дальние удары.
- Булава непригодна для сомкнутого строя.
- Булава плохо подойдет против бойца вооруженного длинным оружием, бьющим по ногам. Вроде секиры или легкой алебарды, нагинаты. Копье тоже опасно, но его удар можно отразить щитом.

Виды булав и палиц:
• Брус
• Буздыган
• Пернач
• Моргенштерн
• Ослоп
• Палица
• Шестопер

К оглавлению


Цепы и кистени, плети[url&#zepy]#zepy[/url]
Оружие ударно, ударно-дробящего действия. Цеп состоит из рукояти (цеповище, держало) и боевой части - ударного груза (гири, яблока, била, молотила). Соединяются они между собой веревкой либо цепью. Цеповище одноручных цепов бывает обычно около 15-50 см. Двуручные цепы могут достигать длины 1,5-2 метров.
Боевая часть цепа может быть как в виде шара, так и в виде палки, такой же как и рукоять. Иногда такая палка может иметь и тупые шипы. Груз не очень тяжел – в среднем обычно около 300-500 граммов. А иногда даже и всего 60 граммов. Но даже один точный удар этими 300 граммами способен проломить человеческий череп.  Иногда груз может достигать веса в 1 кг, но редко, так как даже у двуручных он обычно не превосходит веса в 1,5 кг.
Цеп может иметь как один груз, так два и три. Однако даже двуглавые цепы довольно редки. Слишком уж много неудобств создает большое количество голов и слишком мало плюсов от увеличения числа грузов. Бить таким цепом будет неудобно – яблоки будут мешать друг другу, путаться меж собой.
Цеповище может и отсутствовать вовсе – просто яблоко и цепь, без рукояти Такой цеп называется навязным кистенем. Для серьезного боя он не годится, но его можно спрятать под одеждой. Его часто используют разбойники.
Кистени и цепы редко используют в качестве основного, единственного оружия. Чаще он идет в дополнение к мечу/топору/копью. Все потому что цеп слишком уж специфическое оружие. Это оружие первого удара – он должен сразу выводить из строя, иначе в нем нет смысла. Он неэффективен на пересеченной местности, в густом лесу цеп попросту запутается. Он бесполезен в плотном строе, в осаде.
Цепу нужен простор.
Но, тем не менее, обучится владению кистенем довольно просто и он дешев. Ополченец вооруженный им может стать довольно таки опасным для всадника на коне – точный удар им может убить лошадь или переломать ей ноги, промять доспех всадника. Кистени удобно прятать под одеждой, и он хорошо подходит для внезапной атаки. Для легкой конницы кистень тоже неплохое оружие – высокая скорость устраняет часть его недостатков.
В общем, это оружие в первую очередь ополченцев и крестьян, разбойников, мятежников, лазутчиков и конных налетчиков, легкой кавалерии. Иногда и тяжелых всадников. В армиях же используется редко, так как цеп - оружие не для строя.

+ Трудно отразить удар. Ударить цепом можно как сбоку, так и сзади. Яблоко цепа легко огибает щит и выставленный в блок меч.
+ Высокая сила удара в совокупности с отсутствием отдачи.
+ Можно обезоружить противника. Если кистень схлестнулся с оружием врага — он довольно легко обвивается вокруг последнего, и при известном навыке можно выдернуть вражеское оружие.
+ Большая дистанция атаки. Двуручный цеп сопоставим в дистанции атаки с алебардой.
+ Не очень требовательный к технике боя. Важно только не зарядить по себе и близстоящим союзникам. Обучиться управлению кистенем может и крестьянин.
+ Дешевизна. Груз-шарик может изготавливаться и из свинца или быть каменный. Либо представлять собой просто шипастую палку на цепи.
+ Незаметность. Кистень, навязной кистень, нунчаки очень удобно прятать под одеждой. Поэтому они популярны как среди разбойников, так и мятежников.
- Часто оружие одного удара. Чтобы распутать длинный цеп, опутавший меч противника нужна не одна секунда, а в бою нет времени на промедление.
- Нельзя парировать атаки. Только путем захвата оружия цепью.
- Невозможно использовать в плотном строю, осаде. Так недолго и своим по башке зарядить. В густом лесу также не лучшее решение.
- Предсказуемость. Техника боя цепом изобилует однотипными ударами.
- Цеп с шипами легко цепляется за все и застревает...
- Пробивная сила, в случае если яблоко гладкое – такой цеп хоть и не застрянет, но и не пробьет пластинчатый доспех.

Разновидности:
• Гасило
• Зубастая цепь
• Кеттенморгенштерн(цепной моргенштерн)
• Кистень
• Кусаригама
• Молотило (двуручный боевой цеп)
• Нунчаки
• Плеть

