В верх страницы

В низ страницы

Легенды Хивера

Объявление

Игрок форума

ГРИНВОН ПЛОК

Дракон | 315л.

Директор Академии Магии до 321 г оЗ.

Значимая личность Хивера, маг и ученый. Оснаватель Академии Магии для драконов. В 321 г оЗ. осужден за использование Темной Магии.

Игрок форума

ЭМЕРАЛД

Дракон | 150

Хранитель кристалла

Эм никогда не задумывался какое дело ему можно взять, возможно мастерскую кристаллов? В мечтах иногда видит себя где-то подальше от населенный пунктов людей, в хорошей семье, неподалеку от населения драконов, но почему-то не на Дэлиане.

Игрок форума

АРИНОКО

Дракон | 89

Прожить день и лечь спать не на голодный желудок - уже хорошее достижение, а если еще и не валишься с ног от усталости - вообще шикарно. Помимо обычного выживания постоянно ищет того, кто мог бы позаботиться о юном драконенке

Игрок форума

БУРАН

Дракон | 385

Можно описать одним словом — статуя. Никаких лишних движений, никакой мимики. Единственное, что бросается в глаза, — дыхание. Движения неторопливые и расчетливые, спокоен и вежлив в общении. Мечтает вернуться домой

Игрок форума

СТИГ

Дракон | 200

Стиг крайне нервный и раздражительный дракон - ее может вывести из себя любая мелочь, громкий звук, неуважительный тон. Эта нездоровая черта выражается в мгновенных вспышках разрушительной ярости - буквально за секунду Стиг может впасть в состояние аффекта.

Игрок форума

МОРРИН ОРМОР

Миерец | 57

Авантюрист

Как бы странно это не звучало, но Ормор противник убийств и вообще любых нарушающих закон деяний. Если нужно чего-то добиться, он добьётся этого ловко и не очень честно, но, не нарушая закон.

Игрок форума

ЭЛЕОНОРА НИС

человек | 27

Инквизитор

Железная леди, ей всё по зубам! Она мечтает вступить в Орден Солнца, чтобы сама Тьма её боялась. Нужно очень постараться, чтобы заслужить её доверие.

Игрок форума

ФЕЙТ

дракон | 280

Мастер-мутатор

Некоторые маги, учёные и естествоиспытатели могли иметь с ним дела и знают как достойного коллегу: кто-то как дракона, кто-то как человека. То, что известно Семье, остаётся в Семье.

Игрок форума

АЛЬТАИР БУРЕВЕСТНИК

дракон | 478

Орден Солнца (магистр)

За долгие годы Таир понял одну вещь – от жизни, каждого мгновения, события, слова нужно получать максимальное удовольствие. И «хочу» - уже достаточное основание что-либо сделать.

Игрок форума

ЛИСИЧКА

эльф | 50

ювелир

Кузнец (хотя больше прельщает ювелирное дело) в небольшой деревеньке где-то в глуши, куда нормальный человек вряд ли зайдет по чистой случайности. Прозвали Лисичкой за рыжий цвет волос хитрые глаза.

Игрок форума

МИРАТА МУТ

Человек | 29

торговец

В торговческой среде известна под именем ЭмЭм, друзья предпочитают называть Ми. В среде торговцев её считают странноватой – она не любит кричать, размахивать руками, не шумная, неохотно торгуется.

Игрок форума

МАЛКА

Человек | 21

курьерская доставка

Мила, ещё юная и ума-разума не набравшаяся, ищет своё место, свою цель; хочет податься в наёмники и оставить службу гонцом.

Игрок форума

ДАЭЛЕН АНТАРЕС

Человек | 24

странствующий целитель

Большинство знают как добродушную путешественницу. Родственники и знакомые как путешествующую аристократку и целительницу.

Игрок форума

МЕЛИАНИ РЕД

Человек | 26

кастигатор Ордена Солнца

В этом мире хочет уничтожить вражду между расами, добиться любви и гармонии. Постараться уменьшить влияние тьмы, а в глобальном формате всей своей жизни хочет приблизиться к истине в любом её понимании

Игрок форума

ХАССАРИАН

Дракон | 200

Глава Факультета Магии Сознания

На фоне всего Хассариан выделяет одну мечту. Даже не мечту, а цель. Цель - узнать, что находиться за пределами острова. Как туда попасть? Почему от туда практически нет вестей? Это главный вопрос, которым он задается и на который пытается дать сам себе ответ.

Игрок форума

ВИСКУЛЛ

Человек | 24

Чаррир/наемник

Ви хочет зайти дальше, забраться выше, заполучить больше. Самое главное не стоять на месте. Вискулл обладает редкой мутацией, большинство школ магии не действуют на него, однако из-за этого он сам не может владеть магией. Среди магов ходит слух об убийце магов.

Игрок форума

КАЙРОН ФОРД

человек | 20

охотник

Мечтает отправится на поиски приключений. Хочет путешествовать по Хиверу, так как всю жизнь далеко от деревни не отходил. Хочет найти лучших друзей, и всей компанией отправиться в дорогу.

Игрок форума

КАССАНДРА ВАЙ'АТ

дракон | 280

шпионка Чаррира

Кэссия "человек" слова, сказано - сделано. Самое великое, чего Кэссия желала - это повидать как можно больше, а душа ее стремится к чистому горному воздуху, свободе и любви. Драконица обладает ядовитым укусом, её яд действует на нервную систему и мозг, быстро проникая в ткани и вызывая паралич.

Игрок форума

ТРЕЙД

человек | 18

Мечтает заставить отца признать его. В Столице магов известен под прозвищем «Кошмар семьи Албермарлов», непредсказуемый, а потому опасный маг огня.

Игрок форума

РИРА КЛИХХ

миерка | 37

почтпункт Стрижи (курьер)

В свои 37 Рира Клихх стала довольно знаменита среди почтовиков, с усердием выполняя каждое порученое ей задание, отдавая всю себя работе, путешествуя практически по всему северу Хивера. Ее знакомые описывают Малышку Ри как яркую, бойкую, жизнерадостную и несколько болтливую особу.

Игрок форума

ИНДИГО

дракон | 237

алхимик/телохранитель

Когда-то был на вооружении Семьи из числа жнецов. Айрес (сестра), Бист (младший брат) - когда-то составляли с виверном группу шпионов/убийц/коллекторов. Ныне - странствующий алхимик со своими безумными идеями и планами. Подрабатывает тем, что делает элитные яды.

Игрок форума

ТСАЯДХИ РАСИРР

миерка | 57

подмастерье портного

Для всех она — дальняя родственница четы Кайим. Лишь сами супруги знают правду о ней, что она попала на Хивер с родины миерцев, которые называют себя сшаев.

Игрок форума

РАЯН

дракон | 213

наемник

Знают как наемника, работающего за бронзу, а также дракона, имеющего странные проблемы с памятью. Страдает визуальной амнезией, то есть не способен запомнить внешний вид некоторых вещей, а также персон и местностей. Он может прекрасно помнить имя, биографию, голос, запах, но не помнить его внешности

Игрок форума

ДАЭЛЬ МОРТИС

эльф | 40

культ Иллидия

Тёмным сектантам и Семье известен как один из лидеров культа Иллидия, мессия и предвестник Пустоты. В остальном мире – пока неизвестен. Мечта всей жизни – повергнуть мир в хаос и сделать подобным Бездне – изменчивым и непредсказуемым, а оттого чертовски интересным и полным самых невероятных возможностей.

Игрок форума

НОРТ

Небесный дракон | 150

Циркач-иллюзионист в небольшой странствующей труппе "Игнис Фатуй"

Едва ли кто-то слышал о нем что-то стоящее. Возможно видели на цирковых выступлениях. Некоторые могут помнить существовавшую двадцать лет назад на слуху преступную семью, признанную умершей легендой.

Игрок форума

ИДРИС МУН

Небесный дракон | 178

Разведка Семьи

Простой эльф-курьер и охотник. Для Семьи – пешка в большой игре. Для родителей - непутевая дочь, которая странствует по землям Хивера.

Игрок форума

МЭРИ ЯР ХАН

Пустынный-пепельный дракон | 293

Воевода одного из отрядов Ордена Солнца

Бывший наемник, ныне пользующийся уважением воевода Ордена Солнца. Взгляды несколько вольные, но адекватные, а потому фанатиком не слывет. Несколько тонн доброты и спокойствия.

Игрок форума

НИМУЭ ВАЛОР

Человек | 38

Вольная наёмница / Профессиональный вор

Известна в узких кругах как профессиональный вор и мастер своего дела. О её проклятии не знает никто, помимо родного дяди – Сигрида

Игрок форума

ХЕЛЬ

Радужный горный дракон | 20

Правая рука главаря отряда гильдии воров Корфус.

Правая рука «Корфуса» и зам Шема. Может достать что угодно, дайте только время. Ходят мутные слухи, которые пытаются объяснить их с Шемом отношения. Разбирается в артефактах, имеет много связей среди скупщиков или торговцев артефактами.

Игрок форума

СЭ'ШЕМИР

Шэран | 51

Глава отряда гильдии воров Корфус

Ивестен как владелец алхимической лавки и по совместительству магазина редкостей "Алая и Белая роза". В Гильдии воров имеет противоречивую репутацию. Так же известен как глава организации Корфус.

Игрок форума

ЭЛЛЕНИЭЛЬ ДАЭРОН

Эльф | 20

Рабыня

Практически ничего неизвестно о ней. Даже настоящее имя. Рабыня она и есть рабыня, без прав, чувств и желаний.

Игрок форума

ТАЛИЯ

Человек | 33

Некромант

Маленькому кругу лиц и коллегам-некромантам, с которыми старается поддерживать связь известна, как мастерица своего дела, и достаточно увлечённая учёная женщина.

Игрок форума

ШЕРЕДДИН'ВЭЛРАЭН

Эльф | 89

Наемный убийца и Телохранитель

Широко известный в узких кругах наёмник специфического профиля: он помогает тёмным магам избавиться от проблем (и друг от друга) не своими руками и не рискуя быть пойманными с поличным, либо отваживает от них интерес, концентрируя его на своей неприятной роже в путешествиях.

Игрок форума

СОРА РУНАКО

Миерец | 17

Серый Соловей, Странствующий Бард

Его объявления часто мелькают на досках тут то там - пока что в основном в пределах Ариндианского королевства, хотя порой они каким-то чудом оказываются и в других, более далеких городах.

Игрок форума

СОЛ'ГЛАД

Ушебти | 141

Ожившее умертвие

Явно не связан с Иллидием, но все равно дает поводы опасаться его. Рвется пополнить ряды Ордена Солнца.

