В верх страницы

В низ страницы

Легенды Хивера

Объявление

ГРИНВОН ПЛОК

Дракон | 315л.

Директор Академии Магии до 321 г оЗ.

Значимая личность Хивера, маг и ученый. Оснаватель Академии Магии для драконов. В 321 г оЗ. осужден за использование Темной Магии.

БУРАН

Дракон | 385

Можно описать одним словом — статуя. Никаких лишних движений, никакой мимики. Единственное, что бросается в глаза, — дыхание. Движения неторопливые и расчетливые, спокоен и вежлив в общении. Мечтает вернуться домой

ЭЛЕОНОРА НИС

человек | 27

Инквизитор

Железная леди, ей всё по зубам! Она мечтает вступить в Орден Солнца, чтобы сама Тьма её боялась. Нужно очень постараться, чтобы заслужить её доверие.

ХАССАРИАН

Дракон | 200

Глава Факультета Магии Сознания

На фоне всего Хассариан выделяет одну мечту. Даже не мечту, а цель. Цель - узнать, что находиться за пределами острова. Как туда попасть? Почему от туда практически нет вестей? Это главный вопрос, которым он задается и на который пытается дать сам себе ответ.

ИНДИГО

дракон | 237

алхимик/телохранитель

Когда-то был на вооружении Семьи из числа жнецов. Айрес (сестра), Бист (младший брат) - когда-то составляли с виверном группу шпионов/убийц/коллекторов. Ныне - странствующий алхимик со своими безумными идеями и планами. Подрабатывает тем, что делает элитные яды.

СВЕН КНУТ

Человек | 33

Профессиональный пехотинец/фехтовальщик, верный командиру и через него Ордену Солнца, мирянин и потому не имеет доступа в святилища Ордена, очень жестокий человек, быть может искупающий свою жестокость "праведным делом".

ВЕРНЕР АРМОР

Дракон | 245

Опытный офицер, стремящийся лично изводить тёмных магов всюду, где отыщет. Охотно осваивает новые способы нанесения урона противнику, подчас закрывая глаза на побочный ущерб - лишь бы задание было выполнено. Иногда именует себя "Капитаном", туманно ссылаясь на некий опыт командования небольшим боевым кораблем.

ЛЕОНА СВЕТЛАЯ

Человек | 30

Леона – магистр Ордена Солнца, что специализируется на контактах Ордена с государствами и любит азартные игры. Леона поставила для себя несколько трудновыполнимых целей на пути к колоссальной мечте: сделать брата магистром Ордена, сделать магистром одного из своих людей и стать самой Архимагистром Ордена Солнца.

ИЛИРИСС СУАССОН

Человек | 35

Фанатичная ревнительница веры. Кастигатор при воеводе Вернере. Никогда не идет на компромиссы и никогда не дает в долг. Слову Ирис можно верить, потому что, если она обещала вас убить, будьте спокойны - рано или поздно это произойдет.

АВЕЛЬ КАЛИПТРО

Человек | 16

Ходят слухи, что Авель сама пришла в "Чаррир" после того, как отравила собственную мать (Авель эти слухи не подтверждает, но и не отрицает), говорят девчонка хорошо разбирается в ядах и лучше бы из ее рук не принимать еду или питье. Впрочем, заказы выполняет четко и в срок и любое начатое дело старается доводить до конца.


~ Приветствуем, гость! ~
Спасибо что заглянули к нам на ролевую. Мы всегда рады гостям и новым игрокам. Наша команда очень дружелюбная и мы готовы помогать игрокам с написанием анкеты и с игрой в целом. Каждый день мы стараемся для вас!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Личи и драколичи>>Тайны обретения бессмертия


Личи и драколичи>>Тайны обретения бессмертия

Сообщений 1 страница 2 из 2

1


http://forumstatic.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngВысшая некромантияhttp://forumstatic.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