К оглавлению

0

9


Оружие дальнего боя


Дальний бой

Луки[url&#luky]#luky[/url]
Длина малого лука — около 1 метра, большого — 1,3-1,5 метра и даже больше. Малый наборный лук весит от 2 до 5 кг, большой — где-то до 8 кг. Лук может иметь прямой изгиб – в натянутом состоянии представляет дугу окружности; Обратный изгиб – когда часть лука обращена в сторону стрелка. Луки второго типа могут развивать гораздо большее усилие и они всегда композитные.
Техника изготовления лука очень не проста. Даже "простой" деревянный лук, на самом деле, представляет собой отнюдь не простую палку с тетивой.
Мастерами изготовления луков на Хивере являются эльфы. Они используют в основном длинные, прямые луки, сложные, составные. Вырезается такой лук из нескольких сортов древесины, что растет на юго-востоке Хивера, в основном это тис и еще несколько видов древесины. Деревце под лук готовят к этой участи буквально с рождения, а уже после того, как оно было срублено, заготовка для лука вылеживалась в особых условиях несколько месяцев. Такие специальные древки выращивают в основном эльфы, прямо у своего дома. Они и являются поставщиками такого замечательного оружия. Зачастую на концах такого лука эльфы делают специальные вставки из рога с выемками, в которых закрепляется тетива. Сама тетива таких луков – шелковая, но петли соединяющие ее с луком – жильные, иначе неизбежен быстрый износ. Тетиву эльфы часто покрывают воском, чтобы уберечь ее от влаги. Эльфийский лук достаточно велик – в человеческий рост или даже выше. Также он достаточно мощный, чтобы использоваться против тяжелой пехоты в кольчуге и кавалерии, вместе с особыми стрелами с шилообразным наконечником.
Изготовлением луков, тетивы и стрел занимаются специальные мастера, которые освобождены от уплаты налогов.
Другое дело – пустынные эльфы. Они предпочитают больше композитные луки. Эти небольшие луки мощнее других аналогов, даже прямых длинных луков лесных эльфов, бьют дальше. Плюс такого лука в том, что он очень компактен и мал и при этом достаточно мощный, его удобно использовать, сидя верхом на лошади, правда, чтобы натянуть его надо быть сильным. Тетиву пустынные эльфы натягивают большим пальцем, а не указательным и средним. Для защиты подушечки пальца одевается специальное "кольцо лучника".

Луки различаются на типы, в зависимости от сложности конструкции:

•  Простой лук — состоит из цельного куска дерева (собственно "лука", или древка) и тетивы. Без тетивы лук практически прямой, в "рабочем" состоянии — изогнут дугой.
•  Усиленный лук — простой лук, который сделали более тугим при помощи роговой, костяной или вырезанной из более прочного дерева накладки.
•  Сложный лук — состоит из нескольких слоев разных материалов, но каждый слой представляет собой отдельный кусок.
•  Составной лук — древко лука составлено из нескольких коротких кусков дерева и других материалов.
•  Композитный лук — самый совершенный вид лука. Иначе называется наборным луком. Вдвое меньше длинного лука - около 111-116 см, и вместе с этим мощные. В середине у такого лука - деревянная, роговая или даже стальная планка – рукоять. К ней прикреплено два плеча лука. Сердцевина каждого плеча, как правило, деревянная и называется лекалом лука; толщиной она около 0,5 см. Поверх нее приклеивают, предварительно размягчив в горячей воде, роговую пластину, а с внутренней стороны — сухожилие. Без тетивы композитный лук имеет вид дуги или буквы "С" Натянуть самые мощные составные луки не так-то просто, сила натяжение может быть от 36 кг до более 45 кг.

Стрелы для лука:

Несмотря на видимую простоту стрелы – оперение, древко и наконечник, изготовление ее требует большого усердия. Вес и длина ее должны соответствовать луку; она должна иметь хорошее оперение. Масса стрелы должна быть правильно распределена по длине.

+ Скорострельность.
+ Лучник всегда мобильнее арбалетчика.
+ Можно стрелять навесом, доставая противника за укрытием.
+ Лук удобнее использовать верхом, чем арбалет. Можно стрелять назад.
- Чтобы научится меткой стрельбе из лука, уходят даже не месяцы – годы. Чего не скажешь об арбалете.
- Стоимость. Нормальный лук всегда дороже простого арбалета. Хороший лук – тем более.
- Менее долговечен, чем арбалет.

К оглавлению


Арбалеты[url&#arbalety]#arbalety[/url]
Арбалеты имеют широкое хождение по острову, отнюдь не уступая в популярности лукам.
Самое большое хождение арбалеты имеют среди людей. Популярны они также и у варваров. А вот эльфы предпочитают им все же луки.
Арбалет - довольно технологичное оружие, однако, не смотря на это, стоят дорогие арбалеты не намного дороже, чем хороший, составной лук. Простые арбалеты обойдутся вам гораздо дешевле обычного лука.
Причина популярности арбалетов довольно проста. Дело все в том, что обучиться управляться с ним можно буквально за недели  – достаточно понять, как готовить его к выстрелу и обладать элементарным глазомером.  Стрелять из него намного проще, чем из лука – куда смотрит арбалет туда и летит стрела, не надо держать тетиву натянутой. Таким образом, вчерашнего крестьянина буквально за пару недель можно превратить в боевую единицу.
Примитивные арбалеты взводят с помощью рук. Но такими арбалетами многого не сделаешь – доспех они не возьмут, разве что для охоты пригодятся. Если арбалет мощнее, то одной силы рук недостаточно, поэтому используются особые механизмы натяжения. На простые, относительно скорострельные и легкие арбалеты ставится рычаг – относительно простой механизм. Если в приоритете мощность, максимальное натяжение, дальность стрельбы, пусть и в ущерб скорострельности то на арбалет ставят ворот – конструкцию из нескольких блоков и рычагов. Такой арбалет похож скорее на небольшую баллисту. Но работает ворот очень не быстро. К слову, ворот зачастую стоит дороже самого арбалета; Самая хитрая и совершенная система – "козья ножка" Она висит на толстом широком кожаном поясе, соединённая с ним металлическими заклёпками. Ею цепляют тетиву, ногой упираясь в стремя на конце ложи за луком и, откидывая корпус назад, взводили арбалет в боевое положение. От случайных выстрелов избавляет предохранитель, а специальная защёлка не позволяет стреле выпадать из арбалета при опускании его вниз. Арбалет, взводимый такой системой скорострельнее, но дальность стрельбы от этого страдает. Часто используется в охотничьих арбалетах, помимо боевых.
Мастерами в изготовлении арбалетов по праву считаются люди. Профессиональные арбалетчики, работающие на короля, используют особые, довольно мощные арбалеты, способные пробить тяжелый доспех или драконью чешую. Вмести с ним, они носят также меч, кинжал и павезу – большие прямоугольные тяжелые щиты, используемые в качестве прикрытия во время перезарядки самими стрелками либо специальными щитоносцами. Такой арбалетчик очень хорошо бронирован, облачен в пластинчатый панцирь или кольчугу с длинными рукавами, шлем. Их стрелки