Игрок форума

ЭЛЛАНДРИЭЛЬ ДАЙН

Человек | 17

стажер Инквизиции

Мало кто из взрослых воспринимает его будущим инквизитором - слишком уж он непоседлив, а его увлечение природой и возня с животными не способствуют статусу жесткого и беспринципного воителя. Тем не менее, вступительные экзамены были пройдены, и в случае успешной стажировки Эл наконец осуществит свою мечту, став настоящим Инквизитором.

Игрок форума

ХЕЙСЭ'ФАРХАРАТ ТАС ХАСС

Дракон | 227

Некромант

Простые крестьяне могут знать как мелкого землевладельца и дворянина, более продвинутые существа — как охотника на нежить. И лишь некоторые догадываются что он весьма серьезный некромант.

Игрок форума

СААР КАДИ

Варвар | 38

Немезист Ордена Солнца

Доблестный немезист со странным прошлым. Её лук натянет не каждый мужчина, а удар секирой запросто отправит к праотцам. Готова подставить плечо товарищу и встать на защиту слабого. На неё можно положиться, но держите дистанцию, если вы эльф, и вовсе не суйтесь – если цетакинец.


~ Приветствуем, гость! ~

Спасибо что заглянули к нам на ролевую. Мы всегда рады гостям и новым игрокам. Наша команда очень дружелюбная и мы готовы помогать игрокам с написанием анкеты и с игрой в целом. Каждый день мы стараемся для вас!
администратор: Эмералд
НОВОСТИ ФОРУМА:

Всем хорошей осени!

В октябре одержал победу Орден Щита!


Неизвестный

Неизвестный

Неизвестный

Неизвестный


~ Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPPalantir ~

+ Судьба Академии Магии

случайные|политики


В зале заседаний собралось очень много народа, чтобы решить что же делать с Академией Магии для драконов. Репутация драконов и без этого не на высоте, несмотря на то, что в состав Совета Магов входит один представитель из расы драконов.

• Трагедия в праздник Шана-Шана

инквизиция, солнценосцы, наемники


Когда инквизиция прибыла на место, в деревне уже тлели угли от зданий. Деревня почти полностью была сожжена, но самое страшное впереди. На площади, по кругу, лежали сожженные трупы. Было тяжело поверить в происходящее, в то, что эти существа самостоятельно легли по кругу.

Оформляется

пока никто не требуется


заказ не готов

ВНЕСИ ВКЛАД В СВОЙ ОРДЕН
ИГРА О МИРЕ ХИВЕРА ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
АКЦИИ СЦЕНАРИЙ ГОСТЕВАЯ
ПОИСК СОИГРОКА УСТРОЙСТВО ХОЧУ К ВАМ
КВЕСТОВАЯ ХРОНОЛОГИЯ КАРТА ХИВЕРА ПРАВИЛА
БРОСОК КУБИКА РАСЫ ОТСУТСТВИЕ И УХОД
СПИСОК ЖИТЕЛЕЙ ФРАКЦИИ, ГИЛЬДИИ, КЛАНЫ ПОМОЩЬ С АВАТАРАМИ
СПИСОК ПРОФЕССИЙ ОФОРМЛЕНИЕ КВЕСТА
МАГИЯ
РЕЛИГИИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Группировки Хивера>>Общины, кланы, содружества


Группировки Хивера>>Общины, кланы, содружества

Сообщений 1 страница 12 из 12

1


http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngГруппировки и кланы[url&#organiz]#organiz[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


Запрещенные организации
Официально запрещенные организации почти во всех королевствах. Единственное место, где можно появиться под эмблемой таких организаций - это Ариндианское Королевство, во всех его городах, кроме Салима.

СЕКТАНТЫ ИЛЛИДИЯ

СЕМЬЯ

ПРИДВОРНЫЕ ПСЫ


Праведные организации
Это группы, ордена, культы действующие в рамках закона, борющиеся с преступностью и охраняющие мирную жизнь.

ОРДЕН СОЛНЦА

ИНКВИЗИЦИЯ


Наёмнические гильдии
Группы, ордена и культы, что готовы пойти на преступление ради денег нанимателя.

ВОЛЬНЫЕ НАЁМНИКИ

ЧАРРИР


Мирные содружества
Группы, ордена и культы, что не желают ни нарушать законы, ни противостоять злу.

ПАЦИФИСТЫ

КУРЬЕРСКАЯ ДОСТАВКА


Кланы
Родовые общины

АШИЯН (драконы)

АЕТЕРН (драконы)

СТАЛЬНЫЕ КОГТИ (драконы)

-

Организации от игроков
Вступая в такие организации, будьте уверены, вы точно найдете себе соигрока.

--

АЛЫЕ БАРРАКУДЫ

--


0

2

Приспешники Иллидия[url&#sectanty]#sectanty[/url]


http://s9.uploads.ru/t/K8Szd.png
Если официально не существует такой организации, это не означает, что ее вовсе нет
История Иллидия
   Сегодня культ Иллидия официально не существует. Любые попытки поклонения мертвому некроманту – пресекаются местными властями. Но нельзя с точностью сказать, уничтожены ли все последователи этой страшной веры. Возможно, некоторые из не пойманных сектантов скрываются в трущобах городов и в отдаленных, труднодоступных местах. Ежегодно от рук сектантов погибают сотни существ, но об этой статистике Вы никогда не узнаете. Орден Солнца держит всю информацию по некромантам в секрете.

Вернуться к организация

0

3

http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/10656.pngСемья[url&#semia]#semia[/url]http://forumfiles.ru/files/0002/8a/e0/16569.png


«Удел гениального ученого, вивисектора-некроманта, тонкого манипулятора или убийцы. Мафии. Для тех, кого не устраивает идея тотального уничтожения и Зло в чистой форме. Кто может быть неоднозначен, спонсируя школы и больницы и делясь открытиями, делая жизнь лучше... Путь Семьи - контроль и тонкое управление. Наука, Просвещение и Знание. Смерть и Жизнь в союзе на пути к вершинам власти и великим тайнам.»

http://s2.uploads.ru/t/T1Q2F.png
"Все течет, все меняется. То что перестает меняться - умирает"
Лозунг Семьи

● Описание ●
   Алхимических ингредиенты, пиротехника, вроде фейерверков, бомб или подрывных зарядов, семена диковинных растений, зелья-мутагены, медикаменты и мази... Нельзя быть уверенным, что очередная вещица или диковинка не произведена Семьей.
   Что такое Семья? Множество домыслов и слухов. Некоторые твердят, что это союз алхимиков - нечто вроде торговой гильдии, другие же считают что это - альянс вольных ученых, круг по интересам для гуманистов, что стремятся привнести свет знаний... Одни лишь преступники отмалчиваются - нет да нет проскакивают слова о некоем мифическом Синдикате - могущественном мафиозном клане, меценате черных рынков и контрабандистов. Суеверный страх - вот что вызывает его упоминание, ведь Семья всегда добирается до тех, кто не держится буквы договора...
   Так что же в действительности стоит за словом «Семья»? То же что подразумевает большинство - дом, то что связано одной целью и готово встать горой за тех с кем одной крови. Эта организация была образована сравнительно недавно - во время власти и падения Иллидия. Бывшие выходцы, что уцелели после чисток, колдуны, не довольные нынешней политикой некромантов, вольные ученые, не желающие мириться с предвзятостью властей и невежеством общества...
   Прогресс, Просвещение и Познание - таковы постулаты этого тайного сообщества. Алхимия, медицина, генетика - они позиционируют себя как экспериментаторы, что двигают науку вперед и именно ими было сделано множество открытий, улучшивших качество жизни островитян. В ней нет места расовым предрассудкам и предубеждениям к магии, Темным Искусствам, нежити - это практичные творцы не признают невежества, они не предвзяты. Именно поэтому идеи Семьи привлекательны для столь многих вольных умов - ведь она позволяет талантам раскрыться, заниматься любимым делом, она дает свободу мысли.
   Правда этическая сторона и гуманность не сильно заботит Семью - ради ответов на свои вопросы эти ученые готовы ставить жестокие опыты над разумными существами. Это неизбежная жертва, на пути к знаниям и процветанию.
   И цели Семьи далеко не предполагают одно лишь мирное наблюдение и познание секретов. Семья амбициозна. Но, являясь приемником многих идей некромантов, методика ее, однако, отличается от политики, которую ведут культисты Иллидия. От самой идеи их власти. Не Разрушение - Контроль. Нет нужды уничтожать мир, когда Жизнь и Смерть могут соседствовать, ибо это две стороны одной медали, как росток, что пробивается сквозь пустую глазницу мертвеца.
   Отказавшись от прямого воздействия в угоду тонкому, закулисному влиянию на общество и преступные группировки она встраивается в миропорядок и стремится изменить его. Торговые гильдии, союзы алхимиков, подставные лица в рядах аристократии, шпионаж, убийства... Приспосабливайся, меняйся, иначе - конец - это они прекрасно усвоили, наблюдая за падением Иллидия. Они активно используют нежить и выращивают мутантов, растят себе армию, а их агенты сродни хамелеону, меняя свои лица как перчатки и ускользая от служителей закона. Они финансируют больницы и сиротские школы - ведь дети это будущее, покорная глина в руках, из которой можно вылепить что угодно.
   Связи Семьи обширны, нити этой паутины проникают в самые грязные и темные закутки общества, подчиняя своей воле преступный мир. Семья сотрудничает с работорговцами, получая через них материал для опытов, способствуют торговле запрещенными товарами и контрабандистам-пиратам. Сеть их наркобизнеса липкой паутиной опутала Хивер, принося Семье огромный доход, выручая средства для укрепления власти.
    Среди преступных группировок Семья известна под именем - Синдиката Левкротты, могущественного мафиозного клана - но не более, простым людям нечего знать для чего именно нужен закупаемых у них товар.
    Семья так же занимается решением конфликтов между подвластными им преступными группировками, предоставляя им своего судью и нейтральную территорию для урегулирования споров. Репутация в данном вопросе превыше всего - всякий кто нарушит мир, либо нападет на судью объявляется врагом Семьи. Такие глупцы умирают обычно от какой-либо болезни или несчастного случая. Иногда перед этим Семья намекает - отрубленной головой любимого пса, кусочек шали тщательно спрятанной жены, неважно, главное - эффект.
   Этот молодой и амбициозный союз ученых, несомненно, стремится к господству, однако сила в их понимании - не грубое принуждение, не разрушение, а контроль. До сих пор Семье удавалось скрывать истинное положение вещей даже от своих союзников и она постепенно и неотвратимо набирает силу.