Тайны обретения бессмертия

   Когда желание быть сильнее других и жить вечно становятся превыше всего для мага темных искусств, он идет на опасную сделку, жертвуя своей жизнью, ради жизни новой, противоестественной и кощунственной. Эмоции, страх, колебания – вся эта ненужная мишура уходит, засыпает, освобождая разум для его истинного предназначения - познания тайн мироздания и новых открытий. Он становится нежитью.
   Создавая извращенное подобие жизни, искусство некромантии избавляет от физических страданий, наделяя новыми возможностями. Вся нежить - от низшей (зомби и вурдалаков) до высшей, нуждается в подпитке энергией. Либо с помощью особых «темных» мест, либо же отнимая жизненные силы у живых, поедая плоть или вытягивая энергию. От качества той энергии что вдыхает вторую жизнь в мертвое тело зависит и то как быстро будет разлагаться оболочка, какими способностями она будет наделена и что станет с разумом в последствии... Потому как не смотря на долгий срок существования, мертвый может сойти с ума. Так заканчивают многие драколичи.
  Создание совершенных форм сопряжено с большей опасностью для окружающих - слишком уж велик риск провала, но цели стоит того, как считают многие амбициозные маги - дар бессмертия выше любых рисков.
  Некромантия, жестоко карается на Хивере, она вызывает ненависть и страх. Однако многие маги с этим не согласны, считая некромантию лишь средством, все зависит от того в какие руки она попадет.
  Саму технику отделения души от тела, создания вместилищ душ знают немногие. Мастерами в этом искусстве являются члены культа Иллидия и алхимики Семьи. Они беспрестанно охотятся за раскиданными по миру манускриптами старых эпох, надеясь найти там что-то новое.


Ритуал превращения
   Насильно ли жертва обращается в лича или нет, для ритуала нужен Кристалл Душ и как минимум три ассистента мага, достаточно сведущих в темных искусствах. 
   Перед самим ритуалом жертву приковывают цепями к алтарю. Один маг контролирует кристалл, второй – читает долгое заклинание, которое должно помочь душе дракона отойти в кристалл. Третий с помощью особого заклинания призыва открывает портал в другое измерение. Оттуда в дракона бьет луч темной энергии, вызывая мучительную смерть. Обычно на это уходит около 5 минут. Как только цель испустила дух, кристалл перехватывает душу, не давая ей уйти в небытие. После этого маг прекращает подпитку портала, и он захлопывается.
   С помощью заклинаний третьего и второго магов кристалл разбивается, и душа помещается в тело. Сама цель при этом переживает мучительные ощущения – на этом этапе мертвец должен совладать с кипящей в его жилах энергией, и если его силы воли будет недостаточно, то он сойдет с ума, превратившись в простое умертвие.
   Древние искусства позволяли не разбивать эту филактерию, таким образом лич или драколич становился менее уязвимым, однако сейчас эти методы почти утрачены. Тем не менее наиболее могущественные некроманты способны на это.
   Если все проходит нормально, спустя день агония заканчивается, и цель становиться личем/драколичем.
   Человеческий облик драколича сохраняется, но претерпевает те же некротические изменения.

   Дальше перед новообращенным стоит выбор: или подождать, пока тело разложится окончательно, и усилить кости металлом, или становиться более могущественным Моровым или Морозным драколичем, используя определенные заклинания школ Воды или Разрушения с Трансформацией, либо с помощью повторного ритуала призыва Тьмы стать Теневым. Спектралы не имеют плотного тела как такового – они вроде сгустков плазмы. При превращении в Спектрала используется другой вид Камней душ и немного другие заклинания. Сам Камень при этом не разбивается, а становится вместилищем жизненной силы и души. Чтобы по настоящему убить Спектрала, нужно уничтожить вместилище его энергии, иначе он всегда при убийстве, вернее полной трате энергетического заряда, будет возвращаться в кристалл и копить силы для новой атаки.

0

2


http://forumstatic.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngДраколичиhttp://forumstatic.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


   Драколич может быть создан из любого дракона, встречающегося на Хивере.
   При превращении дракон останавливается в росте, но его магическая мощь растет.
  Прирост очков магии останавливается к 1000 сроку
   Максимальный срок жизни драколича неизвестен, примерно - 6 тысяч лет. Но доселе никому не удавалось найти столь древних старцев, все базируется лишь на слухах.