+ Бронебойный, дальнобойный и точный.
+ На обучение владению арбалетом уходят не годы, а всего лишь месяцы, а то и недели. Чего не скажешь о луке, на обучения стрельбы из которого уходят годы.
+ Простой арбалет всегда дешевле нормального лука. Но арбалеты с воротом достаточно дороги.
+ Долговечнее лука, в случае поломки, детали можно заменить.
- Темп стрельбы более медленный, обычно около 3-5 выстрелов в минуту. Арбалет сложно использовать верхом, если только без специального механизма. Но, тем не менее, конные арбалетчики на Хивере есть, в основном это люди. В целом арбалетчик не так мобилен как лучник.
- Нельзя стрелять "навесом", снимая противника, спрятавшегося за укрытием.

  Арбалеты бывают разных типов:

• Легкие – самые распространенные, успешно используются на охоте. Они довольно дешевы, но не могут похвастаться хорошей бронебойностью. Их преимущество в скорострельности по сравнению с другими арбалетами.
+ Простой арбалет всегда дешевле простого лука.
- Скорострельность.
- Легкий арбалет можно использовать сидя на лошади.
- Плохо пробивает серьезный доспех.

• Осадные – серьезное оружие. Громоздкие и большие осадные арбалеты имеют низкую скорострельность, арбалетчик вынужден вместе со своим оружием таскать ворот - зачастую он стоит дороже самого арбалета. Но бывают также и арбалеты с  "козьей ножкой" конструкций более удобной, чем ворот. Такие арбалеты используют элитные наемники и высококвалифицированные войска.

+ Убойная сила. Болт, выпущенный из тяжелого арбалета способен пробить латную броню.
- Простым усилием рук такой арбалет не взвести – нужен ворот либо "козья ножка".
- Низкая скорострельность. Около 2-4 выстрелов в минуту, притом, чем мощнее и совершеннее арбалет, тем ниже скорострельность.
- Осадный арбалет – слишком громоздкая вещь, чтобы пользоваться ею верхом.
- Стоимость. Они довольно дороги.

• Магазинные арбалеты – это многозарядные арбалеты, довольно экзотично выглядят на фоне остальных. Взводной механизм — простейший рычаг, сам лук – довольно слабый. К арбалету прикреплен магазин, вмещающий 8-10 стрел. Имея преимущество в скорострельности, они проигрывают в другом – силе выстрела, такие арбалеты эффективны против слабозащищенных воинов.
Некоторые оружейники снабжают ложе таких арбалетов вторым магазином. В таком случае арбалет становится способен пускать сразу две стрелы. Но это сказывается на кучности стрельбы – стрелы расходятся достаточно далеко.

+ Чудовищная для арбалета, да и для лука скорострельность. 10 выстрелов за 15 секунд.
+ Смертоносен против легковооруженного противника. Лучше всего болты такого арбалета смазать ядом.
- Низкая убойная сила. Плохой вариант оружия против тяжело бронированного воина.
- Плохая точность.

• Арбалет-аркебуз – Появился относительно недавно – 20 лет назад. Технологически совершеннее обычных арбалетов, их сложно найти и купить. Изготавливают их исключительно люди и распространение они имеют, в основном среди лордов и знати. Аркебуз имеет ствол и предназначен для метания свинцовых пуль с помощью тетивы. Заряжение аркебуза осуществлялось во взведённом состоянии через дульное отверстие, выстрел из него — нажатием на спусковой рычаг ружейного типа. Не эффективен против тяжеловооруженного противника.
- Сложно приобрести из-за того что крайне редок. Найти его можно только у людей.
- Не эффективен против тяжелых доспехов.

Снаряды к арбалету:

Арбалетные стрелы часто именуются болтами или карро. Стрелы для арбалета редко цельнометаллические. Позволить себе стрелять полностью стальными стрелами могут разве что охотники – для воина это дорого. Да и не всегда удается собрать стрелы после битвы.

К оглавлению


Пращи[url&#prashy]#prashy[/url]
Праща – чрезвычайно простое и древнее как мир оружие. Это всего лишь полоска ткани, кожи, либо веревка с кусочком кожи посередине, или веревочный жгут с кармашком по центру. В этот кармашек вкладывают камень или шарик из свинца, глины, железа. Затем пращу раскручивают за оба конца, вращают либо над головой, в горизонтальной плоскость, либо сбоку, в вертикальной. Снаряд в это время удерживается в складке пращи. Двигают исключительно кистью и предплечьем, выше них рука неподвижна. Чтобы разогнать снаряд достаточно нескольких оборотов. Иногда кидают и с одного лишь оборота, все потому что чем больше оборотов, тем выше скорость и тем труднее целиться. Следует дугообразный выпад руки – резко вперед, прямо по направлению к цели. Другой конец пращи отпускается, ложе раскрывается и снаряд летит прямо... в лоб нападающего. Или же мимо, если стрелок не может похвастаться квалификацией. Для точного попадания нужен опыт и умение – выстрел делается на осязании, а не зрении.
Не стоит недооценивать такое простое оружие – камень, попавший в нужное место способен вывести из строя даже амбала.
Прицельная дальность пращи около 70 метров. Сам снаряд может пролететь и 150-200 метров.
Повреждения от ядер пращи чаще оказываются не ранами, а переломами и контузиями. Ныне пращи сильно устарели и пользуются ими чаще всего различные оборванцы и разбойники, дикари. Одним словом – простолюдины.