  ● Семья принимает к себе как драконов, так и людей и другие расы. Причастность к нежити алхимиков не волнует, здесь к ней относятся не предвзято.


Репутация:
- Для обывателя они - всего лишь лекари, аптекари, алхимики, разрозненная мозаика, а не целая картина.
- Среди преступных группировок Семья известна как Синдикат Левкротты - таинственная мафиозная структура. Но не более.
- Среди других группировок известны как мастера-некроманты, создатели мутантов. Союз аморальных ученых.
Влияние: торговые гильдии, гильдии алхимиков, наркобизнес, работорговля, контрабанда, преступные группировки, финансируют медицину, школы.
Взаимоотношения:
Сотрудничество: Культ Иллидия
Нейтралитет: Придворные Псы
Вражда: Солнценосцы, Инквизиция
Территория: Болота, некоторые острова вокруг Хивера.
Правила
● "Никогда не говори о Семье" – соблюдение тайны и неразглашение - наиболее важно для Семьи. На нарушившего это правила объявляется Охота.
● "Слово Родителя - Закон" – Семья раздроблена, разбросана по всему Хиверу, но вместе с тем едина и всегда готова собраться в кулак по зову вышестоящих.
● "Узы Родства - нерушимы" - из состава Семьи выйти можно только одним способом - вперед ногами.
● "Право Вклада" – те алхимики, что хотят пробиться выше должны сделать собственный Вклад, поделившись ценным научным открытием и разработкой. Вклад - касается и отдела шпионажа, а так же магов - полезные и верные Дети будут вознаграждены.
● "Не мусори" - халатность не приветствуется в Семье, каждый потерянный мутант, мертвец или демон, каждое странное убийство привлекающее внимание - угроза общей безопасности, легенде Семьи. Алхимик ты или мутатор, обязан убирать за собой, иначе взимается штраф.

Особенности
●  Трансформация, Некромантия и Алхимия - вот в чем Семья достигла вершин. Живое оружие, живые доспехи, существа-слуги... Мутаторы Семьи совмещают как живое так и неживое, создавая существ, архитекторы плоти - так они себя называют. Почти все члены этой группировки проходят ряд направленных генетических улучшений, призванных повысить их боевую эффективность. Не все агенты проходят такой отбор - часть из них умирает. Получившиеся в итоге бойцы сами по себе - живое оружие, они прекрасно контролируют боль и очень живучи.
●  Мутагены - Алхимики Семьи научились составлять зелья, которые могут изменять внешний облик и наделять существо новыми свойствами. Правда это сопряжено с большой опасностью: влияния мутаций очень непредсказуемо. Чаще всего деформируется психика – даже сами маги часто страдают от неуравновешенности характера. Они немного не в себе.
●  Личные увлечения каждого члена Семьи - это его личное дело, покуда оно не затрагивает общую безопасность. Можно иметь свой бизнес, лабораторию, хобби, каким бы безумным оно ни было - Родитель благосклонен к своим Чадам. Однако Семья не обязана помогать в каждом телодвижении Чада финансово, Семья - не личная армия или спонсор. Но Семья помнит не только плохое, и все хорошее тоже - Чадо доказавшее поступками свою полезность и верность может претендовать на некую финансовую помощь или право просить поддержки в своем хобби. Это служит стимулом для каждого члена Семьи. Но не нужно забывать - Семья следит за тобой, каждым твоим шагом. И она не будет оказывать помощь во вред себе.
●  Принцип Просвещения - Семья активно заботиться о привлечении новых сторонников, алхимиков, ученых. Она делится разработками, двигает науку вперед. Финансирует больницы, школы сирот. Самореклама - лучшее прикрытие для "союза алхимиков", а дети - будущее. В том числе и Семьи.



Терминология и некоторые разработки Семьи

Некрофаг - мутант чье назначение - бороться с нежитью и демонами. Нечто вроде гиены или стервятника, ворона. Некрофаги прекрасно переносят влияние Проклятий и Тьма, в целом, оказывает на них куда меньшее влияние. Они способны быстро пожрать нежить, устойчивы к ядам и болезням. Часто при этом могут быть полудемонами.
 
Некроморф - нежить+живое. Симбиоз. Пример - мертвец с роем плотоядных насекомых внутри или живой защитной оболочкой, защищающей от Света. Некроморфы сочетают в себе преимущества живого и неживого.
   
Гомункул - существо сшитое из разных частей, чаще живое.

    Мед-пиявки - Мутаторы Семьи вывели особые породы этих червей, которые выделяют сверхмощную заживляющую слюну. Приобрести их можно через поставщиков, сами такие черви стерильны, покупаются их коконы, либо уже вылупившиеся черви. Схожие черви, но с более слабой слюной водятся в дикой природе.

    Нитеперяд - другое изобретение Семьи. Гусеница-прядильщик, напоминающая чем-то шелкопряда. Размер - примерно с кисть руки.
    Назначение:
    При поднесении к ране - стремится сшить ее края нитями, склеивает рану клейкой слюной с сильным антисептическим действием. При сильном нажатии - выстреливает липким шелком. Гусеница имеет очень долгий период развития, в виде взрослой формы большей частью бесполезна.

  Белая Вдова - Крупное лженасекомое белого цвета с красной отметиной на брюшке, длинными конечностями и клешнями, пильчатыми концами (напоминает фрина, скорпиона и паука одновременно). Размер - примерно с кошку. Большую часть времени - спит в анабиозе.
    Назначение:
    Генетически запрограммирован реагировать на запах крови и гормонов стресса, ментальное страдание. Вместо яда выделяет сильнейшее обезболивающее и стимулятор. При виде раны приходит в ажиотаж, стремится сшить ее края, выделяя шелк, стремится так же стянуть переломы.
    Паук действует по разному, есть породы на разные расы, одни - для людей, другие - для драконов, дли миерцев или кентавров, на уровне днк и инстинктов понимающее, что делать если перед ним определенная раса.

    Прилипала - головоногий моллюск, выглядит как маленький осьминог, с 1-2 ладони диаметром. Прилепляется к спине, забираясь глубоки под кожу, делая крошечное отверстие в позвоночнике входит в контакт с нервной системой цели. Отчасти разумен, мало того - имеет сильные задатки к псионике. Симбиотическая связь столь сильна, что позволяет общаться с хозяином, считывая его ментальное и физическое состояние.
    Назначение:
    Впрыскивает стимулятор, обезболивающее, снотворное, может впрыснуть яд для симуляции смерти. Способен гарантировать некоторую пси-защиту, возводя барьер вокруг разума цели. Но как минус - становится невозможен пси-контакт с другими.

    Бегунки Эцора, Ц-Бегуны - изобретение крайне ленивого некроманта, которому было лень убирать за собой органический мусор и дотянуться до чашки с питьем. Удивительное изобретение. Размером с человеческий кулак. По сути - это те же "бегунки" маленькие крабоподобные существа, но скрещенные с коллективными видами. Один такой - мало чего стоит, не способен поднять что-то больше 4-5 кг. Однако они - коллективные существа и работают огромными роями. Целиком бесплодны, кроме матки (иначе бы это подвергло опасности, сходной с саранчой). Каждый выводок на уровне инстинктов закреплен за определенным мутатором или вообще существом, он обязан слушать его команду и больше ничью.
    Назначение:
    Бегунки выполняют множество работ - от поиска тех, кого завалило камнями, до выкапывания ям, перетаскивания грузов или мертвых тел, ликвидацию их. Они фанатично выполняют любой приказ, выпрашивая очередное задание у мутатора и могут умереть оставшись в долгом бездействии.
 
    Стигийские Скарабеи, Эц-Скарабеи - улучшенная форма Бегунков. Мутанты-некрофаги. У Скарабеев больше функций в плане защиты и обслуживания, помимо этого их матка практически разумна.
    Назначение:
    Они могут латать дружественную нежить, используя пожранную биомассу и клейкий секрет. Либо быстро устранять трупы, гниль - любую биомассу, включая зомби. Они довольно устойчивы к магии Тьмы, как и все некрофаги созданы к работе в плохих условиях.
    Нужно помнить - Скарабеи буквально помешаны на работе, сам смысл их жизни - работа, поэтому долгий простой буквально убивает скарабеев, а оставшись без присмотра они могут натворить бед. Если приказов от мутатора нет, бразды правления берет матка, в этом случае задача проста - пожирать и расширяться.

    Сверлильщики - Живое оружие. Насекомые, сколопендры. Такая многоножка имеет длинное, чуть уплощенное тело с лезвиями по бокам и сверху. Очень гибкое как сегментарная цепь. Ближе к хвосту сверлильщик напоминает браслет - если положить многоножку на руку она плотно обхватит ее, лопасти сомкнуться между собой. Хитин Сверлильщика чрезвычайно прочен и огнестоек, а лезвия отстающие от краев очень острые. Сама же голова насекомого снабжена щипцами и выстреливающим шипом.
    Назначение:
    Фактически это - живой гарпун, цепь, отмычка и альпинистская кошка в одном флаконе. Выстреливая он может пробить цель, а щипцы на голове способны расколоть орех, зацепиться за скалу, шип в голове подходит для очень тонких операций.
    Но для точного управления этим оружием нужен контакт нервных систем, некоторое время для того чтобы хвост нащупал нерв - иначе сверлильщик не поймет когда необходимо "выстрелить".
   
    Канарейки-смертосвисты - на вид обычные канарейки, желтые, белые, либо красные.
    Только свистят, да как - сильно! Могут на короткое время входить в высокочастотную фазу, при которой звук способен разорвать перепонки. Обычно такое случается при сильном страхе или ярости птицы.
    Их свист помимо этого вызывает тревогу и сильнейшее беспокойство, сводя с ума при длительном воздействии.
    Смертосвисты бывают разных пород.
    Красные - вызывают низкочастотные колебания, страх и беспокойство, то есть опаснее при длительном воздействии.
    Желтые - высокочастотные, дольше держат пик фазы ультразвука.
    Белые - наоборот, успокаивают психику, вместо опасной фазы вызывают сильную рассеянность и эйфорию.
    Назначение:
    Мутаторами могут использоваться как "сигнализация" Такие птицы оставленные в клетях в лаборатории могут защитить ее от нападок. Там где есть Смертосвисты не бывает различных вредителей, вроде крыс и мышей, они покидают такие дома.