   Драколичи различаются между собой. Например, умертвия – самые низшие в иерархии. Зачастую это насильно превращенный в нежить дракон или просто «зомби», поднятый волей злого места. Они не сохранили свою личность и ведомы только инстинктом самосохранения, их единственное желание - питаться энергией других. Они могут пытаться пожирать тела своих жертв, помня давние рефлексы.
Самый обычный драколич – костяной. Спектралы – не совсем материальны, умеют наводить ужас на живых. К слову, призрачный драколич не совсем то же самое, что и обычный призрак. Важно помнить, что драколич теряет свой человеческий облик, но может захватить разум человека, эльфа или варвара. При этом сам он должен предварительно спрятаться. Контроль разума требует концентрации - если на драколича в это время кто-то нападет, он будет беззащитен. Для того чтобы сознание вернулось к телу, потребуется некоторое время (обычно 5-15 минут). «Вселяться» же в живых могут лишь Спектралы.
Высшие драколичи привязаны к определенному типу энергии. Они подразделяются на Моровых, Ледяных, Кровавых и Теневых. Моровые берут свои силы от уныния и безысходности. Ледяные – от инертности и желания умереть. Теневые от хаоса и изменений. Они примерно равны по силе, разве что Теневые незначительно сильнее.

   Свою «окончательную» смерть драколич переживает мучительно - если его не убили сразу и ему удалось, допустим, бежать с фатальными ранениями, то слабея, он будет испытывать ужасные ментальные мучения. Ощущая слабость хозяина, Тьма, которая давала ему силу и власть ранее, теперь берет свою плату, поглощая его сознание и убивая. Чтобы сохранить свою душу и умереть безболезненно, у драколича остается лишь один выход – передать «Дар» живому дракону, который должен добровольно согласиться на сделку. Принявший дар постепенно превращается в такого же драколича. Это происходит примерно за полтора-три месяца. На начальных этапах полученный дар еще можно обезвредить с помощью светлой магии.

Разновидности драколичей

Теневые
http://s6.uploads.ru/j3PyJ.jpg

Плюсы - талант к магии Тьмы, призыв теневых тварей, полностью невосприимчивы к школам Тьмы.
Минусы - Огонь, Свет, гораздо больше, чем другая нежить уязвимы к школе Возмездия.
   Теневой драколич может внешне и не иметь явных признаков разложения, только неестественно тощее тело, туго обтянутый кожей череп, да жуткие, горящие угольки в пустых глазницах выдают в этом существе нежить. Им крайне неприятен прямой солнечный свет, хоть он не может их убить, но ослабит способности драколича.
   Со временем дракон начинает источать черные клубы негативной энергии. Тьма обволакивает их силуэт, делая их непроницаемо черными даже в ясный солнечный день.

Способности:

Черный огонь – Пламя, что поглощает свет. Может выгодно использоваться для дезориентации противника в тесных помещениях. Не оказывает никакого воздействия на неживые предметы, но вся органика, на которую попадает этот огонь, сохнет и увядает. Ожоги оставляемые этим огнем заживают очень долго.

1 выстрел на 15 постов

Морозные
http://s7.uploads.ru/DPMm0.jpg

Плюсы - сильная морозная атака, Невосприимчивы к холоду.
Минусы - уязвимость к Огню, потеря огненного дыхания.

В любую погоду, в любое время суток этот драколич распространяет вокруг себя жуткий холод. От тела дракона исходит голубоватое свечение, а в грудной клетке располагается нечто вроде пульсирующего холодного сгустка. Чешуя покрыта прозрачной коркой, похожей на кварц. Процесс разложения в теле Морозного остановлен.
Дыхание представляет собой сгусток жидкого азота.
Даже красный дракон ставший ледяным драколичем теряет способность к огненному дыханию, но это не влияет на прочтение заклинаний огненной магии.

Способности:

Генерация холода - тело морозного драколича постоянно источает холод. Он может заморозить воду своим прикосновением, оставить холодный ожог.

Оледенение - поток сильного холода, бьющий дальше, чем обычное морозное дыхание. При соприкосновении моментально обращает в лед, подобно жидкому азоту.

1 раз в 10 постов.

Моровые
http://s6.uploads.ru/1ynXL.jpg

Плюсы - власть над болезнями, процессами гниения, порчей.
Минусы - крайне уязвимы к огню.