+ Простота. Проще только кинуть камень лично рукой. Соорудить пращу довольно просто.
+ Для стрельбы из пращи достаточно и одной руки, во второй вполне можно держать щит.
+ Довольно скорострельна, быстрее, чем арбалет, но не быстрее чем лук, примерно равна по скорости с ним.
- Убойная сила. Полностью неэффективна против доспехов и щитов.
- Строй пращников не так компактен, как строй лучников и его сложнее прикрыть пехотинцам. Все потому что нужно место для раскручивания пращи.
- Дальнобойность и меткость. Праща не так метка, как лук или арбалет, но бьет дальше дротика. Но тем не менее, чтобы палить по незащищенной толпе за 150-200 метров она сгодится.


Огнестрельное оружие


Огнестрел

[url&#pishalu]#pishalu[/url]Порох – используется в основном на различных увеселительных мероприятиях в виде фейерверков и хлопушек. Оружие, использующее порох на Хивере представлено только в виде ручниц-пищалей и "огненных копий". А также в виде зажигательных "бомбочек", их обычно изготовляют алхимики, они популярны у различных грабителей, убийц и саботажников, если надо создать дымовую завесу или провернуть другой подобный трюк.
Пищали, ручницы: придуманы людскими алхимиками, около 20 лет назад. Это крайне редкое, экзотическое оружие. Стреляет такое оружие камнями и дробью, свинцовыми пулями. Сравнительно короткие железные или бронзовые трубы, склепанные из отдельных полос или же выкованные из целого куска. Один конец такой трубы закрыт наглухо, иногда  он заканчивается стержнем, целиком металлическим или переходящим сзади в древко. Трубы-стволы без этих стержней прикреплялись к ложам, представлявшим собой грубо обработанные деревянные колоды. Заряжание и стрельба осуществляется самым примитивным способом. В канал ствола засыпается заряд пороха, а затем туда вводится снаряд - железная или свинцовая сферическая пуля. Оружие берется стрелком в руки (зажимается подмышкой или же упирается в плечо или грудь; нередко упором служит земля или какое-нибудь другое прочное основание) и наводится в цель. После этого воспламенялся заряд путем поднесения огня (обычно тлеющего фитиля) или раскаленного прута к небольшому отверстию в стенке ствола. Воспламенял заряд чаще всего не сам стрелок, а его помощник.
Эта конструкция весьма увесистая — 4-6 килограммов, а осадные варианты, рассчитанные на стрельбу с упора, — и тяжелее.
Эффективная дистанция стрельбы не превышает 15 метров. Камнями и дробью - и того меньше. Пули из лучших ручниц пробивают латные доспехи и обладают весьма большой убойной силой. Выстрел происходит с грохотом, вспышкой пламени и клубами дыма, что сильно пугает лошадей.
Все расы сходятся на том, что это малоэффективное оружие, годное разве что для пугания лошадей. Слишком уж они проигрывают лукам и арбалетам.

+ На малой дистанции пуля способна пробить латный доспех.
+ Выстрел происходит с грохотом и вспышкой пламени и дымом. Сильно пугает лошадей.
+ Научиться стрелять можно достаточно быстро.
- Из-за шума и яркости непригодно для скрытной атаки.
- Малая дистанция. Около 15 метров.
- Очень тяжелая.
- Колоссальная отдача. Нужно быть сильным, чтобы удержать ее.
- Очень долгая перезарядка.
- Большой разброс.
- Неудобно целиться, приходится управляться еще и с фитилем.

К оглавлению


Магическое оружие


Оружие работающее от магии

Непосредственно сам предмет нельзя назвать оружием, скорее это дополнение к Вашей магии. Они лишь усиливают то или иное действие магии, уменьшают шанс провала, ослабляют негативные эффекты на сознание колдующего, способствуют накоплению энергии. Обязательной составляющей такого оружия должен быть магический элемент, чаще всего это кристалл, магический камень или же накопительная магическая сфера. Реже всего встречаются книги, которые способствуют мгновенному использованию заклинаний, так как Вы можете некоторые заклинания прописывать прямо в ней самостоятельно.

Магические элементы:
     Такие элементы специально добывают из различных кристаллов и других предметов, имеющих магический фон. Иногда даже из существ. Любой желающий может попытаться собрать свой магический шар, кристалл из различных элементов. Но чаще всего этим занимаются специальные маги, которые уже испокон веков знают многие рецепты по созданию таких вещей. Заказать себе такой элемент будет достаточно тяжело, на это Вам понадобиться достаточно большая сумма, хотя это больше зависит не от Ваших средств, а от Ваших пожеланий на действие оружия.


Магические посохи[url&#posohy]#posohy[/url]
     Посох - трость + магический элемент. Достаточно древний вид оружия и не изменялся по внешнему виду с самого начала. Огромные ветки, палки, обычно деревянные и реже из металла, держат на себе магическую сферу или же магический кристалл. Обычно кристалл должен подойти под такую трость и не всякие сферы терпят плохих ветвей. Вам следует как можно точнее подобрать пару: палка + маг.элемент. Поэтому посохи чаще всего делают из качественного дерева редкой породы. Такие редкие деревья можно встретить только в лесных чащобах на востоке Хивера. Держатель кристалла часто украшают металлическими вставками, или же позолотой, многие вырезают инициалы на дереве, кто-то выжигает там рисунки. Все зависит от мастера и от Вашего желания. Так же не обязательно, чтобы Вы заказывали посохи у кого-либо. Вы можете найти готовые посохи у купцов в городах.
   Не накапливают отрицательную энергию и не могут быть использованы для темной магии.


Жезлы[url&#zezly]#zezly[/url]
     Жезл похож на посох, только вот на короткой палке и идет как одноручное оружие. Он накапливает несколько меньше энергии, чем посох, но не сильно уступает по свойствам последнему. Более компактный, но менее эффективный. Основа под жезл также деревянная, но тут может быть и кость, и металл. Жезлы чаще всего используют некроманты, так как посохи не накапливают отрицательной магической энергии.


