http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngДайсыhttp://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


     Рано или поздно, но Вы столкнетесь с такой игрой, с бросанием кубика. Зачем это нужно? Зачастую тяжело оценить происходящую ситуацию и таким образом может выйти не совсем честная игра. Рассчитанная на то, как поведется игрок или мастер. Многочисленные споры о "мой персонаж не мог промахнуться" или "этот удар должен убить" ни к чему хорошему не приводят. Разногласия, ссоры - лишняя трепка нервов. Как раз для этих случаев существует система дайсов.

     Все верно, вы не ошиблись - это бросок кубика. Изначально задаются вероятности событий, потом производиться бросок. Для большей точности мы решили, что будем кидать кубик трижды. Ведь в случае одного кубика все его грани равновероятны, для двух мы не имеем большой разброс действий и негде разгуляться. Сумма двух граней не может быть больше 12. Поэтому для большего размаха действий будем принимать тройной бросок кубика.

n + n + n = 3..18
     В этом случае появляются маловероятные события [3] и [18], которые в дальнейшем рассмотрении будут нести особо важных характер. Тут можно и прописывать критические удары, смертельные, удачливые попытки и другие самые неожиданные события.

Если вдаваться в теорию вероятности, то получим такие результаты:
     Я произвел 616 бросков по три кубика, после чего посчитал, сколько будет бросков с суммой 3..18 и построил на этой основе графики. Так как броски были произведены в экселе как рандом, мне удалось построить таких графиков множество. Давайте посмотрим на некоторые из них:

Графики

http://s4.uploads.ru/d9fbg.jpghttp://s4.uploads.ru/n7qQj.jpghttp://s5.uploads.ru/Dj8IS.jpg
http://s4.uploads.ru/s9CPE.jpghttp://s5.uploads.ru/CO4gK.jpghttp://s5.uploads.ru/jRKXf.jpg

шкала по Y - количество таких вариантов, шкала X сумма.

     По графикам отчетливо видно как меняются вершины, варьируя от [9] до [12] - это и будут самые вероятные события.
на сумму в 9..12 будут выбраны самые вероятные события. А также [3] и [18] - самые редкие события, из 616 бросков бывало, что выпадает 0

Помимо такого графика распределения, что называется нормальным распределением, можно сделать некоторые дополнения в систему игры:
     Всегда есть да и нет. Если в Вашем случае Вы стрелок так себе, то есть 50 на 50 попадаете. То тут можно ограничиться еще таким условием как - четные "попал", нечетные "мимо".
Если Вы стрелок уже не новичок, то задаетесь другим условием - 9..12 - "попал", если <9 и >12 четные "попал", нечетные "мимо".
Так же если ситуация в Вашем распоряжении (будет оценена ГМ) и Вы мастер стрелок, просто никогда не промахиваетесь, то для Вас плохим случаем будет 3 и 17.

     Так же можно поиграть с равноправием веток левой и правой части как >9 и события <=9. Где допустим меньше или равно 9 это успех, больше 9 это не успех.

     Система дайсов делает игру более разнообразной и интересной. Если Вы думаете, что это дело лишь вероятности, то Вы не совсем правы, для более правдоподобности мы и рассмотрели графики. По этим результатам мы сделали вывод, что можно без проблем подстраивать эту систему под любые заклинания, сражения, лишь оценив ситуацию и Ваши навыки в том или ином деле.

     Надеюсь каждый понимает, что на дайсы влияют Ваши умения, меткость, точность, навык в магии. Чем лучше Вы владеете каким-то навыком, тем благополучные события будут иметь более широкий диапазон.

Пример игры с дайсами:
Пример №1

- Хм, интересно, сколько этот бутерброд пролежал на столе? Ну ладно, кого это вообще беспокоит? - василиск посмотрел на аппетитный, но только с виду, бутерброд.
Немного еще подумав, он предпринял решение - съесть его прямо сейчас.

Условие:
Четное значение - станет резко плохо после пятого бутерброда, будете плохо соображать, что происходит.
Нечетное значение - начнет подташнивать, но в целом Вам хорошо.
больше десяти - у Вас будет плюс к тому еще и слабость
меньше десяти и десять- силы останутся прежними

Количество кубиков: 3
Граней в кубике: 6

Результаты броска: (4+2+3)=9


Проглотив оный бутерброд василиск был очень доволен. Такой огромный! И кто только его забыл съесть. Но через минут 15 пропавшая пища дала о себе знать. Желудок не хотел ее так скоро переваривать и поэтому дракона стало немного подташнивать


Пример №2

Варвар был в ближнем бою намного сильнее маленького воина облаченного в латы. Пусть он и в доспехах, но варварская сила даст о себе знать. Огромный гигант замахнулся на воина.

Условие:
9..12 - пройдет удар, не сильный. Возможные места повреждений: нога, плечо, рука, ребра
4..8 - сильный удар, возможен перелом. Возможные места повреждений: нога, плечо, ребра, бедро, ключица.
13..17 - промах варвара, лишь слабая царапина на латах
3, 18 - мощный удар, вплоть до убийства. 100% потеря сознания.

Количество кубиков: 3
Граней в кубике: 6

Результаты броска: (1+3+2)=6


Удар дубины пришелся на блок рукой, за чем последовал еле слышный хруст. Рука хрустнула в районе запястья и воин тут же поспешил приложить больное место к холодным латам. Громко выдохнув от ломающей боли, он решил, что сдаваться не время и вступил вновь в бой


Пример №3

Магическая сила подходила к концу, в отличии от магической силы противника. Улин был истощен, как физически, так и магически. Кажется его боевой дух вот-вот округлится до нуля и это будет поражение. За поражением последует верная смерть от противника. Оставлять его в живых не было смысла. Но если еще что-то осталось, какие силы. Почему не истратить их все и сразу? Нужно последнее дыхание, говорят оно самое сильное. Тогда маг сосредоточился на свое особом заклинании, которое могло убить его самого.

Условие:
3 - критический удар.
4..8 - обычное попадание.
9..12 - промах из-за слабости
13..17 - заклинание не сработает
18 - убьет как себя, так и противника.

Количество кубиков: 3
Граней в кубике: 6

Результаты броска: (1+1+1)=3


    Яркая вспышка света заставила зажмуриться всех вокруг, даже самого Улина. Он не ожидал, что вообще получится произнести особое заклинание. Но свершилось чудо, собрав все последние силы он нанес ответный удар и выиграл этот бой, оставшись лежать на голой земле.