● Иерархия ●
   Над всей Семьей находится Родитель - Отец/Мать. Он управляет общей стратегией Семьи. Только ему ведомо истинное положение вещей и никто не знает о его истинном местоположении.
   Ниже него - Старший Брат/Сестра, иначе - Воспитатель, его задача обеспечить внутреннюю безопасность Семьи, он же занимается чрезвычайными ситуациями и раздает распоряжения Кураторам.
   Семья делится на различные Отделы, согласно функциям которые они выполняют. Над каждым Отделом стоит Куратор. Он координирует работу Отдела. Только Кураторы знают как связаться с Воспитатель. Называются они по-разному.

   Отдел Разработок - занимается исследованиями, выращиванием мутантов, созданием нежити, модернизацией. Они поставляют зелья, медикаменты, наркотики и пиротехнику. Это алхимики, ученые, мутаторы, некроманты, демонологи. На них держится финансовое благополучие Семьи и производство военных единиц. Куратор этого отдела - Садовод
   Отдел Разведки - занимается внешней политикой Семьи, шпионажем, убийствами, контактом с преступными группировками и вербовкой новичков. Они обеспечивают качественную легенду для каждого члена Семьи. Глава Разведки - Дядюшка/Тетушка;
   Отдел Поддержки - обеспечивает охрану и безопасность, занимается в основном внешней политикой, внутренней только в тесном сотрудничестве с начальством. Это боевые маги. Глава этого отдела - Дециматор.

   Обособлено от этой системы стоят Гончие.
   Это боевые единицы, которые могут быть закреплены за каждым, его личный миньон. Не имеют свободы воли. Это мутанты, нежить, полудемоны, все те миньоны что составляют совокупное войско Семьи. Каждый отдел имеет свою Свору.
   
   "Друзья" - низшая ступень иерархии Семьи. Именно в кавычках - те кто нашли Семью и хотят присоединится к ней. Каждый новичок тщательно проверяется на предмет благонадежности и шпионажа. Знания их о Семье - мизерны. Только доказав свою полезность и верность они могут стать частью Семьи и уйти под опеку определенного Куратора.

● Приказы от Матери/Отца вместо прямой передачи нижестоящим проходят по цепочке через Руку и Координаторов, в зависимости от характера задачи. Это позволяет предотвратить возможность изобличения членов Семьи, стоящих на высоких ступенях иерархической лестницы, если полевой агент или их группа будет схвачена.

● Агенты малого порядка осведомлены плохо и не способны узнать сподручных других Координаторов. Для идентификации используются особые фразы и жесты. Есть общие фразы, есть специальные для каждой операции.

● Для координации между членами группы придумана система живых пси-ретрансляторов -  неразумных существ, способных передавать мысли. Цепочка передачи выглядит так: Маг передает свои мысли, либо надиктовывает слова ретранслятору - тот передает сигнал на следующий ретранслятор - мысль доходит до адресата. Ретранслятор неразумен и его сигнал слаб, поэтому не слишком заметен. Для дополнительной маскировки фраза зачастую закодирована под ряд несвязанных между собой образов. Пример - стол-яблоко-птица-кинжал или связанных и естественных: дерево-орех-хорошо-слышу шорох-запах куницы-страх. Принимающая сторона расшифровывает данные, превращая их во фразы, которые и передаются адресату.


(Чтобы узнать подробнее - наведите на название)

Отец/Мать
...

Старший Брат/Сестра
...

Садовод
Стиг Эрешкигаль

Дециматор
...

Дядюшка/Тетушка
...

Мастера-Мутаторы
Фейт Аверсир
...
...

Мастера-Деструкторы
...
...
...

Чистильщики
...
...
...

Творцы
Мариша
...
...

Ассисторы
...
...
...
-------●-------

Кузены
...
...
...

Гончие
...
...
...
...

Друзья
...
...
...
...


Вернуться к организациям

0

4

Придворные псы\псионики[url&#psyy]#psyy[/url]


«Путь манипуляторов, кукловодов и серых кардиналов, управляющих умами. Для тех, кто считает - человечество выйдет победителем из всех войн. И Псы готовы доказать это, усмиряя тех, кто когда то обращал в рабство - драконов. Сея в стане противника зерна предательства и хаоса, инакомыслия, стравливая между собой. Это путь тонкого политика, отчасти - садиста.»

   Псионики или на народном "придворные псы", или просто "псы".
   Подпольная гильдия, не прикреплена ни к какому городу, образовалась на уровне общих интересов. В период восстановления Хивера многие посчитали, что драконы отвоевывают большую часть острова и стали против этого. Но правительство ни Ариндиана, ни Королевство магов положительного ответа не дало. Вступать в войну с драконами никто больше и не желал. Правительство Дэлиана наверняка бы посчитало за оскорбление их рода. И Хивер вновь погрузился бы в кровавую резню. Отсюда некоторые добровольцы пытались самостоятельно бороться с драконами, но все тщетно. Мелкие стычки не давали ничего хорошего, ни псам, ни драконам уж тем более. Но кто бы мог подумать, что однажды на сторону этих борцов встанут опытные маги, далее псионики. Секта стала разрастаться и спустя короткое время вышла в свет. И вновь Королевство Магов провозгласили эту гильдию нелегальной и потребовало подписать бумаги о роспуске. Требовать чего-то большего Псионики уже не могли, они не могли быть кем-то рядом с солнценосцами. Потому что они в какой-то мере были противоположными гильдиями. Тогда главный маг решил, что лицензия на собрания им не нужна и вновь поднял вопрос о организации гильдии, но уже под статусом "подпольная". В эту гильдию набралось достаточно существ, в основном их собирали по знакомым. Слухи расползались слишком быстро. Но у Долориана было все под контролем, он умел прятать. Поиски запретной организации ведутся по сей день. Солнценосцам было приказано истреблять любого из них, правда они посчитали это слишком мелкой работой. И этим стали заниматься инквизиторы. Впрочем... это действительно их работа. Инквизиторы направлены на истребление существ отвергающихся от законов

   Позже мощь этой гильдии стала такой, что их цель немного расширилась. Они изредка стали принимать заказы на убийства, на воровство и подобные черные дела. Их мощь заключалась в "приручении" существ.
Основатель Нерд не ставил задачи использовать драконов, он требовал их только истреблять. А вот последователь Долориан предложил использовать драконов за счет приручения. Изначально, они считали, что дракона будет очень просто заставить работать на них. Но не тут то было. Все драконы были слишком смелыми, чтобы подчиняться какой-то там шайке. Крылатые не сдавались и держались до последней пытки. Тогда было решено, что это приручение должно заключаться в магическом образе. То есть это должна быть магия разума. Вскоре маги научились овладевать разумом, но давалось это единицам, никто дольше дня не мог продержать дракона под своим контролем. Слишком сильный псионический барьер был у драконов. А некоторые драконы ломали эти рамки и убивали таким образом магов, поселяя их душу в пустом пространстве - она просто не успевала при касте возвращаться обратно в тело мага. Псионики отказались от такой идеи, после того, как все прирученные драконы стали притворяться и при любых удобных случаях сбегать.
   На старость лет Долориан смог найти нужный рецепт. Он долгое время изучал кристаллы душ, как туда смогли заточить демонов, как они до сих пор там живут, существуют. Что такое душа и как она связана с телом. После долгих исследований Долориан заявил, что это должен делать кристалл. Приручать должен кристалл, а не маги. Это более безопасно для них. Вырастив первые кристаллы, они прошли испытание более чем успешно. Пятеро из пойманных семи драконов были приручены. Но такой кристалл легко снимался с шеи дракона. Веревки рвались, лески рвались, нитки тем более. Решение пришло сразу. Кристалл нужно вживлять в дракона. После кристаллы приручения стали вживляться в пойманного дракона, прямо ему в грудь, ближе к сердцу. Где по поверию магов ближе всего была душа существа.

Процесс приручения

Такую работу выполнить одному тяжело. В принципе ради это и собирались целые группы, ведь завалить, даже одного дракона, не так просто. Для вживления кристалла было необходимо вначале усмирить существо, и только потом начинать операцию. Первый прислужник пытался сконцентрировать внимание дракона на себя, другие же просто ловили его и сбивали с ног. Самое главное не переборщить в этом деле, ведь так можно и убить, если сильно влезать в сознание дракона. После того, как дракон наконец окажется в руках псиоников, они крепко связывали его лапы, хвост и обязательно пасть. Если же рядом находились деревья - привязывают к деревьям. Сам кристалл врасти бы сразу не смог, для этого обязательно его нужно вонзить в плоть. Но как Вы понимаете, сделать такое очень сложно - драконы чаще всего защищены пластинами в области грудной клетки. Далее проходила сама операция. Вначале удалялась, либо отодвигалась на время, одна из пластин, которая была ближе всего к сердцу. Самое короткое место нахождение сердца выслушивалось одним из прислужников, в том месте и начиналась операция. Существо большое и от такого пореза вряд ли бы умерло сразу, это в конце концов не маленький гуманоид. В короткий глубокий порез вонзался тот самый кристалл приручения. Обычно псионики не мудрят с частями кристалла и вживляют весь. Ведь в этом кристалле уже изначально заложена нужная информация для мозга дракона. Он заставляет убивать себе подобных и всего лишь. Если нужна другая функция - кристалл чаруется на другую. После того, как кристалл выл вставлен в рану, ее либо немного заживляют, либо, если совсем большая, зашивают огромной иголкой и толстыми нитями. Достаточно трудный процесс, ведь кожа дракона очень и очень толстая.
   Через час кристалл начинает расти вглубь, как бы пуская свои корни. На самом деле от него лишь кристаллизуется место, где он растет. Кровь и плоть становятся все тверже и тверже, и в буквальном смысле срастаются воедино с кристаллом. Это и называются корни кристалла. Дракон с таким кристаллом может существовать около года, некоторые особи, особо крупные, могут доживать до 5ти лет. Дело в том, что корни кристалла способны расти вглубь и разрастаться вширь. Это очень мешает кровообращению и иногда такие корни поражают само сердце. Отчего то начинает также покрываться мелкими кристалликами, после чего кристаллизуется само. От этого дракон умирает достаточно медленно в жутких муках. Другое серьезное заболевание, которое может получить дракон от кристалла, это внутреннее кровотечение. От сильных ударов по грудной клетке дракон может порезаться о собственную застывшую, закристаллизованную плоть. Это вызывает кровотечение внутри организма и дракон так же умирает, но более быстро, чем от застывания сердца.
   Удаление кристалла такая же трудоемкая операция. Но псионики никогда не пользуются ей, потому что им легче поймать нового, чем мучиться и выхаживать раненного дракона. И все-таки об этом стоит упомянуть.
   Операция состоит в том, чтобы извлечь кристалл и его корни. Корни должны быть извлечены все(!) Иначе дракон будет на свободе, но останется пораженным с острыми кристаллами внутри. Его разум будет при нем, но болезнь не отступит и корни будут продолжать расти вглубь. Практически никто не берется делать такую операцию и никто не дает 100% гарантии, что кристалл полностью удален. Корни кристалла оставляют очень глубокие раны и поэтому дракону требуется после извлечения долгий отдых и постоянный присмотр.