Магические книги[url&#knigy]#knigy[/url]
Любимое приспособление алхимиков, так как все алхимические заклинания очень тяжело каждый раз воспроизводить по памяти. Книга - это и справочник для колдуна и вещь, которая способна ускорять, облегчать процесс плетения заклинания. Она способна держать в себе все заклинания доступные магу и читать их самостоятельно, но затрачивая силы мага.
Такую зачарованную книгу можно сделать самому, что сложно, либо же купить у торговцев на западе или на черном рынке. Достать книгу довольно сложно и они дороги, все это из-за сложности ее создания. Никто не будет создавать книгу из простой бумаги или пергамента - они недолговечны. И бумага и переплет и чернила - все они должны быть износостойкими, способными пережить и огонь, воду и влияние времени. Обложка делается чаще всего из металла или дерева, но с нанесенными рунами, придающими прочность и стойкость. "Сердце" книги - это несколько небольших кристаллов, соединенных меж собой, которые обычно вставляются в обложку, либо переплет. Также, наиболее дорогие книги содержат в себе кристалл с плененным элементалем - конечно такой элементаль намного слабее обычного, но такая книга может, например, опалить руку того кто решил открыть ее без ведома хозяина и обладает некоторыми зачатками разума - способна открыться на нужной странице, реагировать на голосовые команды.
Магический том что будет действовать в руках мага огня, и содержит в себе список огненных заклинаний, будет полностью бесполезен в руках мага земли.

К оглавлению

0

10

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngАмуниция[url&#amu]#amu[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.pngНа Хивере полным полно существ, образ жизни которых, предполагает ношение доспехов, брони и прочих защитных атрибутов настоящего воина, путника и не только. Многие хитрые купцы, кузнецы, торговцы и ремесленники нашли в этом свой путь к богатству. Кто-то мастерит ту самую одежду, уберегающую владельца от ран, увечий, и даже смерти, кто-то её продаёт. Но что за амуниция в ходу в наше время, и какая она бывает? Сейчас узнаем!

    Доспехи носят практически все, кто связал свою жизнь с риском и опасностью: Стражники, охотники, наёмники, бандиты, воины света, прислужники тёмных сил, маги и даже народное ополчение, в случае беды, в бой не голышом пойдёт. А раз броня – ходовой товар, она должна быть как и легкодоступной, так и, что называется, «эксклюзивной».

    Начнём с простого, но неотъемлемого. Все, кто не хотел оставить на себе повреждения, даже не ступая в бой, например, натереть той же самой бронёй себе какие либо части тела, зажать между пластинами доспехов кожу, порезаться острыми краями частей боевого облачения, замёрзнуть и так далее – носили  специальную тунику, поддоспешник.


Поддоспешник
   Он одевалась на тело под бронёй и был сделан либо из плотной ткани, либо из тонкой кожи. Именно на нем, впоследствии, нашивались птеруги — свободно висящие полосы кожи, служившие дополнительной защитой для конечностей. Главный критерий для выбора поддоспешника является время года. В зимней тунике воин летом зажарится, а зимой в летнем – превратится в ледышку, что, собственно, и так понятно.
Отдельным видом поддоспешников можно выделить стёганки. Стёганные куртки были уже целиковые, без нашитых к ним полосок кожи, а уже сразу с рукавами, бёдра и ноги защищала удлинённая нижняя часть. Они шились, преимущественно, из плотной ткани, причём, прошивались не в один ряд, были куда толще туник, и носились, в основном, под кольчугой. Однако в них есть два существенных минуса - они тяжелее, и в них на порядок жарче!


Кожаная амуниция
   Кожаные доспехи самый легкодоступный и ходовой, ведь его можно сделать даже собственными руками, не тратясь, особо, на материал и услуги мастеров-ремесленников. Броня такого рода может быть даже крепче и прочнее кольчуги, всё дело в том, у какого животного взять расходники и как их обработать, пошить и содержать. Из кожи можно сделать всё, от лёгкой поддоспешной туники, до крепких и толстых защитных головных уборов, сапог, браслетов, перчаток. Довольно часто из неё делают штаны, и носят их в комплекте с удлинённой кольцевой накидкой на торсе. Кольчужные штаны, увы, никто делать даже не станет, это ведь просто смешно. Если же вы не обладаете талантом к обработке кожи и пошиву из неё – направляйтесь в Кагнар, там вы найдёте лучших мастеров этого дела. Варвары, а так же всяческого вида рейнджеры, стрелки, воришки и ассасины самые частые покупатели такой продукции. Ведь для последних важна скорость передвижения, удобство, лёгкость амуниции и практичность, кожа в этом занимает одно из первых мест!
   Однако, есть любители усовершенствовать, и без того, не плохие показатели кожаной брони, примостив к ней всякого рода заклёпки и нашивки. Кожаный доспех с такими металлическими вставками называется клёпаным.