Моровые подошли к вопросу усиления власти нежити по-другому. Зачем убивать всю жизнь, если можно подчинить некоторые ее формы, используя их во вред остальным? И когда они исполнят свою функцию, приведя живых к вымиранию, вот тогда их и уничтожить. Тлен, порча, гниение заживо, эпидемии, распыление спор плесени, проедающей себе путь сквозь дыхательные пути жертвы - это и является епархией Моровых драколичей. Порой они даже выводят внутри себя ядовитых насекомых или колонии плесени. Драколич со временем приобретает грязно-зеленоватый оттенок чешуи. Глаза обычно полыхают или грязно желтым или зеленым. Дыхание может представлять собой и кислоту и облако ядовитого газа или спор.
Предпочитают селиться в болотах.

Способности:

Рой  – моровые драколичи, в отличие от большинства нежити на дух не переносящей все живое, благосклонно относятся к некоторым живым существам. Особенно тем, что могут помочь в бою против других своих собратьям по органической жизни. Порой какой-нибудь драколич устраивает целый улей у себя внутри – чего месту пустовать? И когда приходит время он просто открывает пасть и оттуда вылетает рой чего-то очень неприятного, вроде шершней или плотоядных жуков…

1 раз в 7 постов.

Споры  – облако негативной энергии, выдыхаемое со спорами особой плесени. Растет она очень быстро, при попадании на любую органику споры моментально просыпаются, опутывая тонкими нитями жертву и выделяя кислоту. Бурно развиваясь, за счет энергии вложенной в них, они въедаются в любую поверхность, будь-то доспехи или древесина. Кормом им служит энергия и плоть жертвы. Они способны проесть кожаную броню, роговые пластины, чешую и кость, пролезть сквозь щели в латах. Правда споры активны совсем короткое время – полчаса, после этого они становятся вполне себе «мирными», словно обычная черная плесень.

1 раз в 10 постов

Спектралы
http://s6.uploads.ru/Gai4d.jpg

Плюсы - нематериальны, тяжело убить, талант к магии перемещения, управления, иллюзиям и сознанию, способны видеть духов.
Минусы - Огонь, Свет. Спектрал не умеет разрушать так, как это делает обычный драколич, никакого огненного дыхания. Постоянно светятся. Не имеют человеческого облика.

Не следует путать спектрала с призраком. Спектралы не имеют плотного тела как такового – они вроде сгустков плазмы. При превращении в спектрала используется другой вид Камней Душ и немного другие заклинания. Сам Камень при этом не разбивается, а становиться вместилищем жизненной силы и души. Чтобы по настоящему убить спектрала нужно уничтожить вместилище его энергии, иначе он всегда при убийстве, вернее полной трате энергетического заряда будет возвращаться в кристалл и копить силы для новой атаки. спектрал может вселиться в тело живого, любого – от животного до дракона. Они Глаза нежити, мобильные и быстрые шпионы. Мастера лжи и обмана.
Выглядит как полупрозрачный силуэт себя самого при жизни. Двигаются совершенно бесшумно. Не совсем материальны, так что их не берет обычное оружие. Сквозь стены не проходят и видимы глазу. Обычное оружие, кроме серебра, зачарованных артефактов и редких металлов против них бесполезно.

Способности:
Заклинания: телекинез (соответствует физической силе при жизни)

Вытягивание энергии  – Разноцветный луч исходящий от жертвы к пасти драколича. Вытягивает 10 очков магии, получая +5 очков к собственной.

1 раз в 10 постов.

Кровавые
http://s7.uploads.ru/4R32N.jpg

Плюсы - вампиризм, регенерация, из всей нежити лучше переносят магию Возмездия
Минусы - Огонь. Очень сильно зависят от подпитки кровью и быстро теряют силы без нее.
Кровавые крайне малочисленны, отчасти благодаря тому, что мало существ на острове досконально знающих как провести ритуал и отчасти из-за того, что сам ритуал чрезвычайно сложен и требует множества редких ингредиентов. Только Семья владеет знанием об обращении в Кровавого.