Гильдия или просто секта, делит своих прислужников на несколько категорий:
- Маги-прислужники - охотятся на драконов, отлавливают их
- Борцы-прислужники - выполняют работу чаще в паре с магами, помогают ловить драконов
- Псионики - "садовники" кристаллов и вживители.
- Нынешний лидер
- Советник - правая рука лидера

Вернуться к организация

0

5

Орден Солнца[url&#orden]#orden[/url]


«Для тех кто хочет отыграть храмовника, чтящего законы и заветы Храма Солнца, не боящегося стать последним рубежом между злом, инакомыслящими и простым народом.»

http://s3.uploads.ru/t/hw6UW.png
   История одной из древнейших общин начинается в Стронгмире, небольшом людском поселении, находящемся на территории Королевства Магов. Построенный в первых годах после Заточения, храм был посвящен Солнцу. Монахи, жившие внутри него, поклонялись Солнцу, по преданиям, главному объекту поклонения народов, живших до нападения демонов. Это была замкнутая община, немногие разделяли их мнение о Солнце как о божественном воплощении, и поэтому храм оставался никому не известным и живущим своей жизнью. До поры до времени…
   Ситуация изменилась зимой 181 года, во время борьбы с Иллидием. Сами монахи не проявляли большой инициативы, полагаясь на защитные чары. Но однажды в храм прибыла делегация от Королевства, возглавляемая Годриком Ринладом. Оказалось, что служители Солнца имели в своем распоряжении секреты изготовления амулетов, эффективно ослабляющих магию, и в особенности темную. Позже они были названы негаторами. Таким образом, культ Солнца сыграл особую роль в борьбе с Иллидием.
   После победы над великим некромантом, храм получил покровительство короля и снискал популярность у простых людей. Архмагистр храма стал одним из могущественных людей королевства, а храмы подобные Стронгмирскому были возведены еще в нескольких местах. Саму же организацию начали называть Орденом Солнца.
А попытка воскрешения Иллидия, и последующее предотвращение реинкарнации некроманта отрядом «Солнценосцев», лишь укрепило положение Ордена. Отряды монахов до сих пор существуют и прочесывают остров в поисках различных темных существ, представляющих угрозу мирному населению.

   Сегодня общее число вступивших в орден насчитывает около пяти тысяч. Из них более шестисот – входят непосредственно в отряды «Солнценосцев».
   Во главе организации стоит Архмагистр Солнца, резиденция которого находиться в Стронгмире.
Далее по титулу следуют 7 магистров, наиболее почитаемые из всех служителей. Они выбираются пожизненно, и после смерти одного из них выбирается новый магистр из рядов прислужников или воинов Ордена. По решению Архмагистра один из них представляет Орден Солнца на Совете Магов Королевства. Несмотря на это – Орден поддерживает нейтрально-дружественные отношения со всеми государствами. В ряды ордена может вступить представитель любой расы.
Условно Орден можно разделить на две группы:
         1. Простые служители, проповедующие идеи Ордена, занимающиеся врачеванием и тп.
         2. Боевые отряды «Солнценосцев»
   Вступить в такой отряд может практически любой, придерживающийся идей Ордена и (желательно) обладающий магическими или/и боевыми навыками.
   Каждый новоприбывший становиться неофитом, и проходит обучение навыкам борьбы с темными силами. После посвящения (чаще всего – столкновение с противником) становиться либо кастигатором, либо немезистом.
Кастигаторы – ответственны за магическое противодействие Тьме. Это, как правило, экзорцисты, маги и лекари.
Немезисты – те, кто бросает вызов Тьме в рукопашной схватке. Это воины и рыцари, их чаще всего называют паладинами.
   Каждая группа состоит из 7и воинов. Стандартно это три кастигатора, три немезиста и один воевода. Воевода (он же высший адепт) – опытный воин (не важно, кастигатор или немезист), собственная группа которого уже распалась (обычно в виду гибели более половины команды).
   Группы действуют чаще всего по одиночке, иногда объединяясь для уничтожения наиболее опасных противников, или, например, опытная группа, с только что образовавшейся.
   Сфера влияния распространяется на весь остров, но не равномерно – более контролируемые районы находятся ближе к Стронгмиру, как центру и увидеть «Солнценосцев», чаще всего, можно на территории Королевства Магов.

Действующие группы Ордена Солнца

Группа Ореол доблести
Воевода - Адам Доблестный
Немезисты (3) -
Кастигаторы (3) -

Группа Святые Солнца
Воевода - Гумберт Солнечный
Немезисты (2) -
Кастигаторы (3) -
Опытный лекарь (1) -
Шпион (1) -

Группа Шалые Ласточки
(группировка игрока Мэри)
Воевода - Мэри Яр Хан
Зам-Кастигатор - Тарон
Кастигатор (магия призыва + автоматоны) - Сорель / Соль
Немезисты (2) - близнецы Якоб и Калеб
Опытный лекарь (1) -
Кастигатор / Немизист (1) -

Вернуться к организация

0

6

Инквизиция[url&#inki]#inki[/url]


http://sg.uploads.ru/t/es3kt.png
   Суровые каратели. Их задача не поддаваться на милость и выполнять приказы. А точнее следить за выполненными приказами от королевства. Те, кто отрекается от законов, тут же будут наказаны. Обычно наказание очень жестоки и чаще всего это смерть. На что-то более милосердное вы не рассчитывайте, если увидели на пороге своего дома инквизитора. Обычно эти блюстители порядка носят характерные накидки. Белого цвета с гербом в виде двух мечей скрещенных между собой и поднятых вверх. Что означает, что они всегда во всеоружии и никого не будут щадить. В инквизиторы очень тяжко попасть, надо быть как минимум признанным бойцом, магом в своем королевстве. Изредка можно встретить их вне королевства. Если же все-таки вам удалось увидеть человека с такой накидкой, добра не ждите. Либо нарушитель Вы, либо нарушитель рядом. Они находят почти любого и чем дальше вы спрятались от их острых мечей, тем более жестоко с вами расправятся. Мелких нарушителей карают по мере их вины. Если же ты подслушивал, значит навсегда будешь лишен слуха, если же ты напортачил магией, тебя тут же пропустят через комнату Увольнения. Эта гильдия служит на короля и отсюда имеет неплохой доход, все служащие получают большую плату.
   Так же инквизиторы выкупают достоверную информацию у обычных граждан, платят за помощь в поисках того или иного человека.

Псы-магодавы

Псы-Магодавы
В боевых операциях Инквизиция использует особых боевых лютопсов - магодавов, с руническими Печатями-татуировками.
   Эти звери идеально заточены на противодействие ведьмам и колдунам, они способны рвать нежить и демонов. Их клыки буквально прожигают нежить, оставляя ожоги и заставляют морщится от боли любого демона.
   Процесс тренировки такого пса - дело непростое. Обычно их набирают из особой породы псов охотящихся на волверов и кабанов. В холке такой зверь может достигать от 90 см до 1,3 м.
   Отбор начинается с щенков - слишком трусливые или злобные животные отбраковываются. Нужен спокойный и уравновешенный, активный щенок. После выборки, которая отбраковывает 9/10 щенков, начинается обучение, долгое и изнурительное, научающее пса не бояться Тьмы. Добивающееся идеального послушания. Его стравливают с порождениями тьмы и чудовищами, попутно применяя мутагены, повышающие выносливость и стойкость организма, скорость регенерации.
   Последняя стадия - нанесение Печати Света на шкуру зверя. Печать пропитывает зверя Светом, позволяя убивать нежить и демонов, а также частично отталкивать слабые заклинания Тьмы. Помимо этого может наносится и Печать Огня, наделяющая таких псов огненным дыханием.
   Полевые группы с магодавами эффективны когда нужно выследить кого-то, очень хорошо справляются с чудовищами, гулями, различными кровососами.

Должности:
- Страж-инк - обычно можно встретить в центре города
- Каратели - свободные инквизиторы, которые больше помогают, чем служат. Маги, воин и другие. Обычно работают ради денег.

Группа "А"
- Выездные инквизиторы (2-4) -
- Лекарь (1) -

/Ваша придуманная группа/

Вернуться к организация

0

7

Чаррир[url&#charrir]#charrir[/url]


«Наемники. Кровавые деньги, не честь, но звон золота, не политика, но убийства... За плату - короля убьют. Для тех кто чтит заветы и букву контракта, но не законы общества, кто был и кто будет, пока царят войны и рознь. Подойдет тем, кто хочет быть шпионом, беспринципным холодным убийцей или веселым головорезом. Чаррир найдет место для всех тех кто жаждет убивать и получать за это богатую награду»

http://s1.uploads.ru/gBD3E.png
Крупная незаконная организация наемников «Чаррир»
   Грязное дело? Или сложное? Если есть деньги и связи, тогда Вам стоит обратиться к этой организации. «Чаррир», в основном, состоит из драконов, но там можно встретить представителей различных рас. Их девиз: «Даже если мир будет гибнуть на наших глазах, мы и пальцем не пошевелим без денег». Отбирают в эту организацию по большей части детей-сирот, похищают их и, как сами они это называют, «куют души». Обучение в этой организации невероятно жесткое, и каждого обучаемого они клеймят своим знаком: изображением мифического волвера Чаррира. Каждый выходец из этой организации весьма самостоятельная машина для убийства, четко понимающая: если они хотят денег, то они знают куда обращаться. Зачастую к ним самим обращаются с заказом. Некоторые наемники избирают путь «кузнеца душ» этой организации, ради стабильного заработка. Для обычных людей и для городских стражников эта организация — миф, как и сам волвер. Об этой организации особо ничего не известно даже самим чаррирцам — ученик знаком лишь с «кузнецом душ», а «кузнец» - со своим руководителем. К провалам своих наемников эта организация относится очень жестко — обычно этих чаррирцев находят, если и находят, где-нибудь в лесу, расчлененными; только части тела с клеймом не находят. Посему у этих наемников бытует традиция доводить дело до конца, даже если началось все неудачно. Молодых и взрослых особей могут принять как исключение, если, например, у них есть какой-нибудь полезный и нераскрытый талант. И, после обучения («ковки»), они становятся полноценными членами этой организации.