Кольчужные доспехи
   Кольчужные доспехи – то чем может похвастаться любой человеческий, и не только, кузнец. Наряду с кожей, имеет довольно неплохой спрос на рынке. Из себя этот продукт кузнечного дела представляет сплетение железных колец, металлическую сеть, прочную, надёжную, простую и относительно дешёвую. Кольчужные доспехи делятся на множество типов, как прикрывающий только верхнюю часть тела, так и полные, доходящие аж до колен Хауберки. Хауберк – полная кольцевая бронь, с рукавицами, капюшоном и, в редких случаях, даже кольчужными чулками, внешне такой наряд напоминал металлическое платье, но что только не наденешь, чтобы чувствовать себя в безопасности. Из «половинчатых» кольчуг выделяют байдану и панцирь. Первый вид отличается тем, что его кольца шайбообразной формы, особого значения в плане удобности или практичности во время боя это не несёт, Байраны обычно используют как верхнюю, дополнительную броню или парадную, для красоты. А вот панцирь, который плетётся из плоских колец, имеет ряд специфических, присущих лишь ему свойств. Во-первых, это простота изготовления: дело в том, что концы каждого из колец соединялись, что называется, «на гвоздь», при чём на конце каждого был шип, который, с помощью молотка вгонялся в другой расплюснутый конец. Этот способ был проще и быстрее стандартного соединения «гвоздём» с другим расплюснутым кольцом, но уступал в прочности крепления. Во-вторых, панцирь имел большую площадь соприкосновения колец друг с другом, что оставляло меньше уязвимых мест. Кстати говоря, в плетении такой брони использовался способ «Одно кольцо к четырём», в то время, как остальные кольчуги плелись «Один к шести»! Так, на одни доспехи уходило около пятидесяти тысяч стальных кружков, и они были меньше, чем в остальных видах подобного облачения. Не удивительно, что скорость изготовления тут была крайне важна!
   Ещё один тип брони, очень похожий на предыдущий – это Ламеллярный доспех. Он так же изготавливался путём сплетения между собой, только уже не колечек, а пластинок, некоторые даже называли их «чешуйками», от чего на Хивере за этим доспехов закрепилось второе имя «Драконья шкурка». Обычно, такой бронёй защищали лишь торс, реже делали подобным образом и изделия с рукавами. Но вот на большее он не годился, ведь самое слабо место такого одеяния – соединение пластинок. Их было легко перерубить каким либо случайным ударом, и тогда, он начинал расплетаться весь, по горизонтали или вертикали, в зависимости от того, в какое именно место крепления угодил удар. Согласитесь, не удобно, когда во время боя, случайно у вас скатится по руке часть рукава, или ещё что. Как правило, он дополнялся наплечниками, пластинками для защиты шеи и паха, к нему, так же приделывали дополнительные сплетения пластин, служившие как набедренники. Именно благодаря таким дополнениям эти доспехи получили популярность, всё крепилось предельно легко и не стесняло движения, создавая заслон особо уязвимых частей тела, а это очень важная деталь. Не сложно догадаться, что из-за простонародного названия, именно раса драконов полюбила это снаряжение, и многие из вышеупомянутых с гордостью носили такую броню в человеческом обличье, не взирая на некоторые её очевидные недостатки.


Латы
   Все мы представляем себе, что это такое: доспехи из крупных металлических пластин, скованных между собой по очертанию тела существа, носящего его. Из преимуществ – крайне мало уязвимых мест, и те в свою очередь прикрыты толстым слоем кожаной подкладки или кольчужным полотном, полная защита особо чувствительных частей тела, таких как пах, шея, голова и даже пальцы конечностей. Из отрицательных черт – это, конечно же, очень большой вес лат, их неудобно носить новичку, однако, со временем можно привыкнуть и к такому. К тому же, они сильно стесняют движения, в них и не побегаешь. Что поделать, владельцу такой махины приходится жертвовать манёвренностью, получая взамен уверенность в собственной защите.


   Так же, в любом городе на острове, можно найти торговцев, которые продают самые различные дополнительные атрибуты, порой, необходимые для организации собственной безопасности в бою: Шлема, браслеты, гульфики, перчатки и рукавицы, сапоги, наплечники, наколенники и прочее-прочее, из самых разных материалов, как, собственно, и доспехи.
Материалы, к слову, тоже бывают не простые. Есть сплавы, изобретения алхимиков, с поразительно высокой термостойкостью, металлы, чей вес крайне мал, и многое другое, но это стоит, как можно догадаться, больших денег. Да и не каждый купец располагает товаром из таких редких и диковинных компонентов. Приобретя что-то подобное, считайте, вам повезло, это большая редкость.
   Но, как же все эти доспехи могут спасти, если, допустим, на носителя оных решит дыхнуть дракон, или какой-либо особо злостный маг швырнётся своей разрушительной магией? Тут уже, что называется, клин клином выбивает! Каждый владелец брони, в силу своих средств или умений может спокойно зачаровать любой из предметов защитной одёжки. Кто-то предпочитает добавить прочности броне, кто-то накладывает заклятья магического барьера на доспехи, кто-то ещё что-то, всё зависит от того, чего именно желает владелец, и что может предложить мастер чар.
Стоит упомянуть, что не только человекообразные существа могут носить защиту, ведь каждый уважающий себя наездник бережёт своё средство передвижения. Посему, на прилавках появились изделия, скованные специально для лошадей и прочей живности. Они ничуть не хуже берегут вашего любимца от вражеских стрел, копий и мечей, клыков и когтей дикого зверья и прочих опасностей!

▲ ВВЕРХ ▲

0

11


http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngДома драконов[url&#arh]#arh[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png



Где живут драконы? Ведь пещер не хватит на всех!
   Все верно, разные классы живут в разных домах, которые они даже могут построить себе сами. Скажете, что это невозможно? Как же нет, вот птицы строят себе гнезда, значит и драконы могут делать что-то подобное. Давайте же посмотрим, что умеют драконы Хивера


Великие леса

   Это наверно один из самых любимых мест для проживания у разных драконов. Особенно у лесных. Все что нужно находится рядом, никаких проблем, но постройка такого дома займет кое какое время и нужно тщательно выбирать место. Дело в том, что такие ульи на деревьях драконы строят в ручную, сами они там не появятся. К этом делу нужно подойти серьезно, ведь такой домик на деревце должен выдержать вес дракона, должен не промокать и оставаться теплым. Такие своеобразные круглые ульи драконы мастерят из глины, камня, песка, создавая своеобразные строительный материал, и, подобно ласточкам, лепят их на деревьях. Улья такого плана способны выдерживать до 2-3 драконов среднего размера. Редко встречаются ульи больше, чем на 2 драконов. Обычно, если это семья, они просто отстраиваются рядышком.
В таких домах живут лесные, горные, зверодраконы и иногда равнинные, небесные.
http://s3.uploads.ru/rl3ag.png