Кровавый драколичи более "эмоциональны", нежели остальная нежить. Они сохранили такие чувства как страх и гнев. Этот драколич может быть практически неотличим от своей прижизненной формы, но узнать его можно по более красноватому цвету чешуи и по зловещими ярко-алым точками в пустых глазницах. Со временем (обычно 100-500 лет) его кожа становиться прозрачной, так что сквозь нее становятся видны ярко красные мышцы, и белые участки связок и хрящей. Из-за чего кажется, что с дракона только что содрали кожу. Кровавый драколич не разлагается - вы не увидите бледного оскала черепа, что присущ мертвым. Кровавый фактически еще жив, но жизнь эта сильно изуродована присутствием темной магии и мутагенами. Им, так же как и живым, необходимо питаться. Как понятно из названия питаются они кровью.
Они обладают высоким уровнем метаболизма. Это дарит им ловкость и быстрые реакции. Но, сильно завися от крови, эти драколичи хуже всех остальных переносят энергетическое голодание. Без должной подпитки они быстро теряют силы и рассудок, усыхая и становясь более похожими на нежить. Этого драколича довольно просто убить - достаточно отрубить ему голову.

Способности:
Заклинания: метаболизм

Вампиризм – может регенерировать за счет выпитой крови. К примеру выпив досуха человека может восстановить глаз, глубокий порез. Кровь трех человек позволяет восстановить поврежденную кость или одну конечность.

Метаморфоз – не требует магии, только пищу. Драколич может удлинить когти, зубы, отрастить шипы на теле.

Костяные
http://s7.uploads.ru/2UBaj.jpghttp://s6.uploads.ru/t08jA.jpg

Плюсы - тяжело убить, долго обходятся без энергии, талант к магии управления, в особенности всего того что касается изменения течения времени.
Минусы - физически неспособны к полету.

Эти драконы выглядят как остов от своей живой оболочки, скелет, полностью очищенный от тканей. Не следует думать, что это просто движущийся костяк. Одни кости - довольно хлипкая конструкция, драколичи укрепляют их за счет специального металлического напыления и железных пластин, в результате чего они становятся намного прочнее, стойки к воздействию кислот. Высшая форма костяных - Часовой Червь, полузабытые существа из легенд. Это костяной дракон закован в доспехи с вращающимися деталями, напоминающими элементы механизма, со стальными челюстями и длинным плетеобразным хвостом, вооруженными лезвиями. Часовые черви в некоторой степени могут влиять на течение времени, изменяя собственное восприятие или замедлять/ускорять время на небольшом участке пространства. Драколичи часто модифицируют свои непригодные для полета крылья в еще одну пару конечностей, в результате чего они становятся похожи на длинные когтистые лапы - хорошее оружие, да и добавляет удобства при лазанье и манипулировании с предметами. Костяные довольно живучи, для их полного уничтожения их нужно очень повредить, буквально раскрошить весь костяк. При сильных повреждениях костей, дракон может частично заменить их костями чужого дракона. Также костяные могут очень долгое время обходиться без поглощения энергии, при этом оставаясь в здравом уме.

Способности:

Коррозия – облако серого дыма, заставляющее металл ржаветь и рассыпаться.

1 раз в 10 постов

Ускорение – на десять минут изменяет свое восприятие времени, становясь намного более быстрым и ловким.

1 раз в два часа

Умертвия
http://s7.uploads.ru/4gESf.jpg

Плюсы - крайне сильны физически, живучи.
Минусы - плохо летают.
Если какой либо некромант решит поднять уже мертвого дракона, то получится именно умертвие – бездумная, распространяющая нестерпимую вонь тварь, сохранившая в себе лишь тонкий, призрачный слепок былого могущества. Обычный зомби, подверженный распаду тканей. Умертвиями становятся и те драконы, которые не прошли Ритуал, а также те кто умер вблизи плохих мест. Для того чтобы полностью убить умертвие нужно разрубить его на мелкие куски - даже лишенный всех конечностей, дракон будет все еще функционировать. Умертвия плохо летают, но очень сильны физически.
Наиболее распространены среди остальной драконьей нежити.

0


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Личи и драколичи>>Тайны обретения бессмертия