   Примечание: не стоит недооценивать этих наемников. Их закалка не знает равных, а обучение чрезвычайно жестокое — это первая причина, по которой организация никогда не будет признана законной. Вторая причина: им на законы наплевать — они не брезгуют темными магами, да и в принципе ничем не брезгуют. Под пытками, даже если и могут что-то выдать — не выдадут. Зачастую эти наемники мазохисты. Их и обманывать не стоит — последствия могут быть невероятно жестокими.

Агенты организации разделяются на четыре специализации:
- Убийства
   Услуги профессиональных наёмных убийц всегда были интересны представителям высшего сословия. Агенты такой специализации всегда разделялись на два типа: те, что занимаются тонкой работой - такой, как убийство, подстроенное под несчастный случай, или как незаметное проникновение на охраняемую территорию с последующим устранением - и те, что внушают ужас и трепет массовыми убийствами.
- Охрана
   В «Чаррире» также ценятся наёмники, занимающиеся охраной. Таких закаляют в боях и обучают тактике. Грубо говоря, это профессиональные солдаты, чья подготовка не знает равных. Поскольку в организации обучают наёмных убийц, то обучить охранника, способного им противостоять не составляет особого труда.
- Шпионаж
   «Чаррир» - организация немногочисленная, но их статус требует знать всё и обо всём. В этой организации шпион - понятие более широкое, чем в какой-либо другой. Это собиратели информации, готовые поделиться ей за плату, но, при этом, способные на профессиональный шпионаж. Их работа - информация. Если интересующая информация у шпионов есть, то они готовы её продать. Ежели нет - то готовы за деньги добыть её в кратчайшие сроки.
- Особое
   Специализация лучших среди лучших. Особо сложные задания. Инсценировка смерти, уничтожение целого небольшого клана или группировки (или большого, но уже в немалой команде), устранение особо опасных целей и тому подобные задания. Работы меньше, но платят больше. К этой специализации также относятся так называемые "пассивные агенты", которые работают непосредственно на саму организацию, улучшают некоторые её аспекты. Примеры: создают экспериментальное оружие, изучают мутантов, составляют запасные планы, касающиеся всей организации - например, план по скорому переносу базы - проводят опыты над агентами с целью улучшения их качества.

База организации:
   База «Чаррир» была создана когда-то давно драконом по имени Усхматарат, Великий Чаротворец еще в те времена, когда над Хивером не было купола. Организация промышляла по всему миру и местами терпела неудачи, из-за которых была преследуема правительством того или иного государства. Но в Хивере ей жилось до сих пор спокойно, и Усхматарат понимал, что, скорее всего, это явление временное. Он зачаровал Хиверские леса, создав таким образом в них дополнительный магический фон, который не стал бросаться в глаза после появления купола. Благодаря его чарам появилась Лунная Чаща - нынешняя база «Чаррир». Чтобы попасть в эту Чащу нужно заблудиться в лесу ночью, после чего следовать за луной. Там есть несколько подземных помещений, в которых тренируют будущих агентов, однако не всех агентов тренируют именно на базе. Большинство "кузнецов" выделяют под свою работу отдельные тайные места где-либо еще: в чаще южного леса, что возле Шайрана, к северу от Великого леса, даже в холмах - одним словом, в самых разнообразных частях Хивера.

Лирическое примечание: Миф о Чаррире.
   Когда-то давным-давно богиня-дракониха Вассарет, пролетая над горной сетью, обронила свою слезу у вершины горы. Та слеза затвердела и превратилась в драгоценный камень необычайной красоты. Прознав об этом божественном артефакте, группа варваров, обузданная жадностью отправилась в горы искать Слезу Вассарет. Богиня, разгневанная на их жадность, создала из пламени хранителя своей слезы — огромного волвера. С горной сети вернулись только два варвара, и те говорили о чудище, словно безумцы. Через год после этого за Слезой Вассарет отправился горный дракон, усмехаясь над бреднями варваров и вернулся, разодранный до неузнаваемости. Добравшись до города, единственное, что он успел вымолвить перед смертью было: «Чар... Рир», что дословно переводилось, как «враг пойманного». И варвары так и прозвали волвера: Чаррир. После этого, никто больше не осмелился идти в горы за Слезой Вассарет, но поговаривают, что жадные безумцы до сих пор находятся, и они оттуда больше не возвращаются.

Вернуться к организация

0

8

Наемники[url&#naem]#naem[/url]


«Для тех кто хочет свобод больших, чем в Чаррир, кто сам себе хозяин и господин. Кто хочет бывать везде и рассказывать красочные истории за кружкой эля. Профессионалы - бывают. Разные случаи. И кто скажет что они - хуже?» 

http://s1.uploads.ru/Ls7rq.png
   Подпольные, и не очень, организации принимающие различные заказы. Редко берутся за тяжелые и трудоемкие работы, а если все же взялись, то требуют заоблачные цены. Уважают друг друга, ценят до мелких костей. Обычно очень сплоченные организации. Занимаются очень разнообразной работой. От личной доставки почты, до воровства чешуи у драконов. Обычно подразделяют себя на некоторые категории, делят их по опасности. Люди здесь все на равных правах, но выделяются по статусам. Кто сколько выполнил, какой сложности.
   Вначале юный ученик получает самые простые заказы, либо от самой гильдии, либо от заказчика. В основном эта задача заключается в "принести", "подать" и "отдать". Самые сложные заказы это для убийц. Но для них есть правило, что если взялся за такую грязную работу, ты не должен выдавать гильдию никоим образом, ибо это запрещено. Гильдия конечно постарается сделать все, чтобы вас не пришли и не забрали инквизиторы и не вырезали благодаря вам всех остальных, но это редкие случаи. Каждый заказ выполненные вами засчитывается вам в карму в виде "галочки" и это влияет на вашу зарплату и репутацию. Полученные деньги за заказ вы отдаете гильдии, а гильдия решает какой процент нужно отдать вам. С количество заданий ваш доход постепенно растет. Вы можете подняться до самого почетного наемника и получить звание "Вершитель". Получив это звание вы имеете право возглавлять саму гильдию или быть правой рукой начальника.
   Наемники делятся на крупные и небольшие организации, обычно по месту расположения. Но чаще всего эти обитатели просто переезжают с базу на базу. Гильдия получила статус "подпольная" благодаря плохо выполненным сложным заказам. Отсюда больше гильдия не выполняет заказы на убийство высших существ, дабы не влиять на ход событий им не светиться перед инквизиторами. Которые так и ждут момента поймать мелких воришек.

Самая большая, признанная законной, организация "Перелетчики Ветрокрылы"
Изо дня в день эта крупная организация занимается переправкой существ из города в город. Самая крупная база находится в Кагнаре и располагается на крышах первого яруса города. более 20 драконов работают с седлами на плечах и перевозят гуманоидов на себе. Один дракон перевозит до 3 пассажиров. Сборки на полет от 20 минут, до 1 суток. Зависит от количества пассажиров и дальности полета. Каждому дракону требуется при дальнем перелете останавливаться, хотя бы чтобы попить воды.
- Драконы класса "тера" -
- Драконы класса "бета" -
- Драконы класса "инт" -

Вернуться к организация

0

9

Пацифисты[url&#paci]#paci[/url]


«Путь пацифиста сложен, но это не пусть слабого. Те кто помогают другим, альтруисты, просветители - вот кому подойдет эта группировка.»

http://s0.uploads.ru/MPgoz.png
   Свободолюбивая группа путешественников-бродяг. Изо дня в день они курсирую от юга Хивера до севера и обратно. Они помогают брошенным и потерянным драконам находить дорогу. При желании любой из них может присоединиться к группе и так же помогать остальным. Они не берут денег, не требуют никаких правил, кроме того, что никто не должен ругаться. Не должно быть разногласий, никаких обид и тем более стычек. Это все противопоказано.
   Саму группу основал Шадоу, после того, как он встретил девушку на своем пути. Молодое замерзшее тело лежало у берега реки, практически без движений. Наг Шадоу проходил лишь мимо, но не помочь девушке он не мог. Правда осмотрев девушку, он понял, она лежит тут давно и похоже успела получить обморожение. Как рук, так и ног. Спасти ее, значит обречь на вечные муки. Разве можно жить без всего, имея только обездвиженное тело и мозги? Можно, но не в то время. Влюбчивость водного нага не позволила оставить ее умирать. Ему пришлось тяжело, ведь за ее спасение он поплатился своим человеческим обликом. Он смог восстановить все ее силы, вернуть ей возможность ощущать под собой почву. Так как он был одиноким путешественником, девушка отлично скрасила его дни, пусть он и провозился с ней более трех месяцев. За это время он действительно смог познать многое. С этого тепла и образовалась группа. Они вместе с Эдейей, так звали девушку, решили, что будут помогать таким же беспомощным существам, каким была девушка.
   Спустя всего два дня они встретили в лесу эльфа, который без всяких проблем присоединился к ним, лишь потому что ему было скучно в своей деревне и он не желал там оставаться. Вальян и Дидана были буквально отобраны у стражи в каком-то из трактиров, за нарушение правил. Если бы не они, сестру с братом ждало серьезное наказание за неуплату за выпивку. Вальян и Дидана оказались двумя драконами химерами. Очень хитрые ребята! Воровали как могли! ... как и пили...
Самым печальным был Ашшах, этого дракона они буквально вытянули с того света. Про него вовсе забыли, человек, который за ним ухаживал не дошел до дома из-за каких-то обстоятельств. А сам дракон сделать это практически не мог. Он был очень стар и тем более... он прожил войну. Да саму войну с демонами. Самого последнего они встретили В'Арстона, он по пути пытался им продать коня, ему нужны были срочно деньги.. ну а потом, я думаю вы сами поняли. Каждый раз выдвигаясь в путь, они встречают множества драконов и доводят их до желаемого места.