Горные области

   Здесь все гораздо проще, драконы не строят себе дома, а лишь находят. Оборудуют под место для жилья и все. Все верно, это пещеры. Самый распространенный вид жилья на Хивере, пусть и не такой многочисленный, но всегда надежный. Такой дом труднее сломать, чем улей. В домах подобного плана живут чаще всего мателлические, горные драконы, пустынные драконы, реже лесные, небесные.
   Что касается водных, то они также предпочитают пещеры, но только под водой, где-то около скалистых местностей или глубоких вод.
   Иногда драконы самостоятельно вырывают, выдалбливают себе пещеру, копают себе углубленные норы и даже соединяют их друг с другом. Подобные вещи частенько встречаются около Ур'Ахума и даже в нем. До оЗ многие пустынные драконы жили в сетевых тоннелях, когда Аллекто еще спал.



Дэлиан и равнины

   Что у одних, что в других просто ровная местность и нет практически таких деревьев, как в Великих лесах. Поэтому они вынуждены строить себе жилища, спасаясь от плохих погодных условий. Такие дома представляют из себя круглые постройки, напоминающие иглу, но только с более широким входом. Такие здания более присуще небесным, а равнинные предпочитают делать их немного вытянутые, в форме конуса, иногда открывая верхушку. Обычно они делают их как и улья, из глины, песка, и очень редко дерева. Из дерева достаточно тяжело построить такой дом, поэтому за это дело берутся лишь единицы. За то подобные конструкции несколько крепче, чем глиняные, особенно, если деревья брать как за основу, как скелет такого дома. Для утепление используют либо солому, либо шкуры животных.



Ур'Ахум

   Тоже имеют интересные постройки, помимо пещер. Наги, подобно людям, строят пирамидные дома из кирпича или вулканической породы. Наверху такого дома-пирамиды есть прозрачный колпачок, выполненные то ли из обсидиана, то ли из кристалла света. Служит для освещения. Помимо колпачка на верхушке есть несколько отверстий - это своеобразная вентиляция.

   Самые редкие построения идут из камня, этим занимаются лишь драконы подобные василискам, с более развитыми передними конечностями. Василиски живут в огромном храме, сделанном из каменной породы, дерева и прочих строительных материалов. Что очень похоже на постройки людей с запада

▲ ВВЕРХ ▲

0

12


http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngРечь и письменность[url&#rech]#rech[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


   Никому до сих пор неизвестно почему Хивер перешел на буквенную письменность, может это связано с коллапсом первого дня от Заточения, когда большая часть острова не могла вспомнить, что было до нападения демонов, а может это связано с идеей переиначивания древней истории, чтобы жители Хивера не смогли узнать о прошлом из рунических письмен. На 320 год оЗ. лишь жалкая доля процента знает древнюю руническую письменность.
Согласитесь, довольно удобно - можно переписывать историю как пожелается и молодое поколение никогда не узнает правды. Руническая письменность не преподается ни в одной из школ, можно даже сказать, что знание рунической письменности не одобряется королевствами. Рунические письмена встречаются довольно редко и большая их часть хранится в самых дальних уголках библиотек и находится под охраной, иначе говоря рунические письмена являются королевской тайной.
   Руническая письменность никак не связана с начертанием, кроме встречающихся общих рун (в той же математике используются символы из латинского и греческого алфавитов, но имеют другие значения. Зная, что дельта - это изменение между переменными, по гречески читать не начнёшь (с) Фейт)

   Буквенный алфавит используется всеми расами Хивера и не важно, всеобщий язык или чей-то конкретный. Эпоха рунического алфавита давно закончилось и теперь нельзя встретить чисто варварского алфавита или чисто эльфийского. По закону каждая раса обязана использовать стандартный буквенный алфавит не меняя символов, однако убирать некоторые буквы не запрещалось (по сей день другие королевства "воюют" с эльфийским алфавитом, который включил несколько своих символов, но современный эльфийский алфавит обходится без коренных эльфийский символов, которые заменились на существующие символы с иным звучанием). Как раз об этом: разрешалось менять звучание удобное каждой расе и в то время, как у эльфов "о" звучит, как "огхья", у драконов "о" ближе в горловому рычанию. Таким образом "о" остаётся "о", не более того и каждая раса может читать текст любой другой расы (соответственно не без акцента). Да, именно из-за различия произношения букв, разные расы имеют акценты, кто-то в большей мере, кто-то в меньшей. Акцент рассматривается относительно людской расы, которая по умолчанию не имеет акцента, так как инициаторами появления всеобщего языка выступили именно люди. Можно даже сказать, что всеобщий и людской языки мало чем отличаются между собой.
   Также разрешены различные символы указывающие на разделение, смягчение, жесткость в произношении - апострофы, тире и даже "стрелочки" ‹ › (они указывают куда нужно акцентировать, на какой слог, при этом акцентирование должно звучать громко, четко и всё, что останется вне стрелочки не обязательно четко произносить). Обычно такие стрелочки используют для писем, которые нужно предать огласке и чтобы чтец не выбирал самостоятельно настроение, ему задают настрой посредством таким стрелочек (стрелочки встречаются в особо важных словах, которые обязательно нужно выделить)


Например:
• Со ашар - уважительное приветствие, здравствуйте (не говорят детям, роженицам)
Со›ашар будет звучать, как Сошр.
Будьте уверены, если Вам в письме попались стрелочки, кто-то писал письмо для Вас на эмоциях.


   На сегодняшний день все жители Хивера привыкли общаться между собой на всеобщем языке. Письма, объявления, таблички - всё это теперь на всеобщем языке (условно на том языке, на котором мы пишем - для нас на русском, кириллицей). Лишь 10% знают свой родной язык, но это не мешает большей части населения использовать свои родные словечки, которые уже можно включить во всеобщий язык: варварское аксара/ксар (дурак/мудак), миерское шика-шика (обожди, постой) и многие другие.

▲ ВВЕРХ ▲


Жесты[url&#zest]#zest[/url]


• (приветствие) Небольшой поклон головой с выставлением руки вперед, встречается поклон с касание губ правой рукой (чаще всего достаточно чуть поднести руку к лицу, чисто из гигиенического соображения) - приветствие у женской половины.

• (приветствие) Небольшой поклон головой, левая рука за спину - приветствие у мужской половины.

• (приветствие) Рукопожатие - приветствие деловых партнеров, друзей, малознакомых. Альтернатива приветствию выше. Рукопожатие более официальное приветствие. Мужчины с мужчинами здороваются только в перчатках со словами "за честь", также здороваются в перчатках между собой представители силовых структур (инквизиция, Орден Солнца, стража, военные и т.д.)
Драконы приветствуют друг друга поклоном головы, без всего остального, неважно какого пола.

• (прощание) Касание сомкнутыми пальцами ПРАВОЙ руки с внутренней стороны ладони губ и легкий взмах от себя - жест прощания у женской половины населения (прошу заметить, что пальцы не нужно целовать! Только коснуться!) Подобный жест с поцелуем означает симпатию, влюбленность, флирт.

• (прощание) Поднятие ЛЕВОГО плеча вместе с согнутой ЛЕВОЙ рукой в локте перед собой, ладонь смотрит наверх, чуть вправо - жест прощания у мужской половины населения. Если в момент поднятия руки вверх мужчина легко сжимает руку в кулак, словно ловит воздух, такой жест означает симпатию.
Обычно два жеста выше тесно связаны между собой. Жесты влюбленных можно трактовать так - мужчина ловит рукой летящий воздушный поцелуй, который отправляет ему женщина или намекает, что готов поймать, если прощается первым.

• (угроза) Два удара по животу (не важно чем бьете, кулаком или ладонью, важно с какой силой) - варварский жест, который быстро разошелся по всему Хиверу и используется повсеместно. Говорит этот жест "я сыт и поэтому нападать не стану". Обычно употребляется, когда оппонент не хочется продолжать конфликт и предупреждает о том, что если бы он хотел атаковать, то сделал бы это, но сейчас ему не хочется, потому что он "сыт".

• (угроза) Два удара кулак о кулак - кулак низом бьёт верх другого кулака дважды. Означает "тебе конец", "не нарывайся", "ты попал". Часто можно встретить один удар, обычно такой жест выносится как предупреждающий или ещё можно трактовать такой жест как недовольство, злость и раздражение.

• (оскорбление) Показать мизинец - один из самых оскорбительных жестов Хивера. Означает унизить достоинство оппонента в грубой форме или буквально показать, что чье-то достоинство мало, как мизинец.

• (оскорбление) Два удара кулак о кулак с оттопыренным мизинцем - делается также, как и жест выше, но нижний кулак должен быть с оттопыренным мизинцем. Прямо говоря - Вы ударяете слабый кулак с маленьким достоинством. Самый оскорбительный жест Хивера. Им можно послать, им можно ответить, нагрубить, высказать мнение, что угодно, жест универсальный и целенаправленно служит оскорблять. Не так давно появилась тенденция оттопыривать у верхнего кулака указательный палец, мол "у меня больше".

• (привлечение внимания) Поднятая рука строго вверх, пальцы сомкнуты вместе, ладонь смотрит во внутреннюю сторону - обычно такой жест можно встретить среди большого скопления народа. Существо с поднятой рукой говорит всем "я тороплюсь", обычно таких лучше пропустить, чуть отойти с дороги, пока Вам чего не расшибли. Таким жестом чаще всего пользуются гонцы, чтобы без проблем миновать толпы людей. Но так как народ часто игнорирует подобные жесты от простых, то гонцы/курьеры бегают таким образом с зеленой перчаткой. Таким образом гонцу не нужно кричать без конца в толпе "ДОРОГУ", люди сами начинают суетиться, как только видят руку с зеленой перчаткой. Всё дело в том, что если Вас собьет гонец в зеленой перчатке, то будете виноваты только Вы и при испорченной посылке/письме, моральный ущерб будете выплачивать только Вы.


Фразеологизмы[url&#fraz]#fraz[/url]


Косой подавился/косой плюнул - причина внезапной заварушки, незапланированная драка. Реже используют в контексте "не туда попал" или "бес попутал"
Пример: "И уже через пять минут таверну наполнил шум и гам, люди и эльфы били друг друга, не жалея рук, видимо опять косой подавился"

Кошачья работа - проще простого.
Пример: "строить дом, это тебе не кошачья работа."

Дракон в небе - ничего необычного
Пример: "Я рассчитывал увидеть само совершенство, ведь по описанию сады выстраивались в три этажа, а на деле оказался дракон в небе"

Бездна чаем не напоит/Бездна чая не предложит - воздастся по заслугам.
Пример: "Будешь продолжать вести себя, как ублюдок, бездна чаем не напоит"

Лютопёс не сыщет - никто не узнает, никто не найдёт, никто не догадается
Пример: "Да мы тебя так замаскируем, так запрячем, что лютопс не сыщет"

Варварская точность - шутливый фразеологизм в сторону человека, кто промахнулся. Можно сказать описывая чью-то неаккуратную работу.
Пример: "Три воткнутые стрелы красовались в стене позади мишени, какая варварская точность!"

▲ ВВЕРХ ▲

0


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Устройство Хивера>>королевства/политика/экономика/культура и т.д.