Команда пацифистов:
Шадоу - водный наг, ростом под 2 метра. Мелкая чешуя бирюзового цвета. Множество перепонок на голове. Сильное тело, мускулистое. Глаза светлые, желтые. В лютый холод предпочитает накидывать поверх тела какую-нибудь людскую шубенку. Тяжело переносит походы через пустыню и снег. В остальное время пытается терпеть постоянную жажду.
Эдейа - человек, ничего кроме. Влюблена в Шадоу, в принципе взаимно. Девушка среднего роста, около 160-170 см., каштановые пышные волосы до плеч, карие глаза. Всегда носит на плечах черный плащ. Сапоги ботфорты, из замши, утепленные. Штаны бежевого цвета, заправлены в сапоги. Теплая рубаха и тужурка белого цвета. Всегда носит с собой лук.
Эзей - длиннющий эльф, с белоснежной кожей, с белоснежными волосами. Всегда как белая ворона среди пацифистов. Предпочтительно носит только эльфийские вещи. Расшитый серебряными нитками костюм видно издалека. Плащ черный, расшитый. Теплая кофта и штаны шаровары заправленные в серые полусапоги. Глаза голубые. Рост 2 метра.
Ашшах - горный дракон выцветшего фиолетового цвета. Не везде имеется чешуя, местами проглядывается дряхлая кожа. Весь в шрамах и царапинах. Отсутствует половина хвоста, Кончик замотан бинтом. Безглазый, оба глаза выколены, но чтобы не пугать народ - так же как и хвост замотаны бинтом. Имеется один целый рог, другой сломан почти у макушки. Передняя челюсть выпирает с желтыми зубами, но целыми! Что самое странное - задние лапы оборваны, а именно ступни. К ним приделаны металлические протезы, примотаны на широких резиновых лентах. Чаще всего на спине два седла. Всегда готов к бою и всегда бодрый, чего не скажешь по виду. Обычно перевозит на себе до 2 человек.
Чиас - серебряный дракон. Никто из группы пацифистов не знает, как он появился и откуда взялся. Просто в один день он возник перед глазами и больше не пропадал. Дракон породистых кровей, видимо с Дэлиана. Серебряная чешуя, янтарные глаза, узкие длинные крылья. Очень изящный и красивый дракон. Предпочтительно ходит рядом с Эзеем, на что тот всегда злится.
Вальян - молодой дракон, химера песочного цвета и голубыми глазами. 12 пальцев на крыльях, широкие крылья. Умеет в драконьем облике очень быстро бегать, летает не менее быстрее. В человеческом облике он коротко подстрижен, пышная прическа, большие голубые глаза. Одет во что попалось. 170 см
Дидана - точная копия Вальяна, но только девушка.
В'Арстон - огромный молодой варвар, лет 30. Всегда добродушен и готов помочь. Один из первых, кто присоединился к пацифистам.

   Пацифисты нейтрально настроены абсолютно ко всем. будь то другая группировка, будь то отдельная личность

Вернуться к организация

0

10

Курьерская доставка[url&#kuri]#kuri[/url]
http://se.uploads.ru/ouh2n.png


   После того, как голуби стали не в состоянии передавать грузы, точнее... они в силу своей физической немощности просто не могли этого делать. А просить посторонних существ выполнять заказы было не то что не выгодно, а не надежно. Отсюда сначала появились маленькие частные почтовые отделения, где работало по 2-3 существа. Работа шла достойно, но медленно. Посылок становилось все больше, а доставлять было уже некому. Тогда же были принят меры по расширению почтовых отделений. Теперь точек подобного плана достаточно на Хивере. Вы можете вызвать ближайшего курьера к себе на дом при помощи обычной голубиной почты, а можете сами слетать в отделение и попросить доставить почту. Иногда курьеры берутся за сложные задания, но такие задания вылетят вам в большую сумму и 100% гарантии вам не дадут.

Почтпункт Стрижи
Ариндианское королевство. Город Кагнар. Почтпункт Стрижи
Одно из главных почтовых отделений Хивера. Само здание находится около порта, что говорит, что Ваша посылка может быть забрана с корабля и доставлена дальше до места назначения. Работают круглосуточно, работают отлично и быстро. Доставка во все пункты, зависит лишь все от цены. Работа для разных рас
- Курьер по тяжелым грузам
- Курьер "на все руки" -
- Курьер "скорострел" -
- Курьеры "ученики" -

Почтпункт Быстрокрылы
Великие леса. Лесные чащобы. Почтпункт Быстрокрылы.
Второе место по важности среди почтпунктов. Близ эльфийского города и храма василисков. Работа с 6:00-18:00, работают отлично и быстро, само быстро. Доставка во все пункты, зависит лишь все от цены. Для разных рас. Преимущественно драконы
- Курьер по тяжелым грузам
- Курьер "на все руки" -
- Курьер "скорострел" -
- Курьеры "ученики" -

Почтпункт Белый орлан
Королевство Магов. Стронгмир. Почтпункт Белый орлан.
Третий крупный почтпункт. В городе Стронгмир. Набирает исключительно людей, но выполняет доставки в любые точки Хивера. Работа с 6:00-18:00, работают быстро. Доставка во все пункты, зависит лишь все от цены. Исключительно люди.
- Курьер по тяжелым грузам
- Курьер "на все руки" -
- Курьер "скорострел" -
- Курьеры "ученики" -

Вернуться к организация

0

11

Кланы драконов



Клан Ашиян[url&#ash]#ash[/url]


   Один из самых древних кланов именно Дэлиана, исключительно белые драконы, редко принимавшие в свои ряды другие классы. Если небесных они пускали, то горные, лесные и т.д. не имели права существовать в этом клане.
Клан Ашиян всегда являлся правой рукой правительства Дэлиан. Они были могущественными советниками и помощниками: порядок, законы и их выполнение, все висело на их должности. С раннего возраста каждый Ашияновей уже выполнял маленькие поручения. Другими словами, клан смотрел за порядком на Дэлиане и держал все в своих лапах, пока правитель занимался более важными делами по его устройству.
Главной специализацией у них была магия Света, а значит это были одни из лучших не только советников, но и лекарей и воинов Света.

История
   На протяжении веков клан Ашиян был рядом с королем, оберегал его и весь Дэлиан, пока не случилось нечто ужасное. После наступления 300 года, правитель Дориас II потеряв младшего сына, решил в знак справедливости не отдавать трон старшему. Дабы пока он помнит Модвина, никто другой не займет его место. Он намекал, что будет править до своей смерти. Но его старший сын сверг отца и занял место под Солнцем. С этого дня Дэлиан стал погружаться во мрак. Дориан старший не имел опыта правления и делал только так, как он сам того хотел, не слушая ни совет, ни близких. С каждым месяцем обстановка становилась все хуже и хуже, Дэлиан терпел упадок и жители не стали этого терпеть. Но как известно, стоит народу высунуть нос, его тут же начинают прищучивать и выгонять. Это была задача клана Ашиян, но они ослушались, потому что каждый из клана был согласен с народом - так нельзя было продолжать. Конечно, клан Ашиян не был единственным кланом в сотрудничестве с королем, поэтому и на них нашлась управа. Иногда и сами ашиянцы разворачивали морды и шли против своего клана "За короля!".

   День за днем Ашиян боролись за свержение нового короля и пытались этого добиться. Пока старейшина клана Аддели не был лишен драконьего облика самим Дориасом старшим. На одних из переговоров, Дориас не стал слушать вождя клана и насильно отобрал его драконью сущности, буквально оставив его ни с чем.
Зная только это, уже можно было догадаться о концовке этой печальной истории. Потеряв вождя, клан стал переживать полный распад - больше некому было править, ни Дэлианом, ни Ашиян. Боевой дух был растрачен и поэтому день за днем драконы теряли свои облики, становясь людьми. А это значило только одно, они должны быть навсегда изгнаны с Дэлиана.

   Единственная просьба вождя была выполнена. И их не прогнали на Хивер, но при одном условии - они не должны появляться перед новым королем, никогда. И действительно, далее клан Ашиян жили на окраинах Дэлиана, стараясь не попадаться на глаза не только Дориасу старшему, но и всем остальным драконам.

   Клан Ашиян так бы и остался забытым на века, если бы на трон не вернулся потерянный сын - Дориас Модвин или Дориас младший. Он был любим отцом и тот пожелал, что он станет истинным королем, в то время как старший займет место советника младшего и будет управлять кланами Дэлиана. Но часть мечтаний короля выполнились только ближе к 320 году. Модвин проник на Дэлиан, но не без помощи клана Ашиян. За это он пообещал вернуть всем найденным Ашиян драконий облик. Вождя так никто больше и не видел, его место заняла его супруга Ашияна Лаита, так как сыновья были еще совсем крохами. К сожалению, не всех удалось вернуть на Дэлиан, многие остались в человеческих обличьях и попали на Хивер, так как были однажды замечены стражей Старшего Дориаса.

   В данный момент клан насчитывает в себе чуть менее 100 драконов, потеряно больше половины.
- Ашияна Лаита - новый вождь клана Ашиян, супруга последнего вождя Аора Ашияна, чистокровного белого дракона, в чьих жилах течет кровь первого вождя.
- Сыновья Ашияны Лаиты - Мароит, Ариан, Роар.
- Ашияна Вилльяна - дочь Лаиты, помогла добраться Модвину до брата, на данный момент проводит дни в лечебнице "Ц"

Важный момент клана: все мужские имена или фамилии клана Ашиян имеют букву "р", поговаривают, что изначально клан звучал как "Ашиярн", но из-за неудобства все стали называть их Ашиян, так как "р" практически не слышалась.


Клан Аетерн[url&#ae]#ae[/url]


Старый род горных драконов. "Отшельники"- так их называли, потому как эти змии более всего интересовались тайнами и законами мироздания, а не политикой. Клан Аетерн относиться сдержанно к чужакам, однако остается достаточно закрытым и в свои ряды принимает только горных и металлических драконов. Людей недолюбливают.

История
   Еще до Заточения клан вел достаточно размеренную жизнь, обособляя себя от небесных. Они были скорее отшельниками, жившими вдали от очагов драконьей цивилизации и не терпели вмешательство в свои дела. Их больше интересовали древние знания, нежели политика Дэлиана.
   Их стезей была магия Тьмы и Сознания. Молодых драконов родители старались обучить всему тому, что знали. С детства в клане прививали уважительное отношения к старшим, особенно старейшинам. Ослушаться или расстроить свой род, считалось позором. Еще одной чертой, которою стремились развить в детенышах, была внимательность и осторожность. Родители учили молодняк контролировать свои эмоции и инстинкты и во всех вопросах руководствоваться в первую очередь разумом. После совершеннолетия дракона отпускали, чтобы тот принес нечто полезное в клан, будь то старые манускрипты или алхимический рецепт, украденные знания о технологиях – все то, что поможет клану стать сильнее.

   Во время войны с демонами Аетерн были чуть ли не первыми, кто пришел на помощь Дэлиану. Практически все взрослые драконы оставили свои пещеры присоединившись к остальным воинам. В войне с демонами погибло 2/3 клана Аетерн. После Заточения старейшим змиям был отдан Черный кристалл. Драконы хорошо понимали сколь велика мощь кристалла и что многие влиятельные кланы захотят им завладеть. Именно из-за малочисленности и опасности потерять кристалл Амаметх в ходе переговоров с Хешетом соглашается вступить в союз с кланом Урлайт. Вместе с ними они основали город-крепость Ур’Ахум, который должен был стать хранилищем кристалла.
В 215 году один из старейшин-хранителей был обманут и захвачен Лаэтаром VII. Невиданное дело, человек обманул дракона. Амаметх взывает к своим союзникам Урлайт и Дэлиану и они вступают в войну с Королевством Лаэтаров. Участвуют в защите Дэлиана. Однако, кристалл не удалось вернуть.

   Но в 320 году черная драконесса Нокс из рода Аетерн находит и возвращает кристалл хранителям. Аетер не хочет допускать прежних ошибок и помещает его в лабиринты под городом. Было создано множество копий Каринншабона, ложных подземных ходов, магических ловушек. Все это настолько запутанно, что только несколько высокопоставленных особ знают точное местоположение кристалла.

Структура

Старейшин клана трое и только они знают настоящее местоположение кристалла.
Ониксовый страж – Амаметх Черноглазый (ГМ) – старейшина клана, обсидиановый дракон 700 лет от роду. Почти никогда не покидает город, в его обязанности входит забота о кристалле и бытовые вопросы.
Морионовый страж – Занимается политическими вопросами, талантливый маг
Обсидиановый страж – Военный лидер. В обязанности входит совместные действия с Урлайт против врагов города
Агаты (маги)
Опалы (лекари)
Молодняк


Братство Стальных Когтей[url&#stali]#stali[/url]


   Изначально Братство было стаей пустынных драконов, что кочевала, воюя с людьми. Постепенно они перешли к оседлому образу жизни, устроившись в каньоне. Клан состоит в основном из пустынных и горных драконов. Не жалуют небесных, поэтому им в ряды клана путь заказан. Также вряд ли в условиях жары и пепельных бурь могут выжить водные драконы. Урлайт принимают в свои ряды всех тех драконов, кто докажет что полезен и сумеет одержать победу на арене с воином клана.

   Драконы ведут аскетичный образ жизни, с тем минимумом что необходим. Они считают, что настоящий воин не должен привязываться к предметам быта. Религией клана является культ Предков и отчасти поклонение духам. Тела усопших они сбрасывают в недра вулкана. Драконы не испытывают излишне сентиментальных чувств к молодняку. Пусть их воспитание и непомерно жесткое, но каждый выросший дракон может с уверенностью сказать, что его научили, пожалуй, самому главному – умению выживать.
Урлайт скорее клан бойцов, но некоторые имеют склонности к Земной и Огненным магиям.

История
   Чума, бушевавшая в те, давние года выкосила многих драконов. Урлайт просили помощи у Дэлиана, но безуспешно. В конце концов, Урлайт кое-как пережили моровое поветрие. Вскоре родился Амаург. Он был именно тем драконом, что подбил остальных последовать за собой. Он вложил в головы пустынных идеи о свержении небесных правителей. Дэлиану плевать на своих подданных в столь сложные времена и раз так, то зачем такой король? Амаург собрал в один кулак несколько кланов пустынных и равнинных драконов недовольных политикой Дэлиана. В ходе военной компании им удалось убить одного из сыновей короля, но они потерпели поражение почти у самого трона - практически все бунтари были перебиты, а оставшиеся Урлайт были изгнаны в горы, с запретом под страхом смерти появляться на Дэлиане.
Урлайт были очень живучими драконами и сумели пережить времена войны с демонами. казалось бы, они забыли о своей идее стать главным господствующим кланом. Ип приходилось принимать в свои ряды одиночек, чтобы хоть как то усилить род. Единственный из выживших сыновей Амаурга - Хешет был более хитрым и сумел уговорить племена нагов присоединиться к клану. Хешет мечтал о постройке собственного города и достижения былой мощи клана. После переговоров был заключен союз с немногочисленным на тогдашний момент кланом Аетерн. Урлайт поклялись охранять род черных драконов и кристалл. В 100 году вмести с ними и нагами началось строительство города Ур’Ахум, задачей которого была защита кристалла. В 120 году город был окончательно достроен. В 125 году устанавливается торговый пакт с варварами и договор о ненападении. Клан бурно развивается. В 180 году Хешет погибает в конфликте с драколичами Иллидия. Некоторые утверждают, что в этом отчасти повинен Дэлиан, который заранее знал о засаде Иллидийцев, но не сказал об этом, решив, что смерть слишком активного предводителя будет им на руку. На трон восходит старший сын - Мештли. Он продолжает дело отца и заключает союзы с мелкими кланами драконов. Отныне Урлайт зовутся Братством Стальных Когтей и к ним может присоединиться практически любой воин, если только он докажет свою силу. В 215 году между Урлайт и людьми вспыхивает война. Урлайт на время позабыв давние разногласия с Дэлианом участвует в осаде столицы Лаэтаров с целью вернуть кристалл. Мештли ведет свои войска на защиту Дэлиана. После того как кристалл был потерян им ничего не оставалось как вернуться обратно. После возвращения Каринншабона, Мештли продолжает укреплять свой род и втайне лелеет мысли о продвижении на запад... Но пока для этого еще не наступило время.

Структура
Вожак – принимает решения, ответственен за все происходящее (Мештли (ГМ))
Воины
Разведчики, охотники
Ремесленники, торговцы -
Молодняк -

Вернуться к организация

0

12

Алые Барракуды[url&#bara]#bara[/url]


Автор Организации: Кошмар (Ричард Хельм)

Незаконная группировка промышляющая самосудом "Алые Барракуды", среди населения набирающее славу как "Народные (или Красные) Палачи"

Глава - Кошмар (Ричард Хельм)

Радикальная экстремистская группировка "Алые Барракуды" появилась совсем недавно, по сравнению с остальными организациями. Большинство жителей Хивера даже не подозревают о её существовании, а те кто имел шанс их видеть, могут лишь сказать, что действия данной группы лиц стремительны, жестки, и под час даже не вписываются в рамки морали. Люди с красными наплечными повязками и банданами появляются из неоткуда и уходят в никуда так, будто бы их и не было в этом месте. Говоря что они радикалы и экстремисты, не надо думать, что это какие-то террористы, напротив - помощники простого люда, ненавистники любого проявления зла и несправедливости, однако их меры и стиль поведения могут напугать и даже сбить с толку. Используя грубую силу, подлые трюки, и иногда даже запретную магию, группировка карает смертью всех беззаконников, убийц, воров, культистов, и всех тех, кто мешает воцарению мира и порядка на просторах острова Хивер. Так же, помимо самодеятельности они "перехватывают" сведения от Инквизиторов и порой выполняют и их задания, опережая уполномоченных к этому делу карателей. Иногда берутся за просьбы от простых граждан, городских и сельских жителей, если конечно, оно того стоит, и простой мирянин окажется слишком настойчив и догадлив, чтобы выйти на связь с Барракудами.
На деле, все Барракуды - бывшие убийцы, воры, наёмники или сбившиеся с пути чародеи, которым по тем или иным причинам пришло осознание пагубности их прошлых деяний. Все они всеми силами стараются загладить свою вину перед миром, оправдаться в лице общества, и возможно даже добиться, в конечном итоге, снятия с них обвинений. Конечно, забыть старые привычки, манеру поведения и нравы очень сложно, еще сложнее контролировать себя и переводить энергию в правильно русло, от того и жестокость, крайние меры, невоспитанность и неподобающее поведение членов группировки. Однако, это не значит что у них нет своей внутренней дисциплины. Да, большинство из них ведет праздный образ жизни, выпивает, или занимается чем-то еще, но это лишь в свободное время. Каждый, попавший в ряды Барракуд проводит по меньшей мере три часа в день в тренировках, развивая свою скорость, реакцию, подвижность - основные показатели, необходимые тем, кто вынужден вечно скрываться. В группировке каждый имеет право на свой голос, но никто не смеет оспаривать конечное решение, которое остаётся за Алым Бароном - главой. Права голоса может лишиться участник группы в случае проступков после двух вынесенных ему предупреждений. Если проступки имеют место быть и дальше, он рискует снова заиметь статус потенциальной жертвы, то есть, быть казнён. Всё зависит от серьёзности содеянного, голосования и воли Барона.

Отбор новичков довольно строгий, каждый желающий проходит ментальную проверку на чистоту помыслов, если это можно так назвать. Каждый новенький должен искренне раскаиваться в содеянном ранее и желать загладить свои грехи, вернуться к мирной жизни(Что не получится без снятия официальных обвинений), и искоренить угрозы, грозящие невинным жителям Хивера. Чаще всего новичками становятся те, кто из числа врагов смог выжить в процессе боевых миссий Барракуд, и вымолил пощады в обмен на раскаяние и желание сотрудничать. Бандиты, чаще всего ведь именно такие, им дорога лишь собственная жизнь, а если, заодно, и подворачивается шанс завязать с жизнью изгнанника - они хватаются за эту возможность обеими руками. Так же к "Алым" примыкают обычные жители деревень, городов, которым те когда-то помогли, или просто несогласные с положением вещей в мире. Те, кто опасаются связываться с Инквизиторами и даже просить у них помощи.

Эти вершители справедливости между собой имеют очень размытую систему иерархии. Во главе группировки находится некий "Алый Барон". Пока что лидер организации не сменялся ни разу, да и думать о том, что может быть какой-то другой предводитель подчиненные не решаются. Следом за Бароном идут доверенные лица, коих не такое уж большое количество. Доверенное лицо может выбрать себе одного, или максимум двух помощников. Все остальные считаются боевыми единицами, лекарями, поварами,  кузнецами и так далее. Чаще всего новобранцы, прибывшие под стяг Барракуд, помимо тренировок физических начинают изучать какое-либо ремесло, с той надеждой что когда они завоюют своё помилование (Если это произойдёт), им придётся чем-то зарабатывать себе на жизнь. А пока, все их труды идут на благо группировки, изделия используются, или же идут на продажу.

Особенности и отличительные черты: На боевых операциях Барракуды скрывают лица. Стремительно покидают место действий после завершения работы, оставляя знак, "визитную карточку", в виде красных лент или ткани на видном месте.
Имеют своего информатора в числе Инквизиторов, а так же связных в городах, на которого в случае необходимости может выйти каждый нуждающийся, однако дело это не простое.
Глава группировки - загадочная и мистическая личность. Многие поговаривают, что это принявший телесный облик дух из древних мифов, питающийся страданиями тех, кто заставлял страдать других.

Вернуться к организация

+2


Вы здесь » Легенды Хивера » Книга Хивера » Группировки Хивера>>Общины, кланы, содружества